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一家被游戲耽誤的預(yù)告片和寫B(tài)UG的公司 細(xì)數(shù)育碧的黑歷史

2018-01-10 18:55 作者:游紀(jì)元  | 我要投稿

  今天我要說的是一個在國內(nèi)讓許多玩家又愛又恨的大牌游戲廠商!他們的原創(chuàng)作品數(shù)量在歐美是首屈一指的,但是同時他們的作品在歐美也是流水線味最重的。他們的好創(chuàng)意是很多的,但是實(shí)現(xiàn)的手段總是最粗暴的。他們有好幾個千萬級別的大作,但是總喜歡做一些低成本的下載游戲。他們有頂級的美工,但是優(yōu)化總是不老好的。他們是聯(lián)機(jī)游戲的急先鋒,但是服務(wù)器爛得令人發(fā)指。它就是我們常說的土豆“育碧”。




  育碧是一家跨國的游戲制作、發(fā)行和代銷商作為多媒體工業(yè)的佼佼者,廣泛的業(yè)務(wù)穩(wěn)步擴(kuò)展。在和各老牌游戲公司合作的基礎(chǔ)上,也在不斷推出獨(dú)特的產(chǎn)品,加強(qiáng)自己在國際市場上的影響力。其中不乏有許多優(yōu)秀的作品被玩家喜愛,例如:《雷曼》(Rayman)、《刺客信條》系列(Assassin's Creed)、《波斯王子》(Prince of Persia)、《細(xì)胞分裂》(Tom Clancy's Splinter Cell)、《彩虹六號》系列(Tom Clancy's Rainbow Six)、《看門狗》系列(Watch Dogs)等。


  育碧一開始是靠做雷曼發(fā)的家,非常幸運(yùn)地買到了湯姆·克蘭西老爺子的版權(quán),又買到了波斯王子的版權(quán),這就構(gòu)成了早期育碧的全部家當(dāng)。雷曼在PS2時代遭遇滑鐵盧,以至于一度瘋狂兔子反倒成了主角,雷曼沒人記得了。一直到雷曼起源,這個立業(yè)之本才重新回到人們的視線中,波斯王子在時之沙大熱,賣了三四百萬之后,后續(xù)的武者之心和王者無雙銷量大幅滑坡,這個游戲最終還是沒能形成穩(wěn)定的長賣系列。那時候的育碧,真正能說長賣的系列只有細(xì)胞分裂(吐槽:上海育碧制作了4部中的2部,那時候的上海育碧真的是育碧的扛把子)可以說是一家典型的二線歐美廠商,雖然手里握著一堆二線的牌,卻不知道要打哪張,這就就糾結(jié)了。加之當(dāng)時EA要收購的消息,著實(shí)讓很多人摸不清“育碧”的脈門!也讓育碧自己苦惱不已!


  然而在2007年,育碧做出了一款自由度極高的動作游戲《刺客信條》,制作小組是大名鼎鼎的育碧蒙特利爾工作室(Ubisoft Montreal)。這個制作團(tuán)隊(duì)曾開發(fā)過《波斯王子》和《細(xì)胞分裂》等系列作品。初代的制作人是婕德·雷蒙德,無論你如何黑刺客信條,無論你認(rèn)為刺客信條這游戲質(zhì)量如何,你都不得不承認(rèn),Jade和她的刺客信條永遠(yuǎn)地改變了育碧?!洞炭托艞l》僅初代,、就賣出了1000W套,這個數(shù)字以前育碧想都不敢想。這就像暴雪那群窮小子做出魔獸世界以后的心情是一樣的:臥槽原來做游戲能賺這么多錢???!


  2007年年底育碧股價達(dá)到歷史巔峰,比去年同期上漲5倍。發(fā)了家的育碧終于算是有底氣了。
  看到這里很多看官大大肯定會問:《刺客信條初代》問題那么多,比如流程極度單調(diào)重復(fù),所謂“陽光下的刺殺”更是笑話,劇情平淡缺乏興奮點(diǎn),地圖雖大然而什么也沒有。怎么還賣那么多?胖岳你是不是在搞笑?
  其實(shí)真相是這樣的,刺客信條初代之所以大賣,不是游戲做得好,是育碧廣告打的好。這游戲反映了新時代游戲的一個標(biāo)志:只要宣傳下足了功夫,無論是什么樣(gou)子(shi)的游戲都能有看得過去的成績。潛臺詞就是:游戲賣的好不好,就看公司公關(guān)吊不吊!


  到后來育碧也知道了刺客信條初代有著許多問題,并且不希望刺客信條重蹈波斯王子的覆轍。于是育碧潛下心來,在2代中摒棄了之前的那個刺殺的思路,既然“陽光下的刺殺”搞不好,索性不搞了,徹底沙盤化,加入大量支線任務(wù),店鋪收購,買賣裝備什么的。刺客信條2成功地把口碑給挽回來了,這系列也從此走上正軌。
  刺客信條2代的成功也為育碧自己埋下了不小的弊病。育碧是有用刺客信條去養(yǎng)原創(chuàng)作品的想法。但是到最后,絕大多數(shù)的作品都沒能逃脫出刺客信條的桎梏。這群人首先有了個好點(diǎn)子,有了個核心的創(chuàng)意思路,想靠這個做一部原創(chuàng)作品。你看刺客信條那么成功,那我們這原創(chuàng)作品也做成開放世界吧。你看刺客信條那么成功,那我們這原創(chuàng)作品也加大宣傳吧。老板說了,要加大宣傳得把游戲也做大才行。那怎么辦?當(dāng)然是用流水線式的任務(wù)填充地圖。于是一個標(biāo)準(zhǔn)的育碧原創(chuàng)作品就這樣出爐了,那就是《看門狗》。你若不信我們來看看!


  論宣傳的效果:沙盤游戲+駭客的新鮮概念+畫質(zhì)牛逼的CG廣告那絕對讓玩家們眼前一亮,但是以育碧的能力把這個自己吹的牛B圓什么樣?就不能保證了。實(shí)際游戲卻縮水的嚴(yán)重,如今這個游戲動輒幾十G的年代,看門狗作為個開放世界游戲,游戲文件最后安裝大小15G,就大概能知道這游戲會縮水多少內(nèi)容了。要和沙盤界的鼻祖R星直接比拼,那就可以直接唱“征服”了。
  Hacking這元素確實(shí)是噱頭,按游戲中的行為來看真不像人們所理解的駭客的樣子,您見過哪個駭客還需要具備特種兵的能力,天爬上爬下,費(fèi)老大力走到個裝置面前,親眼看到那東西才能進(jìn)行駭進(jìn)的?
  watch dogs正如游戲名字“watch dogs”所示,這款游戲的主打是在一個基于監(jiān)視設(shè)備進(jìn)行掃描并與大型數(shù)據(jù)庫聯(lián)線的不怎么現(xiàn)實(shí)的“CtOS系統(tǒng)”上進(jìn)行的偏科幻的駭客攻防戰(zhàn),所以也不用擔(dān)心會產(chǎn)生什么現(xiàn)實(shí)的誤導(dǎo)問題。整個游戲關(guān)于這種駭客元素的系統(tǒng)其實(shí)就兩個:對視野內(nèi)人物或設(shè)備的遠(yuǎn)程互動,和以接通數(shù)據(jù)流為目標(biāo)的解謎,除此之外也就是GTA以來一般沙盤游戲的常規(guī)元素而已。不可否認(rèn)的是這兩個系統(tǒng)剛剛接觸時還是挺新鮮的,尤其是不斷地通過遠(yuǎn)程遙控達(dá)到各種目的,再加上與每個NPC的互動讓人覺得整個游戲世界很活躍,這確實(shí)挺有創(chuàng)意。但逐漸玩下去后還是會感到這些系統(tǒng)的內(nèi)涵不足,能利用它們做的事來來去去也就幾樣,而且游戲過程總是在簡單操作上不斷翻來覆去,基本沒什么變化。
  游戲系統(tǒng)基本搬自育碧旗下的其他游戲,游戲世界的基本元素,像CtOS塔開地圖,小據(jù)點(diǎn)進(jìn)攻,移植自孤島驚魂3;戰(zhàn)斗和動作系統(tǒng),基本來自育碧的上一款第三人稱射擊游戲細(xì)胞分裂6,但感覺有些不順手;駕駛方面由于育碧之前沒做過賽車,所以弄得確實(shí)不怎么樣,而且碰撞做得實(shí)在太假。
  任務(wù)方面育碧號稱的所謂90小時支線,其實(shí)就是把主線里出現(xiàn)過的東西:犯罪透析、車輛攔截、逃離追捕、數(shù)據(jù)流解謎、據(jù)點(diǎn)潛入等,又拿出來不斷重復(fù),最后沒多少新的內(nèi)容。甚至連主線做的后面都已經(jīng)開始在不斷炒舊飯了。這種靠重復(fù)內(nèi)容拖玩家時間的招數(shù)AC系列早已經(jīng)屢試不爽了,尤其是最近兩作,簡直到了喪心病狂的地步。


  最后我想補(bǔ)充一下,雖然我確實(shí)沒什么游戲,但是我絕對不會再買《看門狗2》,同樣的招數(shù)對圣斗士不能使用兩次。
  最后我們來說一下《全境封鎖》,你知道這游戲花了多大資源宣傳嗎?Steam一點(diǎn)開之后有6-7個宣傳片,而且還有真人電影的宣傳,微博上也是各種鋪天蓋地的宣傳,從很早之前就放出消息這游戲畫面怎樣逼真,地圖怎么遼闊,場景怎么精細(xì),劇情怎么宏大,簡直要把16年的游戲最佳獎項(xiàng)搶個遍。然后,如此大的期望,等到玩到的時候發(fā)現(xiàn),這游戲也就這樣而已嘛。
  當(dāng)時本UP就有一種網(wǎng)戀了好久終于見面卻見了只狗的感覺,而且還是花了錢和這個狗發(fā)生了關(guān)系!
  要說好,確實(shí)也還好,一開始接觸的時候也是蠻愉快的,做任務(wù)也只打個普通,因?yàn)槔щy打不過,你打敵人要幾個彈匣幾個彈匣地打,敵人把你倒地只需兩槍,還沒人救你。先不扯這么遠(yuǎn),我就是想說,這游戲確實(shí)可以是3A游戲大作,從畫面、音樂、劇情、游戲模式和平衡,還不錯。全境封鎖與其說是TPS,不如說是網(wǎng)絡(luò)RPG,Uplay的服務(wù)器對于國內(nèi)玩家并不友好,對于一款網(wǎng)絡(luò)游戲來說更是致命傷,裸連會碰上各種各樣迷之問題,各種Delta和Mike的代碼就足夠引人煩躁,加上網(wǎng)絡(luò)延遲,一個彈匣打過去,幾秒之后敵人才受到傷害這樣的問題是常有的,而且你還要和好友組隊(duì),這就難上加難了。而快速匹配也會因?yàn)槟愕穆氵B而受到影響,快速匹配不一定是匹配到和你延遲差不多的人,甚至不一定是一個國家地區(qū)的,卡到瞬移或者太空步也是常有的事,而且卡頓容易引發(fā)BUG,包括救不了人、殺不死BOSS、殺死BOSS拿不到任務(wù)物品完成不了任務(wù)。


  吐槽:(打了兩個半小時重來了無數(shù)次終于殺死BOSS卻發(fā)現(xiàn)BOSS的東西撿不起來任務(wù)不算完成,卻又出不去任務(wù)區(qū)域接著自雷重開發(fā)現(xiàn)還是這個SBbug然后怒退游戲怒罵育碧。這絕對是土豆服務(wù)器)


  順便說一下這個梗:土豆是可以提供動力的,每個土豆能產(chǎn)生大約0.5伏特的電壓,電流0.2毫安左右。馬鈴薯動力服務(wù)器:我們回溯到2000年,一位名為佛瑞德·懷特的男子創(chuàng)造了一臺采用5個馬鈴薯作為動力的Web服務(wù)器,這臺奇怪的服務(wù)器每秒鐘僅可以處理0.2個頁面請求,也就是說大概5秒鐘才能處理一個完整的用戶請求,這樣的速度確實(shí)不值得恭維。最終懷特放棄了這臺服務(wù)器,不過他的主要原因不是忍受不了服務(wù)器的性能,而是“再也忍受不了馬鈴薯的腐爛”。這就好比我們玩家受不了“育碧服務(wù)器比作土豆”的梗!
  說了這么多的黑歷史,我們怎么也得說說育碧的優(yōu)點(diǎn)!
  呵呵!我憑什么給你洗白!


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