精靈與螢火意志 — 50小時(shí)白金后評(píng)測

首先列舉bug:
1.競速開始卡住不動(dòng)(原因:中國區(qū)請(qǐng)求服務(wù)器排名數(shù)據(jù)超時(shí)無響應(yīng))
2.泉源大觸手boss追逐關(guān)卡場景重開未還原到初始狀態(tài)(在同一個(gè)地方死了無數(shù)次才發(fā)現(xiàn),和開始的機(jī)關(guān)已經(jīng)不同了,導(dǎo)致不退出游戲永遠(yuǎn)無法過關(guān))
3.靈光迸射(扔火球)發(fā)射距離超出屏幕不會(huì)下墜,無法使用猛擊接住(嚴(yán)重bug,無法繼續(xù)主線,我尋找了多個(gè)攻略組視頻才發(fā)現(xiàn)自己扔的火球可以飛到屏幕外面去,草),出現(xiàn)概率低(我遇到了)
4.中文字庫問題
5.少數(shù)陸地怪物在極端情況下被打入水中依然存活,導(dǎo)致無法刷新(這個(gè)bug我用來刷錢)
6.使用錘頭(精靈猛擊)上挑同時(shí)使用炮彈跳躍,向上的位移距離會(huì)大幅增加(不清楚是否開發(fā)者有意為之,試過用劍(精靈之刃)上挑不會(huì)出現(xiàn)這個(gè)情況),這個(gè)bug可以滿足極少數(shù)特殊需求,算是良性bug
7.頻繁出現(xiàn)的音效爆裂(還以為是自己電腦問題)
8.水中吃氣泡經(jīng)常出現(xiàn)不刷新時(shí)間的bug(嚴(yán)重影響流程體驗(yàn))
可以優(yōu)化:
1.手柄及鍵盤在鉆沙地時(shí)的方向輸入問題,這個(gè)問題在大沙蟲追逐戰(zhàn)中尤為明顯,自詡為游戲老手的我還是玩得想砸手柄(有一部分是自己操作習(xí)慣的原因,最后通過steam設(shè)置手柄搖桿死區(qū)得以改善,依然經(jīng)過5個(gè)小時(shí)才過了大沙蟲)
2.Boss戰(zhàn)及追逐戰(zhàn)的屏幕抖動(dòng)效果和光效過于夸張,以至于影響到戰(zhàn)斗,個(gè)人在boss頻繁死亡的大部分原因是打到一半找不到自己人物的小白點(diǎn)了,在追逐戰(zhàn)不停死亡的大部分原因是屏幕抖動(dòng)看不清前方的路(追逐戰(zhàn)死亡過于快,玩家很難看清為何而死,無法分析原因陷入重開-死亡的循環(huán))
3.如果非要把追逐關(guān)卡做到這么難的地步(指困難模式加上以上各種問題),請(qǐng)?jiān)O(shè)置1到2個(gè)檢查點(diǎn)可以有效提升游戲體驗(yàn),不要浪費(fèi)玩家時(shí)間?。ㄖ笩o謂的重復(fù)嘗試,最后導(dǎo)致放棄)
總結(jié):
任何游戲的困難模式都是為豐富玩法而出現(xiàn),很顯然Moon Studios在這方面十分缺乏經(jīng)驗(yàn),為數(shù)不多的(不超過10個(gè))Boss戰(zhàn)及追逐關(guān)卡產(chǎn)生的無意義重復(fù)死亡占據(jù)開荒中的大半時(shí)間,困難模式有更多的調(diào)優(yōu)工作亟待完成,而非常多令人印象深刻的bug讓本來十分美好的游戲體驗(yàn)四分五裂。(這種情況下中文字庫缺失反而能帶來樂趣,你管這叫填字游戲?)
我不愿稱這部作品難,因?yàn)樗緛硎殖錾膭?dòng)作系統(tǒng)可以將游戲內(nèi)部幾乎所有元素利用起來打出絢麗的效果,有趣的被動(dòng)技能選擇搭配居然可以改變動(dòng)作機(jī)制,玩家的想象力及操作空間都得到巨大的釋放。
我稱這部作品為惡意的難,勁用錯(cuò)了地方的難:本可以做出極具深度的Boss戰(zhàn),結(jié)果通關(guān)之后才發(fā)現(xiàn)大多數(shù)后期解鎖的強(qiáng)勢技能沒有了用武之地,如猛擊可以對(duì)小怪使用,但無法直接對(duì)大型Boss使用,只能循規(guī)蹈矩得采用反射彈道的思路消減敵人血量;炮彈跳躍在滿足超長位移操作自由度的情況下只能用來收集道具和小怪物小打小鬧?這里提供一個(gè)思路:Boss戰(zhàn)時(shí),在進(jìn)行到某一階段后,可以把猛擊作為終結(jié)技打掉Boss大多數(shù)血量。
很顯然開發(fā)組的大多數(shù)精力花在了美術(shù)、畫面、特效上,這次的動(dòng)畫渲染比五年前更加絢爛,但是我覺得有些用力過猛了:游戲畫面中的前景在某些關(guān)鍵場合會(huì)擋住位于畫面內(nèi)部的主角的身子,非常影響玩家判斷及接下來的出招,嚴(yán)重時(shí)直接導(dǎo)致死亡。如此影響流程體驗(yàn)的問題我不相信開發(fā)者沒有注意到,可能只是他們?cè)诿佬g(shù)效果與游玩體驗(yàn)中選擇了前者。
這里塑造了一個(gè)絕美的童話世界,但我真的不希望經(jīng)歷過后只留下一句“畫面真好看“。非常遺憾,它離我認(rèn)可的”游戲真好玩“相去甚遠(yuǎn)。
一句話說清游戲體驗(yàn):
花90RMB來當(dāng)一回游戲測試員(滑稽)
二周目白金后再次評(píng)測:
原以為二周目游戲體驗(yàn)會(huì)有所改善,但事與愿違,限時(shí)一命通關(guān)的壓力疊加隨時(shí)可能出現(xiàn)的bug讓我變成一只瘋狂撓頭的狒狒(只為了享受最后4個(gè)獎(jiǎng)杯一起跳的感覺)。游戲機(jī)制有創(chuàng)意也有設(shè)計(jì)不足:戰(zhàn)斗方面如玩家受攻擊硬直時(shí)間大于受傷無敵時(shí)間,敵人卻仿佛全程霸體,導(dǎo)致玩家過分依賴猛擊,而位移的不確定性又會(huì)使戰(zhàn)斗流暢度大打折扣;地圖方面雖有較大自由度,但綁定關(guān)鍵技能的地圖如果玩家選擇最后到達(dá),那他在前幾張地圖中不會(huì)有很好的游戲體驗(yàn)。綜上,在我看來很可惜,這始終是一個(gè)半成品。
6 / 10