拜托,在電子游戲里尋找真實感真的很累人耶
近幾年來,生存類游戲一直都是一個非常熱門的游戲類別。幾乎每隔一段時間都能看到新的生存類游戲橫空出世,成為爆火的游戲。同時,它還擁有很強的泛用性,經(jīng)常出現(xiàn)在傳統(tǒng)RPG的附加玩法上,例如《輻射4》和《老滾5》中的生存模式,也給玩家?guī)砹私厝徊煌挠螒蝮w驗。

要說生存類游戲為什么這么令人著迷,我想很大原因是因為它的“真實感”。
生存游戲中,往往模擬了真實的環(huán)境。而在角色的設(shè)計方面,游戲也刻畫的非常細(xì)致。從饑餓、口渴、傷病,再到心情、體型等等,生存游戲?qū)τ谥鹘堑脑O(shè)計越來越貼近現(xiàn)實。而這種從游戲中傳遞出來的真實感,也更容易給玩家?guī)硪环N沉浸式的游戲體驗。

不過,或許是因為近年來同類型的生存游戲?qū)嵲谔?,其中的一些同質(zhì)化的玩法,漸漸地讓玩家們開始覺得乏味了。
在前兩天Reddit的一個帖子中,這張meme圖引起了非常多玩家的共鳴。

在這張調(diào)侃意味明顯的meme圖下面,玩家們開始扎堆跟帖吐槽:?
“我是一名生存達(dá)人。但如果我15分鐘沒有進(jìn)食,我將在5分鐘之后死亡,于是我需要每5分鐘吃一整塊兒牛排?!?/p>
“我是一名訓(xùn)練有素的軍人,然而如果我不在每個小時之內(nèi)吃兩個罐頭以及喝一瓶水,我就會死于饑餓和脫水?!?/p>
越來越多的玩家發(fā)現(xiàn),不知道從什么時候開始,生存游戲已經(jīng)成為了一種固定模式。只要在游戲中加入饑餓值等生存機(jī)制,就能被稱為一款生存游戲。然而這卻并沒有給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。
比如,最首當(dāng)其沖也是被吐槽最多的饑餓值系統(tǒng)。
餓了就要吃飯,很合乎邏輯,對吧?但在相當(dāng)多生存游戲中,一晝夜大概是10-20分鐘。這就相當(dāng)于玩家控制的角色需要每5到10分鐘進(jìn)行一次進(jìn)食與飲水。而大部分生存類游戲又只是初期會存在短暫的饑荒期,度過開荒階段,進(jìn)入資源相對充裕的后期后,這樣的操作就越老越顯得乏味和繁瑣。

另一方面,這些復(fù)雜的對于身體需求的調(diào)控,在分散玩家注意力的同時,也影響了游戲本身的樂趣。
這讓我想起前幾年的一款號稱“最擬真”的生存類型游戲《人渣(SCUM)》。

相信從上面這個界面,你就能看出這款游戲到底有多“擬真”了。
在游戲列表屬性中,可以看到有多達(dá)上百項需要檢測的人體數(shù)據(jù),從心率到體重,從人體所需的各項維生素到肌肉比例應(yīng)有盡有。
單拿界面右上角的圖標(biāo)來說,就能夠看到心率、血壓、血樣、呼吸率、體溫這五項內(nèi)容。

在游戲中,各種事件也真實到變態(tài),例如吃多了會嘔吐、牙齒掉了會餓死、下雨時不穿雨衣,衣服就會吸水,增重影響角色移動、通過鍛煉還能成長(所以要多跑步,不然被喪尸追了就麻煩了)等等。
順帶一提,因為在排泄是也可能會帶走人體所需的一些營養(yǎng)物質(zhì)和微量元素,所以你很有可能拉屎之后“暴斃荒野”(直播節(jié)目效果拉滿)。

然而就是這么一個“啥都有了”的游戲,就是沒有“游戲性”。
除了夠硬核和夠暴力之外,其余的都乏善可陳,即便增加了這么多詳細(xì)的數(shù)據(jù),也只會覺得復(fù)雜難玩。尤其是游戲的渣優(yōu)化和聯(lián)機(jī)問題,也給了玩家極差的游戲體驗。
雖然這些“擬真”的玩法聽起來真的很酷,但是在游戲中其實并沒有那么的好玩。而當(dāng)你苦于滿足這些需求時,你甚至忘記已經(jīng)在玩一款游戲了。

在游戲中一味的追求“真實感”,從而無視游戲的娛樂性,或許是一種本末倒置。畢竟生活已經(jīng)夠苦了,為什么在游戲里還不放過自己呢?

不過,這些追求“真實感”的玩法也不是毫無意義的。這其實取決于游戲廠商如何將這種機(jī)制完美融合在游戲中。比起“未滿足數(shù)值懲罰”,在更多時候,那些帶有引導(dǎo)性的生存機(jī)制設(shè)計,還是會讓玩家們津津樂道的。
《英靈神殿》是個很好的例子。在游戲里,你不需要不斷重復(fù)操作進(jìn)食,來得以生存。你可以不吃任何東西,而你永遠(yuǎn)不會死于饑餓。
然而,如果你不這樣做,你會處于最小的健康值,并且更容易受到傷害。不吃任何東西的缺點是,你的耐力和血量保持在極低的水平,所以做某些動作,如奔跑,跳躍,攻擊,阻擋甚至建筑施工都會受到嚴(yán)重阻礙。

而游戲中食物系統(tǒng)的有趣之處在于,他可以恢復(fù)你的生命值,同時也可以提升你的生命和耐力的上限。即使是食用一些隨手都能夠摘到的果實,它都能夠給你帶來一定的增益buff。而這種在滿足需求之后得到的“回報”,我想也是很多玩家原因繼續(xù)游玩游戲的動力吧。

同樣給玩家?guī)碓鲆嫘Ч臋C(jī)制,在《塞爾達(dá):荒野之息》中得到了體現(xiàn)。
在《荒野之息》中,甚至沒有設(shè)置饑餓條。這意味著你不需要為了食物緊缺發(fā)愁,從而失去探索的欲望。
同時,游戲中大量的食譜帶來的增益效果也大有不同,增加生命值的,耐力值的,耐熱抗凍的,抵抗各種元素的等等。而不同的食物材料和烹調(diào)方式也可以組合出非常多的料理,非常有意思。
相對于一味通過機(jī)械進(jìn)食來增加飽食度,這樣通過食物增加不同治愈效果的方式,則帶給了玩家更多樂趣。

除了帶來更好效果的buff,生存游戲中的一些debuff,也會給生存游戲帶來更大的挑戰(zhàn)的樂趣。這一點在《僵尸毀滅工程中》表現(xiàn)得由為出色。

在游戲中,界面的右上角可以顯示角色當(dāng)前的狀態(tài)(狀態(tài)圖標(biāo)的背景顏色越深,則代表該狀態(tài)越嚴(yán)重),而這些狀態(tài)也一定程度上決定了角色的行動取向。

拿“恐懼”為例,如果玩家在創(chuàng)建角色時沒有選擇裝載對抗恐懼的特性,那么在游戲中當(dāng)遇到一大群僵尸時,會進(jìn)入大恐慌狀態(tài),這將嚴(yán)重降低遠(yuǎn)程武器的命中率和視野,讓玩家在角色戰(zhàn)力下降時不得不選擇臨陣脫逃,而不是和《L4D2》里的角色一樣猛殺一條街。

在這時候,《僵尸毀滅工程》通過一個簡單又巧妙的設(shè)計,一定程度上引導(dǎo)了玩家的選擇取向。
有意思的是,不光是戰(zhàn)斗,恐慌的情緒還會出現(xiàn)在各種各樣的情況上,給玩家的生存帶來挑戰(zhàn)。例如角色如果是在陌生的環(huán)境里入眠,也可能會因為噩夢而醒來,直接附加滿的恐懼狀態(tài),而且相當(dāng)一段時間內(nèi)都再也無法入睡(即便你的疲勞值還沒有完全恢復(fù))。
而游戲中更加巧妙的設(shè)計是,這些狀態(tài)的變化還能夠隨著角色的生存而逐漸“成長”。當(dāng)你的角色生存得越久,在遭遇大量僵尸時的恐懼也會隨之減弱,以至于到最后在遇到僵尸之后很快就會鎮(zhèn)定下來。

而這種心智上的變化,也一定程度上體現(xiàn)了一個角色的生存歷程,相比純數(shù)據(jù)化的“擬真”,更能體現(xiàn)一個真實的世界。
可以看見,一款優(yōu)秀的生存游戲,并不只是一味地追求數(shù)據(jù)的真實性,而是思考如何通過融合游戲特性加以創(chuàng)新,才能給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。
直到我在所剩不多的摸魚時間里關(guān)閉帖子時,這個高樓下面仍然不斷有玩家加入討論,但人們對于生存游戲中到底該怎樣設(shè)計“饑餓值”,似乎一直沒有達(dá)成共識。


這或許也和玩家們的游戲類型取向有關(guān)。而讓我意外的是,同樣是對于餓了就吃的設(shè)計,樓里有玩家會感到無趣乏味,卻也會有人就著興頭寫出一段小故事來。
像這位玩家(U/TomAnyone)就分享了他自己在《老滾5》的生存mod(當(dāng)時游戲還沒出正式的生存模式)中的經(jīng)歷:
“我是一個無家可歸的人。沒有武器,沒有盔甲,身上只有20枚硬幣。由于生存需求,我不得不闖入附近的房屋并偷走他們的食物,只是為了活下去。沒有武器意味著我不能去探索,沒有盔甲意味著我會很快凍死,沒有食物意味著我會死于饑餓或脫水。
記得有一天,我晚上迷路了,不得不與滿是土匪的房子作斗爭,否則就有可能被凍死。我勉強熬過了這次遭遇戰(zhàn),當(dāng)我的角色自動開始在火爐旁溫暖他的手時,我感覺自己沉浸在游戲中,非??鞓?。”

這么想來,這可能和玩家們第一次接觸到“饑餓值”的感受都不一樣吧。就像我第一次在《我的世界》接觸到“饑餓值”的機(jī)制時,當(dāng)時確實感到非常新鮮和有趣,然而在玩過許多生存游戲之后,這種設(shè)定在我眼中就變得非常雞肋。
每個玩家的游戲進(jìn)度不同,對于同一種設(shè)計的感受也會不同?;蛟S想要在虛擬世界中尋找真實感,確實不是一件那么容易的事兒吧。