Substance Designer 2020創(chuàng)建程序蛇全流程

安娜·科羅列娃(Anna Koroleva)討論了她如何在物質(zhì)設(shè)計師制作的蛇材料中處理形狀和細節(jié)。
介紹
你好。我叫Anna Koroleva,來自明斯克的白俄羅斯。在過去的5年中,我一直是3D藝術(shù)家。我的最后一份工作是在Vizor游戲中,當(dāng)時我是環(huán)境和材料美術(shù)師,首先在手機游戲Zombie Castaways中工作,然后在PC和游戲機的未宣布項目中工作?,F(xiàn)在,我正在休假,以提高自己作為3D藝術(shù)家的能力。再過幾個月,我計劃成為自由職業(yè)者。
實際上,我沒有3D甚至藝術(shù)方面的適當(dāng)高等教育(除了偶爾的繪畫課程和在我還是學(xué)生的時候作為自由攝影師工作)。我畢業(yè)于白俄羅斯國立大學(xué)生物系,獲得分子生物學(xué)學(xué)位。大學(xué)和一年的工作后,我意識到自己在白俄羅斯從事研究助理工作無法賺到足夠的錢(我的工資高達每月200美元/月,在白俄羅斯,您不會因此而死于饑餓錢,但這還不足以讓人們過上舒適的生活)。因此,我決定重新訓(xùn)練自己成為3D藝術(shù)家,并在游戲行業(yè)找到一份工作,薪水可能會更高。我之所以選擇這個職業(yè),是因為我從小就開始玩電腦游戲,而且我也喜歡游戲。我一直著迷于精美的生活世界游戲。此外,當(dāng)我決定轉(zhuǎn)行時,互聯(lián)網(wǎng)上出現(xiàn)了很多在線3D藝術(shù)課程和教程。?

發(fā)現(xiàn)物質(zhì)設(shè)計師
當(dāng)我剛開始3D生涯時,我第一次認識了Substance Designer。我很快意識到該程序?qū)τ趧?chuàng)建任何平鋪紋理和圖案有多么強大,但由于我對工作沒有實際需要,因此不得不放棄了兩年。幸運的是,在我正在從事的最后一個項目中,有機會成為一名材料畫家。因此,我開始每天在Substance Designer和Unreal Engine材質(zhì)編輯器中花費大約8個小時,有時將“材質(zhì)”任務(wù)與創(chuàng)建環(huán)境零件和武器造型交替進行。
對我來說,在Substance Designer中工作類似于拼砌拼圖,這是一個非常合邏輯且易于使用的程序。在創(chuàng)建材料時,我首先會在腦海中將參考分解為組件,仔細考慮圖形零件的順序,哪種形狀和節(jié)點更適合用于實現(xiàn)所需的結(jié)果。當(dāng)然,我花了大量時間進行實驗,只是拖動滑塊以尋找最佳結(jié)果。




蛇本草l:想法
大約一年前,我想到了制作Snakes材料的想法。使用這種材料,我想研究如何創(chuàng)建細長的彎曲形狀以及如何對其進行分層。我選擇非洲灌木蛇作為參考,因為與其他蛇種相比,它看起來有點可愛。我還擔(dān)心這種材料會使患有蛇恐懼癥的人感到惡心和反感。

創(chuàng)建形狀
我從Eric Wiley撰寫的令人驚嘆的Substance Designer中的“高級形狀創(chuàng)建”教程中獲得了許多有關(guān)此材料的信息。我建議大家觀看。
https://gumroad.com/l/levelup_octopus
https://www.artstation.com/artwork/9dk2o
最初的想法是創(chuàng)建一個蛇形線段并將其與飛濺的圓形節(jié)點平鋪。另外,有必要單獨創(chuàng)建頭部,并使用2D變換將其附加到身體上。但是在此過程中,我發(fā)現(xiàn)飛濺的圓形無法按需要平鋪片段。因此,我用Google搜索了一個節(jié)點,該節(jié)點可以正確地沿著路徑平鋪該片段,并遇到了Ilya Kuzmichev的node。我只使用了一種工作方式。通常,此節(jié)點能夠沿曲線節(jié)點設(shè)置的線平鋪線段。您可以調(diào)整線段重復(fù),偏移和厚度的數(shù)量。也可以通過直接在節(jié)點內(nèi)部的點設(shè)置路徑的曲率,并進行各種卷曲。?


細化和著色蛇
制作秤很容易,我只制作了一個秤,然后用瓷磚取樣器將其瓷磚化。對于頭部,我使用頭部形狀的正常通道之一調(diào)整了縮放方向,然后將其放入“旋轉(zhuǎn)貼圖”,然后鏡像了結(jié)果。我通過減法將比例尺與主要形狀混合在一起。還使用形狀,非均勻模糊,2D變換,鏡像和混合來制作眼睛。


我在單獨的子圖中制作了每條蛇,以減輕計算機的負擔(dān)。我還輸出了隨機灰度ID,眼睛,腹部和其他部分的蒙版。稍后,這些蒙版將對創(chuàng)建基本顏色圖很有用。根據(jù)Eric Wiley的教程,我的圖表中負責(zé)對蛇進行分層的部分幾乎完全完成了。我做了一個節(jié)點,可以幫助我移動和縮放蛇。使用此自定義節(jié)點手動布置了每條蛇,以便更好地控制不同蛇的形狀和交點。為了將一條蛇層疊在另一條蛇上,我使用了形狀飛濺節(jié)點,因為它考慮了下層的高度。隨著飛濺節(jié)點并使底部蛇的交點變暗,我?guī)缀鯏[脫了卡住的幾何效果。

我還混合了ID,眼睛,腹部等的蒙版,以使它們與高度圖匹配。結(jié)果,對于基色,我只需要使用這些遮罩為正確的身體部位涂上正確的顏色即可。為了使蛇的基本顏色彼此不同,我使用了灰度ID,并使用漸變圖將其變成了隨機顏色。為了增加眼睛的深度和光澤,我在金屬貼圖中使它們接近白色。我還將這張地圖的比例尺邊緣包括在內(nèi)。當(dāng)然,這違反了PBR的原則,但是在渲染時它給了我所需的效果。對于基色,我使用了由高度圖和噪點制成的漸變圖,從參考中獲取了顏色,然后將2-3個漸變混合在一起。對于粗糙度圖,我使用了與基色相同的所有蒙版,但最后。

渲染圖
Marmoset也許是最方便的渲染程序,它并不復(fù)雜,并且使您可以快速設(shè)置照明。正確設(shè)置后,其結(jié)果不會比使用V-Ray或Arnold時差。
良好的渲染設(shè)置和演示文稿是作品的主要印象。在為作品集進行渲染時,我通常使用位移,在視口中設(shè)置高分辨率,使用高質(zhì)量的反射和GI,以及將AO貼圖與渲染的AO混合。我還使用焦點模糊和清晰度。在大多數(shù)情況下,對我而言,渲染意味著要在燈光和對象位置上玩。渲染后,如有必要,我會在Photoshop中校正顏色和對比度。幾乎總是SD渲染視口中的結(jié)果與另一個渲染中的結(jié)果不同。通常,我必須為特定的渲染程序調(diào)整紋理。如果我要為游戲制作材料,則不會考慮使用置換的可能性,也不會考慮引擎渲染功能和技術(shù)要求。

挑戰(zhàn)性
正如我之前提到的,主要挑戰(zhàn)是蛇的形狀。我花了一些時間來正確劃分這些細分,如果我沒有在互聯(lián)網(wǎng)上找到現(xiàn)成的解決方案,那么可能不會發(fā)生這種情況。這些天來,您可以找到任何問題的答案或預(yù)制的解決方案,或者至少找到有關(guān)如何僅通過搜索信息來自己做所有事情的說明。
學(xué)習(xí)物質(zhì)設(shè)計師
我不確定最有效的學(xué)習(xí)Substance Designer的方法是什么,但是我個人開始使用Substance Youtube頻道上的教程來學(xué)習(xí)該程序。我還嘗試了節(jié)點,并研究了其他藝術(shù)家的資料。在我看來,Daniel Thiger的教程和材料非常有用。另外,可以在Substance Source上下載許多可用于研究的Substance圖形。對我而言,制作一些具有挑戰(zhàn)性的新材料的過程包括實驗,觀看教程和搜索答案。
轉(zhuǎn)~https://80.lv/articles/creating-procedural-snakes-in-substance-designer/
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