如何在3D軟件中制作加勒比海盜-巴博薩船長全流程

盧卡斯·庫切切拉(Lukas Kutschera)在CGMA的電影/電影的角色創(chuàng)作課程中,細化了由ZBrush,Maya,奇妙的設計師和物質(zhì)畫家制作的Barbossa?。
介紹
我是Lukas,來自德國的自學成才的3D畫家,在一家小型VFX工作室擔任實習生。1.5年前,我隨機進入3D,與Maya一起玩。挺有趣的,但是當我第一次嘗試ZBrush時,它的確震撼了我的腦筋,這引起了我對角色藝術(shù)的興趣。目前,我的目標是在大型電影/電視節(jié)目中擔任(角色)建模師。



巴伯薩:創(chuàng)意
當我瀏覽了很多《加勒比海盜》的圖片時,我真的很喜歡與Barbossa一起創(chuàng)作的作品,并認為我可以用3D再現(xiàn)它。我還注意到,很多主要角色與其他角色或特殊對象/環(huán)境互動的角色藝術(shù)品都非常受歡迎,因此將猴子杰克放在肩膀上似乎很棒。
雕刻臉
相似度
為了相似,我喜歡從不同角度,不同照明情況下收集盡可能多的參考。我知道有人認為限制參考數(shù)量是件好事,但我認為數(shù)量越多越好。每張照片都會給人以新的見解。如果我認為我當前的造型有誤,我將再看幾張圖片進行驗證,因為不同的焦距和光線會極大地改變外觀。造型雕刻可能是一個實時的沉沒,所以我嘗試快速進行一些更改然后繼續(xù)。當我回到它上面時,立即發(fā)現(xiàn)錯誤就容易了。如果有一種“秘密”來獲得真實的肖像,我還沒有找到它,而且我認為我完全沒有獲得這種肖像。但是我做更多的嘗試

皮膚細節(jié)
在畫筆方面,我大部分使用“粘土堆積”,“移動”(拓撲)和“水壩標準”。對于皮膚細節(jié),我做了很多手工雕刻。
對于微細節(jié),我導入了我在Mudbox中投影的“紋理化XYZ”位移貼圖的紅色,綠色和藍色通道(您可以在此處找到類似的工作流程)。它們提供了不同的細節(jié)比例,在測試渲染之前很難說出這些“圖層”的強度。
我還使用了一些細孔Alpha來增強某些區(qū)域。
所有細節(jié)都存儲在ZBrush的“圖層”中,因此我能夠調(diào)整單遍的強度,以在Arnold中獲得所需的結(jié)果。ZBrush中的細節(jié)看起來過于密集,但是由于SSS占了上風,因此可能是需要的。


衣服和配件
因為我知道自己想要的結(jié)果,所以在遮擋了姿勢之后,我將其帶入了Marvelous Designer并遮擋了那里的所有衣服。那里沒有精致的服裝,確實是基本的東西。我將介紹一些我認為最相關(guān)的重要設置:



手槍是介于使用ZModeler進行多重建模,在木頭上進行一點雕刻以及使用“ make 3d”選項將裝飾的alpha轉(zhuǎn)換為幾何形狀,然后重新拓撲的混合體。這條項鏈幾乎是經(jīng)過雕刻的,戒指上有一個雕刻的熊頭和一個多模的戒指。與其他裝飾品一樣,我也使用了“框架網(wǎng)格”選項+插入曲線筆刷,例如在環(huán)上插入編織圖案或在夾克上進行接縫。
對于Barbossa襯衫上的縫合圖案,我使用了圖案藍圖,在Maya中建立了曲線,并沿這些曲線拉伸了編織物。


猴
我使用Dynamesh阻止了Jack,然后使用ZRemesher和polygroups重新拓撲。服裝是與Barbossa的服裝一樣采用Marvelous Designer制造的。
頭發(fā)和毛皮
Barbossa的頭發(fā),眉毛和胡須通過將少量的纖維網(wǎng)導出為曲線,然后為其分配Maya nHair系統(tǒng)來完成,這使您基本上可以將每條曲線作為參考,并為您提供一系列設置,例如數(shù)量這樣就可以像XGen一樣,但是它具有非??煽浚子谛薷牡慕Y(jié)果,而且是100%手動工作與讓一些向?qū)瓿晒ぷ髦g的完美結(jié)合。我認為這對某些發(fā)型非常有用,它可以使藝術(shù)家更好地控制頭發(fā)。
猴子是由XGen交互式修飾完成的。我在Substance Painter中繪制了毛皮的顏色圖。對于服裝的絨毛,還有許多互動式的新郎描述,通過打破邊緣來幫助提高真實感。

紋理化
我使用了紋理化XYZ反照率貼圖,并將其應用于Mudbox中,然后轉(zhuǎn)到Substance Painter,以此為基礎開始我的紋理化過程。對于調(diào)色板,我只是確保給它提供一些有趣的變化,使其在故事上有意義。在Maya中調(diào)整了色相,飽和度和值以使其與照明設置一起使用。對于衣服,我確實在Substance Painter中添加了一些明亮的超細纖維,但是我還使用XGen交互式修飾來創(chuàng)建更多的絨毛,尤其是沿邊緣的絨毛。
對于基本上所有的紋理處理,我都使用相同的方法來得出非??煽康慕Y(jié)果:
1.具有良好的高多邊形造型,其中雕刻了很多細節(jié),這使Substance Painter可以烘焙有用的曲率貼圖,該貼圖可以與智能蒙版和材質(zhì)一起使用。
2.顯然要注意講故事的方面,因此紋理應該有意義并支持您嘗試創(chuàng)建的構(gòu)圖。
3.建立主要的顏色,金屬性和粗糙度信息,以確定材料。您還可以使用智能材質(zhì)和導入的紋理作為基礎來快速獲取大量信息。然后,您可以刪除并撥出不需要的內(nèi)容。
4.獲得一些較大的顏色變化,使紋理從遠處看起來更加有趣。這包括色相,飽和度和價值,盡管我認為最好不要同時使用這三個,因為它會變得過于強烈和令人討厭。顏色漸變也可以令人愉悅(也可以使用污垢漸變)??偟膩碚f,我認為如果角色看起來不錯,顏色就不是很重要,盡管它可以是強大的工具。
5.獲得一些更苛刻,更高對比度的細節(jié)(可能是明亮的碎木,金屬上更強的變色,或者僅僅是一個粗糙的污點-突出而又引起人們更多興趣的東西,同時仍然相對微妙)。
6.我在大多數(shù)圖層上都有一些粗糙度變化,但是其中很多會使用曲率和AO貼圖來驅(qū)動智能蒙版,并添加灰塵,污垢和濕氣。這些總是需要通過附加的過程圖和手繪來進行分解,否則看起來會很統(tǒng)一。我通常不使用太多高度信息,因為我更喜歡在ZBrush中使用Maya中的高多邊形造型和控制微級別內(nèi)容進行操作。
8.我喜歡在強度較低的地方添加銳化濾鏡,因為它可以幫助傳遞更多信息。渲染時,無論如何都會丟失很多東西,因此這確實有幫助。還有更多有趣的濾鏡,例如HSV和對比度,但我更喜歡在Maya中進行控制,因此不必在程序之間來回移動。
當然,這不是一個完美的公式,但是我發(fā)現(xiàn)我可以快速完成這些步驟并至少獲得一個良好的基礎。
縫合被保留為低多邊形幾何體,以提供額外的真實感,盡管如果在Substance Painter中完成縫合看起來并不可怕。所有的織物高度信息都通過Maya中的可平鋪貼圖完成,從而獲得更高的質(zhì)量。
皮膚

我希望各層名稱有意義,但我也將給您提供快速的書面分類。
首先,導入XYZ反照率,在“直通”模式下添加一個圖層,并使用HSL濾鏡使皮膚變白,并使用對比度濾鏡以顯示一些細節(jié)。與我之前描述的方法類似,接下來我使用較大的顏色變化,使胡須區(qū)域具有藍色調(diào),鼻子和臉頰–紅色,表示血液流動更多,而前額–略帶黃色,因為皮膚靠近骨骼如果我沒有記錯的話。
接下來,我添加紅色,白色和棕色斑點,這些斑點是皮膚的特征,尤其是如果暴露在陽光下,海盜的皮膚應該如此。我還對紅色靜脈使用了一些Alpha,并使用模糊效果復制了該圖層以使其融合得更好。嘴唇基本上是一些顏色變化。對于眼睛區(qū)域,有多種顏色,通常用于老年人,您可以參考這些顏色。它是藍色,紅色甚至黃色的混合。接下來還有更多類似的步驟,再次有一些白色斑點可以很好地破壞皮膚并看起來逼真(從污垢斑點到黑白斑點,有一堆可以起作用的程序貼圖;與所有方法一樣,我相信實驗是關(guān)鍵) 。
最后,我有疤痕。疤痕可以有不同的顏色,但是我決定使用一種更粉紅色的疤痕,使其中心呈白色。就像我在開始時所說的那樣,最后的觸摸是在Maya中進行的,其中包括HSL調(diào)整和水平節(jié)點,因為光照會極大地影響渲染。
渲染器
我在Maya中與Arnold一起渲染。對于照明,我通常使用一個簡單的設置,其中包含一個Key燈光+ Fill或HDRI以及Rim燈光,以幫助將角色與背景分離并獲得更生動的外觀。在項目即將結(jié)束時,我正在觀看《加勒比海盜》,并制作了我喜歡的照明設置的屏幕截圖并進行了嘗試。我最喜歡的渲染實際上是側(cè)視圖,靈感來自于我拍攝的截圖之一。


我的第一個渲染的初始燈光設置變得更加復雜,因為我想使用一根燃燒的保險絲,并且不得不使用遮光器將照明限制在某些區(qū)域。我還使用了遮光劑,以防止強力的邊緣光吹走羽毛和頭發(fā),這種情況會很快發(fā)生并且看起來很糟糕。

最后,我在Photoshop中進行了一些合成。我喜歡單獨渲染燈光,因此可以使用“關(guān)鍵”,“填充”和“邊框”燈光的強度。Z深度傳遞可用于模糊前景中的加農(nóng)炮。最近,我對AO通行證沒有多大用處,但是鏡面通行證可以很好地為珠寶等鏡面區(qū)域甚至皮膚提供更多的“流行感”。
我還添加了一些渲染的煙熏,小插圖和融合光斑。而且我認為在我的主渲染中將船零件添加到背景中效果很好,可以給人以電影般的感覺。
最后但并非最不重要的一點是,我進行了一些調(diào)整和其他一些小調(diào)整,并在Photoshop中對“ Camera Raw”濾鏡進行了試驗,以查看不同的配色方案看起來如何。我采用了Pete Zoppi的方法(Pete Zoppi是CGMA的講師),在我的主要渲染中使用了更加不飽和的調(diào)色板以使其更加逼真,甚至添加了黑白渲染,我認為這看起來很有趣。

對于側(cè)視圖,我選擇了略帶金色的燈光,給人以史詩般的感覺。我受到電影300的啟發(fā),在電影300中它被大量使用并且效果很好。?
反饋
這是我第一次使用“紋理化XYZ”數(shù)據(jù)創(chuàng)建逼真的外觀,這也是我第一次使用Mudbox,因此這無疑是該項目中最有趣的方面之一??傮w而言,該課程提供了許多絕妙的技巧,可以幫助實現(xiàn)更多真實感,從建模到紋理化甚至是照明。
我必須說,到目前為止,最大的一課是看到皮特·佐皮(Pete Zoppi)對細節(jié)的關(guān)注以及他對每個階段的完美執(zhí)行,這甚至在極端特寫鏡頭中也表現(xiàn)出了他角色的超高品質(zhì)外觀。確實,這會讓我重新考慮在項目中再次忙于任何階段。
這十個星期肯定很緊張,但是在上這門課程之前,我對自己的進步不足感到沮喪,因此我將盡可能多的時間投入到這個項目中,希望它能成為一個好的作品集。到目前為止,我對此有很好的反饋,我真的要感謝Pete Zoppi和CGMA!
挑戰(zhàn)性
與XGen的合作對我來說是主要的挑戰(zhàn),因為最終會出現(xiàn)錯誤或錯誤,這可能會使我失去進步。修飾也是最耗時的部分。但是我一次又一次嘗試,因為有很多新的信息,我相信即使有什么用,它總會變得更好。首次嘗試獲得最佳結(jié)果的機會不存在。我認為,實驗可能是任何項目中要考慮的最重要的事情之一,盡管實際上,時間限制通常會阻止它。
轉(zhuǎn)~https://80.lv/articles/recreating-barbossa-in-3d-modeling-and-texturing-workflows/
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