《EARTHLOCK》一款日系RPG評(píng)測(cè)

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先說說亮點(diǎn):
-在角色成長上有豐富的選擇多樣性 9/10
角色通過卡片升級(jí)能力,但不是簡單的插卡而已,而是根據(jù)卡槽類型插入對(duì)應(yīng)的卡片,而如果能連接到面板上的特定點(diǎn),則會(huì)有一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)性質(zhì)的團(tuán)隊(duì)屬性提升。
這一點(diǎn)使得升級(jí)走盤居然多出了幾分策略性。
而插卡本身又能夠給角色屬性帶來可觀的影響,換言之,你想讓角色變?nèi)?,還是想讓角色輸出變高,都可以通過走盤塑造你的角色,多出了很多選擇的空間。這一點(diǎn)是比很多rpg要出色的。
-多樣而舒服的場(chǎng)景呈現(xiàn) 10/10
earthlock的場(chǎng)景很多,從學(xué)院到沙漠到神廟到海島到城市……在這方面一點(diǎn)都不偷工減料。


非常精致。
但不止是精致,更重要的是舒服??梢钥吹秸麄€(gè)場(chǎng)景的色調(diào)總體保持一致,而且多為暖色,讓人看起來非常舒服——尤其是rpg這種把時(shí)間都砸在場(chǎng)景里的游戲類型,一個(gè)不容易讓人產(chǎn)生視覺疲勞的場(chǎng)景無疑非常重要。
再說說不過不失的地方:
音樂 6/10
沒什么特點(diǎn),甚至沒有哪一段是能給我留下印象的。但總體還算協(xié)調(diào),沒有與環(huán)境不搭的地方,不過不失。
戰(zhàn)斗 7/10
說實(shí)話我感覺不到g先生說的“硬核”戰(zhàn)斗,boss戰(zhàn)確實(shí)有一定難度,但還沒夠著硬核的標(biāo)準(zhǔn)。戰(zhàn)斗難度方面沒有太大特點(diǎn),算是適中吧。
戰(zhàn)斗技能上,每個(gè)角色的技能相對(duì)而言比較固定,沒有什么太大改變。技能特效做的比較簡潔樸素,沒有華麗的動(dòng)作演出。我覺得還行。畢竟再華麗的演出看個(gè)幾百次也會(huì)膩。
偷竊技能我很喜歡。
QQ農(nóng)場(chǎng)種植 6/10
這至少證明了開發(fā)者嘗試過豐富玩家的游戲體驗(yàn),盡管它失敗了。但我還是要給種植要素6分的精神鼓勵(lì)分——這總比那些連戰(zhàn)斗以外沒有任何其他內(nèi)容的游戲好得多。
該說缺點(diǎn)了。
解謎 2/10
糟透了。我都不想多說它什么。簡單的部分就像給小朋友玩的益智游戲,而解不出來的部分則完全沒有什么邏輯可循。幾乎沒有一個(gè)解謎是值得稱道的。
支線任務(wù) 1/10
支線任務(wù),本來是應(yīng)該起到的作用是,豐富主線流程以外的游戲內(nèi)容。
可結(jié)果它是游戲里最枯燥的一部分。收集,收集,收集,還是收集。我覺得這就是開發(fā)者因?yàn)閞pg游戲必須要有支線任務(wù)而敷衍下去的內(nèi)容——它根本沒有被認(rèn)真做好,它的目的變成了強(qiáng)行增加游戲時(shí)間,這大錯(cuò)特錯(cuò)了。
劇情 4/10
老套而平實(shí)的劇情,沒有什么花樣和吸引人的要素。本來它該被歸于“不過不失”,但作為一款jrpg,劇情不過不失就等于失敗。我就不展開說了,以免劇透。
人物塑造 4/10
老實(shí)說,游戲的文本寫得沒有什么問題。問題出在人物表情的僵硬——我寧可你拿一個(gè)立繪來敷衍我也比tmd沒有表情好——你這是連敷衍都懶得敷衍?。]有表情的角色真的很容易讓人出戲……這一點(diǎn)埋沒了本來還可以的文本。
總結(jié):
今年已經(jīng)2018年了。
這款游戲亮點(diǎn)突出,放在三四年前一定是四星佳作。但今年已經(jīng)是2018年了。優(yōu)秀的場(chǎng)景和角色成長無法掩蓋住其他方面的貧弱。仍需努力的作品。