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拆解字節(jié)虛擬偶像游戲:發(fā)行自研兩手抓,重點布局三大品類

2022-05-17 10:39 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


作者:蘇于涵

編輯:桂志偉

虛擬偶像與游戲,這到底是一個怎樣的概念?


我們認(rèn)為,目前其實可以有三種理解:基于虛擬偶像的游戲;基于游戲的虛擬偶像;偏女性向的游戲產(chǎn)品。


而這類產(chǎn)品,一般都有著人為打造的虛擬人設(shè),可以說它們與現(xiàn)實中的偶像造星有著共通性。一旦人設(shè)或者背后團(tuán)隊“塌房”,很大程度上會直接影響項目的口碑與收益。


前不久,字節(jié)跳動旗下虛擬偶像團(tuán)體A-SOUL成員珈樂退團(tuán)一事,背后牽引出演繹成員過勞工作、利益壓榨等問題。在紛紛輿論之下,該事件不斷發(fā)酵,后續(xù)A-SOUL官方發(fā)布致歉聲明,并作出相應(yīng)解釋。


但負(fù)面影響并未全然消除。看著屏幕上夢幻的舞臺,誰能想得到剝離虛擬之外,現(xiàn)實中的A-SOUL并不如想像中的光鮮亮麗。甚至有粉絲表示,粉絲在乎A-soul,A-soul在乎A-soul,但資本,并不在乎A-soul。


其實無論是虛擬偶像、游戲,乃至二者結(jié)合的產(chǎn)品,都不是一種新概念。而且虛擬偶像與游戲都有過成功實踐,并不斷被挖掘更大的商業(yè)價值。


擺在行業(yè)面前的是,虛擬偶像是否只能走“不塌房”的商業(yè)化業(yè)態(tài),是不是還有虛擬偶像游戲等其它可供探索的細(xì)分賽道?整個虛擬偶像、虛擬偶像游戲市場,會朝著哪個方向進(jìn)化呢?

虛擬偶像的本質(zhì)重在情感寄托


A-soul事件,可以說是給行業(yè)敲響了一次警鐘。


因為在常規(guī)觀念中,虛擬偶像和真人偶像相比有著許多優(yōu)點,如沒有時間、地域的限制。但讓粉絲們心甘情愿粉虛擬偶像的部分原因,是真實偶像的人設(shè)總在塌房。因此,人們更偏好虛擬偶像。


然而,為什么我們會需要完美無瑕的偶像? 如果沒有混跡VTuber圈,或許很多人只會覺得“啊?看個動畫就打賞錢?”


換句話說,粉絲對虛擬偶像進(jìn)行的是真實的偶像崇拜關(guān)系。


虛擬偶像的底層邏輯是“皮+魂+中之人”。中之人本來指的是角色皮套里面的真人演員。到了近年,因應(yīng)VTuber的潮流,中之人通常指的是VTuber/虛擬直播主背后的真人。


中之人在其中扮演的角色就是演繹官方人設(shè),有了中之人,虛擬偶像的虛擬度相對會減弱,真實感會增強。且相比真實的偶像帶來更多美好的感受,但又不會太過不切實際。


簡而言之,粉絲崇尚虛擬的一部分特質(zhì)是為了逃避現(xiàn)實。由于現(xiàn)實生活太累、粉的愛豆會塌房、顏值會下滑等種種因素,導(dǎo)致虛擬偶像崇拜應(yīng)運而生。另一方面,則是情感投射,情感連接是整個粉絲文化里非常關(guān)鍵的一環(huán)。這份情感連結(jié)可以是基礎(chǔ)的情感需求,至高也能達(dá)到實現(xiàn)自我的價值。


最后,基于技術(shù)和人設(shè)共建出讓人產(chǎn)生遐想空間的偶像崇拜,本質(zhì)上也是粉絲在探索內(nèi)心自我的一環(huán)。粉絲能通過模仿偶像、欣賞偶像,投射出心目中理想的自己,意即自我實現(xiàn)。


需要提出的是,盡管它最終是服務(wù)于人類的情感需求,虛擬偶像還是得維持一定的真實感,才不會讓粉絲們脫離二次元空間。要達(dá)到高品質(zhì)、實時動作捕捉的效果,甚至是直接打造AI虛擬偶像,都需要依托技術(shù)。


要打造虛擬偶像,少不了科技的推波助瀾。


前文提及,情感連結(jié)是整個供給關(guān)系中最重要的一環(huán)。為了增加虛擬偶像和粉絲之間的情感連接,需要加深虛擬偶像的真實感以及與粉絲的互動。其中,技術(shù)推動的重要性不言而喻。


頂流如A-SOUL,要在直播間互動、登上主流舞臺,皆需要幕后的動作捕捉、引擎渲染、實時語音等技術(shù)做支撐。

虛擬偶像+游戲模式演進(jìn)史


提及虛擬偶像,圈內(nèi)較早了解且知名度較高的項目,一般都是出自二次元ACG領(lǐng)域。


例如一些80甚至70后群體,對林明美應(yīng)該有著一定印象。作為經(jīng)典動漫《超時空要塞》和《太空堡壘》的主角,林明美的設(shè)定形象就是宇宙歌姬。1984年,動畫制作方以林明美的形象制作發(fā)行的偶像專輯正式發(fā)售,并在短時間內(nèi)就沖上了日本oricon榜單的前幾位。


直到千禧年之后,初音未來的爆火讓虛擬歌姬進(jìn)入了大眾的視野。相關(guān)報道顯示,自2007出道以來,初音未來在全球的營收超過1.2億美元,出品曲目超過10萬首。


國內(nèi)虛擬歌姬行業(yè),2012年3月22日,上海禾念以YAMAHA的VOCALOID3語音合成引擎為基礎(chǔ),制作了全球首款VOCALOID中文聲庫和虛擬形象——“洛天依”,并迅速躥紅。


或得益于虛擬偶像帶來的巨量粉絲群體,在嗅覺敏銳的資本操作下,“初音未來”逐漸被打造成游戲的流量入口。


文首,我們提到有關(guān)虛擬偶像的發(fā)展路徑包括:基于虛擬偶像的游戲;基于游戲的虛擬偶像;偏女性向的游戲產(chǎn)品。包括騰訊游戲發(fā)行的《初音未來:夢幻歌姬》等,都是基于初音未來IP創(chuàng)作的音樂手游。即“基于虛擬偶像的游戲”。


但從近幾年的趨勢來看,在有技術(shù)基石做支撐的情況下,大廠們更青睞于虛擬偶像造星領(lǐng)域,尤其是“基于游戲的虛擬偶像”更是層出不窮。例如英雄聯(lián)盟K/DA、陰陽師大天狗等。

在時間線上,其實“基于游戲的虛擬偶像”最早可追溯到90年代《心跳回憶》,這是一款日本科樂美在1994年首發(fā)的系列戀愛游戲。得益于游戲中藤崎詩織一角的走紅,后續(xù)公司也獨立發(fā)行了單曲。


對位到國內(nèi)市場,疊紙游戲2017年推出的《戀與制作人》,也走出了類似游戲+虛擬偶像的成功道路。游戲中李澤言等四位男主角,被打造成虛擬偶像團(tuán)體,并進(jìn)行了品牌代理、電視節(jié)目秀等商業(yè)化行為。


需要提出的是,相比“虛擬偶像游戲”的概念,《戀與制作人》這類產(chǎn)品最早被劃分為“乙女戀愛游戲”或“女性向游戲”。包括后來騰訊游戲《光與夜之戀》、網(wǎng)易《絕對演繹》等都是探索“女性向游戲”品類的代表作。


但聚焦“基于游戲的虛擬偶像”,國內(nèi)行業(yè)并未局限在女性向游戲領(lǐng)域。

游戲虛擬偶像造星,虛擬偶像游戲新解讀


典型如MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》,它們也各自推出了當(dāng)家花旦、小生。團(tuán)體根據(jù)游戲中的角色形象,訂制出符合粉絲心理預(yù)期的虛擬偶像。


在遙遠(yuǎn)的2018年,K/DA女團(tuán)在《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的開幕式上正式“出道”。次年《王者榮耀》推出男團(tuán)無限王者團(tuán)。后者曾數(shù)次登上大牌雜志封面。在跨界合作上,無限王者團(tuán)還跟國際時尚品牌Givenchy展開過深度聯(lián)動。


不難發(fā)現(xiàn),行業(yè)對“游戲+虛擬偶像”的玩法,逐漸從最初的“女性向戀愛”產(chǎn)品拓展至MOBA、FPS、競速、MMORPG等熱門游戲品類。


坦白說,這種概念很難有一個明確的界定。因為當(dāng)中很大一部分,都是基于虛擬偶像造星為游戲產(chǎn)品造勢營銷。某種程度上,還沒有“女性向”游戲來的清晰。


但不可否認(rèn)的是,無論是游戲虛擬偶像造星,還是虛擬偶像作為游戲營銷手段以及所謂的“虛擬偶像游戲”,都儼然成為了游戲行業(yè)探索的大趨勢。

騰訊、網(wǎng)易走在行業(yè)前試水過相關(guān)產(chǎn)品,包含游戲虛擬偶像、女性向手游。再往下細(xì)分,樂元素、心動網(wǎng)絡(luò)、盛趣游戲、4399、B站等廠商,早已在偶像養(yǎng)成品類摸爬滾打多年。


這些品類金礦儲量有多大,尚未可知??扇魏我患矣螒驈S商都不敢忽視它,字節(jié)游戲也是如此。去年,朝夕光年獲得《世界計劃 繽紛舞臺!feat. 初音未來》除日本外的亞洲地區(qū)發(fā)行及運營圈,該作也將于5月20日在韓國、港澳臺地區(qū)上線。


發(fā)行之外,字節(jié)更試圖打造原創(chuàng)產(chǎn)品,以謀求更大的市場份額。競核曾在《解密字節(jié)游戲杭州工作室:400人團(tuán)隊,射擊、女性向四大自研項目》一文中提到,字節(jié)跳動旗下朝夕光年杭州工作室正在研發(fā)一款超現(xiàn)實戀愛推理游戲,游戲名暫定為《璀璨月色下,尋彼岸之光》。從畫面風(fēng)格來判斷,游戲酷似《戀與制作人》。


另外,還有一款“偶像養(yǎng)成手游”。據(jù)了解,這是一個新形態(tài)下的直播互動養(yǎng)成游戲。在設(shè)定故事背景下,直播平臺觀眾通過彈幕互動形式,引導(dǎo)虛擬偶像完成游戲設(shè)定的任務(wù),增加虛擬偶像各塊能力的弱數(shù)值養(yǎng)成(能力值提升:身材、智慧、才藝等),開啟多個賽季長線運營,最終實現(xiàn)虛擬偶像出道。


結(jié)合前文市場已有產(chǎn)品的定位,我們猜測字節(jié)跳動切入虛擬偶像游戲領(lǐng)域的楔子,可能包括女性向戀愛游戲、音游、偶像養(yǎng)成等。


另外,借助字節(jié)跳動流量平臺優(yōu)勢,MMOPRG在劇情、文本層面更容易衍生出影視化內(nèi)容。此外,杭州工作室其他兩個項目(生存射擊游戲、多人在線競技手游)更適合直播、短視頻等場景的內(nèi)容再創(chuàng)作。


換句話說,上述提到的MMORPG、FPS、多人競技等游戲品類,也很有可能是字節(jié)布局虛擬偶像的重要領(lǐng)域。


聚焦至偶像養(yǎng)成品類,或許基于云原生技術(shù)打造的數(shù)百萬人生日派對就在眼前。



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