從騰訊的《見》到Gamera的《6棟301房》,他們?yōu)楹螆?zhí)著于功能性游戲?
導(dǎo)語
視線的緩慢,就像歲月在生命上走過的細(xì)細(xì)針腳。
幾年前,一款名為《見》的游戲,讓不少玩家印象深刻。

模擬視障人士視聽觸覺,黑暗模糊的屏幕,玩家杵著導(dǎo)盲杖,僅僅是前往海邊的短暫路程,一路上被擠占的盲道、失效的紅綠燈提示器……盡管只有半小時(shí)的時(shí)長,讓人如坐針氈,感覺難受。
同樣是病痛,此前在Steam新品節(jié),另一部描述阿爾茨海默癥(老年癡呆)的游戲《6棟301房》也吸引了茶館的注意力,通過了解,其為來自中國傳媒大學(xué)游戲系學(xué)生的畢業(yè)設(shè)計(jì)。
自己此前對(duì)該病癥的印象還停留在《困在時(shí)間里的父親》這部電影中。忘事、猜疑、認(rèn)知混亂,阿爾茲海默癥的癥狀,讓一個(gè)老人與外界沖突重重。電影內(nèi)時(shí)空的錯(cuò)亂與拼接,也使觀看過程精神緊繃。
而《6棟301房》作為同主題不同媒介的呈現(xiàn),在聽起來具有年代感的房間內(nèi),又到底會(huì)發(fā)生什么呢?

01
走過
回憶的迷宮
相對(duì)于電影散發(fā)出的強(qiáng)烈不安,作為敘事向解謎游戲,游戲《6棟301房》帶來更多的像是回憶在緩慢流淌,治愈又帶有些傷感。
盡管只有半小時(shí)的時(shí)長,但似乎緩慢到,自己也成了一個(gè)老人。
這種慢首先體現(xiàn)在游戲操作移動(dòng)的緩慢。
伴隨著輕柔的音樂,一把鑰匙打開房門。游戲是第一人稱視角,首先映入眼前的是天花板。但這里視界分為左右兩個(gè)屏幕。左邊的天花板被抽象成一個(gè)圓形小迷宮,右邊是實(shí)際房間的仰視圖。玩家需要操縱緩慢移動(dòng)的球體來到出口,隨即進(jìn)入房間平面圖。

房間是那種熟悉的、帶有歲月感的布置,整齊、帶有木香味。但進(jìn)入房間內(nèi)后,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)視角被局限在極小且晃動(dòng)的范圍內(nèi)。衣柜、床和桌子等物體的完整線條被擦除,留下線條的碎片,勾勒出迷宮的模樣。
無目的地走動(dòng)和尋找。這里,球體似乎變成視線的象征,又像思緒的游移,只有緩慢逐步走過,才能在腦海內(nèi)逐漸形成房間真實(shí)的布景。

是走迷宮嗎?當(dāng)用鍵盤操縱球體反復(fù)尋找,卻找不到出口。主角喃喃自語,“幾點(diǎn)了”,但右邊的視框時(shí)鐘指針空白,在左邊迷宮內(nèi)卻自顧開出一束花。這時(shí)用鑰匙(鼠標(biāo))點(diǎn)擊花朵對(duì)應(yīng)位置的右邊時(shí)鐘,滴答聲響起,又“該吃藥了”。
玩法其實(shí)不復(fù)雜。主要在于前期引導(dǎo)較少,會(huì)增添不少探索和困頓的疑惑,但這個(gè)探索過程也像讀一首被遺忘的詩。
花朵的意象為游戲增添美感。雖然不明白,插在衣服兜里的紙、相框、籠子里的小鳥和儲(chǔ)物箱為何幻化成形態(tài)顏色各異的花,但通過點(diǎn)擊這些物件了解到的故事,主角逐漸回憶起過去的故事。
游戲demo一共布置有4個(gè)場景,每個(gè)房間儲(chǔ)存不同的回憶。當(dāng)時(shí)針從上午走到下午,隨著吃藥,主角的精神更好,視線框也逐漸擴(kuò)大,走到最后一個(gè)房間時(shí),一天的目的終于浮現(xiàn),“收拾物品”。
為什么收拾呢?這似乎也是謎底的一環(huán)。拿上幾件珍貴的物品進(jìn)盒,一天結(jié)束,這款游戲的demo也到此為止。也留下了許多疑惑,為何選擇做這樣一款游戲,好奇游戲背后的開發(fā)故事。
02
所有的遺忘
都有痕跡
于是我們經(jīng)過游戲的發(fā)行商Gamera,聯(lián)系到了《6棟301房》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)幀間工作室。團(tuán)隊(duì)成員主要來自中國傳媒大學(xué)游戲系,分別來自系內(nèi)的策劃、技術(shù)及美術(shù)專業(yè),并各自擔(dān)任專業(yè)內(nèi)職責(zé),目前團(tuán)隊(duì)成員都已畢業(yè)一年,游戲其實(shí)來自她們的畢業(yè)設(shè)計(jì)。
和最初設(shè)想的不同,策劃阿棲介紹立項(xiàng)的初衷,并非一定要做款公益性質(zhì)很強(qiáng)的游戲,而是一個(gè)念頭——“模擬一種意識(shí)狀態(tài)的體驗(yàn)”。
如何去具體設(shè)計(jì)模擬意識(shí)狀態(tài)的交互原型,她們?cè)羞^一個(gè)未采用的設(shè)想,將一團(tuán)動(dòng)態(tài)的線條通過類似拉扯的交互整理成平整的線條。再然后才是現(xiàn)在大家所看到的“迷宮”——
“用彎彎繞繞的線,映射大腦的形態(tài),從而表現(xiàn)意識(shí)在腦內(nèi)艱難行走,或模擬眼睛所看到的事物軌跡。此外,要認(rèn)知現(xiàn)實(shí)世界,需要梳理在腦內(nèi)的空間關(guān)系”,當(dāng)形成這種設(shè)想后,她們發(fā)現(xiàn)阿爾茲海默癥的病癥和這個(gè)交互原型很相似,并且也有身邊人事的切身感受?;诖?,在設(shè)計(jì)場景道具交互時(shí),團(tuán)隊(duì)想到如果結(jié)合阿爾茲海默癥會(huì)有的視空間技能障礙,將幻視形成的花朵和迷宮結(jié)合在一起,似乎會(huì)有特殊的碰撞,于是形成《6棟301房》現(xiàn)在的模樣。

正如游戲宣傳片所介紹,2021年,目前中國有1000萬阿爾茲海默癥患者,但86.3%的人對(duì)此了解極為有限或者更少。如何將阿爾茲海默癥的信息埋藏在游戲里,《6棟301房》做了忠實(shí)病癥的處理。比如,受限的視覺框?qū)?yīng)失去的空間記憶,這種癥狀隨著服藥會(huì)能夠改善,因此視覺框會(huì)逐漸擴(kuò)大。
這也是游戲demo在前期缺少引導(dǎo),需要玩家自我摸索的原因。工作室想去模擬還原該病癥薄弱的意圖感及邏輯感,過多的干預(yù)會(huì)讓模擬過程失真。但目前根據(jù)玩家的反饋,開發(fā)組也在思考,到底加多少引導(dǎo)更為合適。
關(guān)于為何選用花去展示這種幻視,其與故事相聯(lián)系,并帶有對(duì)生活的藝術(shù)化處理。一盆君子蘭,花開得好好的就掉了,這讓老太太放在心上,從而一整天看見的其它珍貴物件都是花。
“或許這款游戲的氛圍沒那么有趣”,阿棲說,但她在游戲劇情設(shè)計(jì)上希望玩家能通過摸索物品逐漸拼湊老太太的半輩子的美好回憶,同時(shí),場景內(nèi)的物件如果能夠帶來觸動(dòng),并讓玩家想起不愿忘記、但已經(jīng)失去憑證去牽動(dòng)的回憶,這或許能撫平遺憾,撫慰玩家那一瞬間不舒服的情緒。
從此也感受到阿棲內(nèi)心的溫柔。
03
功能性游戲
難在哪兒
除了《6棟301房》,其實(shí)還有多款類似的游戲可以去體驗(yàn),它們也有個(gè)共同的稱呼——“功能性游戲”。
功能性游戲,有別于傳統(tǒng)游戲的娛樂性,更加關(guān)注現(xiàn)實(shí)社會(huì)的問題。從分類來看,可分為體驗(yàn)派及實(shí)踐派,前者偏情感體驗(yàn),后者偏信息傳遞。今天所寫到的《6棟301房》,或《雙相》這款游戲就是以體驗(yàn)為主,玩家會(huì)在游戲呈現(xiàn)及玩法上,親身感受到這類病癥帶來的情緒。
這個(gè)概念在國內(nèi)的興起,最初由騰訊在2018年提出,并且成立相關(guān)品牌“追夢(mèng)計(jì)劃”,推出一系列如文章開頭的《見》《長空暗影》《腫瘤醫(yī)生》等游戲。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),相關(guān)類型的游戲如下:

功能性游戲從玩法來看,較為多樣。如《雙相》將病癥與平臺(tái)跳躍類型為主。雙相情感障礙這種游移在兩種情緒極端的病癥,在游戲中用紅、黑兩種反差色體現(xiàn),要走到那個(gè)目的地,玩家需要在高低變換中感受此類病癥帶來的失衡及曲折感。

但功能型游戲本身發(fā)展較為受限,因?yàn)閹в泄嫘再|(zhì),很難完全以盈利為目標(biāo);又或者因?yàn)榛蛘呤鼙娒孑^小,盈利空間有限。比如高分作品《見》,出于種種考慮,已經(jīng)下架。實(shí)現(xiàn)大幅度營收的只是少數(shù),《瘟疫公司》曾在大多數(shù)國家登頂iOS付費(fèi)榜。

既然如此,Gamera為何要選擇代理發(fā)行《6棟301房》呢?Gamera告訴茶館,“當(dāng)時(shí)拿到這款游戲試玩時(shí),打動(dòng)了我們非常多人”,考慮到阿爾茲海默癥主題的游戲很少,作為獨(dú)立游戲發(fā)行工作室,希望盡到這樣一份社會(huì)責(zé)任,將這份感動(dòng)傳遞給更多人。并且,在2021年,Gamera正好有個(gè)針對(duì)學(xué)生及小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的“葉綠素計(jì)劃”,幀間工作室跟這個(gè)計(jì)劃非常契合。
其實(shí)想想,選擇收費(fèi)又何嘗不可,作為知識(shí)模擬策略類游戲,一方面作為心血及成果,玩家通過付費(fèi)是對(duì)其成果的尊重。而另一方面,也會(huì)有商業(yè)化是否會(huì)引起爭議的擔(dān)憂,就像《雙相》制作人蔚然所說的,害怕游戲最終成為一種人血饅頭,“也是出于自我保護(hù),以及避免爭議”。
“討論心理健康的話題本身是很有難度的。各個(gè)心理病癥在不同人身上的表現(xiàn)和反應(yīng)大相徑庭,如果比較冒進(jìn)地試圖概括或者描述的話,可能有經(jīng)驗(yàn)者或者經(jīng)驗(yàn)者的周邊親友覺得并非如此。而游戲甚至任何一種帶有藝術(shù)性的媒介在表現(xiàn)表達(dá)時(shí),也不大可能像量表或者精神衛(wèi)生手冊(cè)那樣條分縷析、件件枚舉。所以最終我們選取的方式也是抓住群體中的個(gè)人來刻畫,并聲明個(gè)體經(jīng)驗(yàn)”。
而由于病癥的特殊,蔚然也擔(dān)心玩家不僅在意內(nèi)容貼不貼切,也會(huì)在意游戲背后的他們。“為什么是你們,你們是不是親歷者”,不是的話又為何代替另一個(gè)群體發(fā)言。最終,他們出于保護(hù)隱私的考慮,選擇了免費(fèi)。
從創(chuàng)作角度來看,要講求真實(shí)性,作者往往可能會(huì)從自身及身邊人物取材,這種將傷疤掰開體味的苦與痛,本身屬于私人化領(lǐng)域,但如果將其帶到游戲的公共領(lǐng)域,或許作品獲得了成功,而創(chuàng)作者也可能在開發(fā)過程中心力交瘁,帶來悲觀的結(jié)果。從這方面來看,又希望這樣的作品能再少一些。
結(jié)語
從《見》到《雙相》《6棟301房》,這些游戲有個(gè)共同點(diǎn),即都誕生于訓(xùn)練營,成員或是在校生,又或是來自公司內(nèi)部畢業(yè)生。
因?yàn)橛邢蓿由蠄F(tuán)隊(duì)的臨時(shí)性,這些游戲可能只是他們生活經(jīng)歷的一個(gè)站點(diǎn)。
如《6棟301房》的幀間工作室,成員有的選擇繼續(xù)讀書,有的畢業(yè)工作,有的或許已經(jīng)不在游戲行業(yè),但她們?nèi)杂邢乱豢钣螒虻囊?guī)劃。
而《雙相》由學(xué)生組成的制作組已解散,因?yàn)橛懈髯缘娜松?jì)劃。但制作人蔚然打算做一款步行模擬器,關(guān)注人的關(guān)系和內(nèi)心世界。
目前《雙相》在等待版號(hào)中,而《6棟301房》則在完成最后一章節(jié)及收尾的內(nèi)容,正式版就在不久之后。
盡管功能型游戲暫時(shí)還未能跑通商業(yè)模式,但這些體驗(yàn)派功能性游戲的初衷都想讓玩家感受到生活不為人知的一面,通過體驗(yàn),對(duì)彼此多了一份理解。如《見》的團(tuán)隊(duì)希望讓玩家身臨其境體驗(yàn)視障人群出行所遇到的困;《雙相》制作人則希望吸引一些純粹的游戲玩家,打破信息繭房,讓原本對(duì)雙相這個(gè)病癥毫不知情的人能由此"看見"這個(gè)群體。
初衷是好的,或許這也讓我們思考,如何讓開發(fā)者也能通過這些游戲獲得支持,且不僅局限于精神上的。