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對cv11790346#reply4759810333的回復

2021-06-20 13:15 作者:季-術宅  | 我要投稿

原專欄與評論鏈接:https://www.bilibili.com/read/cv11790346#reply4759810333

評論原文:

1.關于暴擊削弱的問題,有請up主解釋一下什么叫紅暴
2.異況超量直接減少了40%,也就是一層異常少了40%,兩層就是80%,明眼人都能看出來的事情,為什么要把壓迫點搬出來?
3.狂戰(zhàn)士這個改動代表什么,如果我要去打高波,我?guī)Я丝駪?zhàn)士,我的武器殺不了敵人就沒有辦法觸發(fā)這張卡,那么我為什么還要這張卡,說句不好聽的,低級圖用不上,炸炸炸就行了,高級圖改了也用不上,因為啟動慢,輸出墨跡,還容易斷,這等于變相的削弱了現(xiàn)在很多的近戰(zhàn)武器,比如靠攻速吃飯的海波皇拐,而且狂暴p+55%的攻速,麻煩up自己理清一點。
4.你這個酸勁,你不是來打游戲是來打自己的吧。
5.輸出需要瞄準的就是垃圾武器?守望者讓你吃了?前段時間有大佬才剛出的蒼鷹9999中斷,但凡經(jīng)??垂ヂ杂凶约旱挠螒蚶斫庖膊粫f這樣的話。
6.主武器是垃圾?要不要你去搜搜視頻,有些主武器甚至比近戰(zhàn)武器輸出更高,傷害更爆炸,你不會玩不懂怎么玩,你就別再這里誤導別人,別搞的你過圖不用炸逼武器一樣。

回復:

(注意到后面那條評論被吞了,且作為動態(tài)發(fā)布的字數(shù)亦超出限制,遂發(fā)表專欄,特此說明)

1.急進猛突的削弱,意味著只用急進猛突作為暴率來源的配卡強度顯著下降,但其他暴率來源還有很多,包括但不限于角斗士組合、復仇者賦能。
作為對線回復,特意在這加一句:那個至崇宗師群怎么有人連組合卡能放分離上都不知道啊。
你要是想看紅色的數(shù)字,你完全可以把傷害數(shù)字全改成紅色;至于我,我只關注傷害期望。

2.異況超量給基傷的加成相當可觀,被削弱就是個經(jīng)典的槍打出頭鳥。用極其有限的篇幅和壓迫點對比是想說明,這張卡的收益依然可以穩(wěn)定輕松超過壓迫點,無需因為削弱就改變原有的配卡策略。

3.文中對狂戰(zhàn)士的改動的討論確實不夠詳細,作為蹭熱度的一篇專欄而言,一方面寫下此文時參與的討論較少,比不上各位這么久的想法;另一方面,我某種程度上扭曲的目的已經(jīng)達到,如果給您和您的群友造成不適,還請接受我的歉意。不過和我其他的專欄相比,就明顯有失專業(yè)性。
在此基于您的觀點作些補充:狂戰(zhàn)士的改動,主要削弱的是平A流,對初始重擊流和連擊重擊流的影響有限。
關于[狂暴Prime]的描述出現(xiàn)問題,我接受你們的批評。不是不知道[狂暴Prime]是+55%攻速,而是當時忘了在哪看到的狂暴P要加強成80%,且未加求證(老實說第一次簽到P卡里面,我哪張都不想選,不選[狂暴Prime]的原因就是與現(xiàn)在的單獨乘區(qū)的狂戰(zhàn)士加成相比之下的巨大差距)。此處的問題是想討論,假設有一張能夠+80%攻速的MOD(或含該此條的紫卡——但都是加算),與乘算的狂戰(zhàn)士相比的效果。事實上只要有其它任何加算的攻速加成,狂戰(zhàn)士的收益就能高于這一80%的加算加成。不過既然有消息稱狂戰(zhàn)士改版后會變?yōu)榧铀?,那這卡對平A流的實用性就另當別論。

4.我是對隊友使用戰(zhàn)刃類武器在中斷任務中的過量傷害表示不滿,某種程度上也希望能夠?qū)?zhàn)刃類武器進行削弱(盡管削弱的效果似乎并不明顯);查看輸出占比是我的個人習慣,也是滿足我心理需求的常用手段,您的后半句大可不必挑明。

5.我沒說需要瞄準的武器垃圾,請不要帶著一些成見來理解此文。我當然承認一些即使是需要精確瞄準的武器,依然可以有很高的強度,但作為掃圖用途的波波槍需要一定瞄準,意味著其便利性遠不如那些幾乎無需瞄準的武器。
6月19號早上的區(qū)域頻道,有人口出狂言,聲稱自己用守望者掃圖,但很快有人指出,此人[守望者Prime]的擊殺數(shù)僅有大約六千——所以強度和易用性都是評價武器“好壞”的維度。
我之前也看了守望者和蒼鷹的9999,能擊殺爆破使固然說明套路的強度足夠;但作為整活向的套路,它的易用性顯然值得質(zhì)疑,因為你不可能對每個敵人都掛上debuff并且削甲,遑論瞄頭。同樣,攻略的“好壞”,或者說質(zhì)量也并不只是取決于它的強度或易用性之一。
另外,我注意到您好像在質(zhì)疑我的游戲理解,那么煩請您屈尊代表某個交流群的群友,翻閱我的專欄,并不吝賜教。不勝感激[保佑]

可以認為,玩家們這次更新的爭議在于近戰(zhàn)的削弱,對一些需要輸出強度的場景的掃圖效率下降,這顯然就是DE的本意。日常任務當然都還能割草,只那些“需要輸出強度的場景”的門檻提高了點,開始需要一定配卡策略了;這里可以參考萌新時期打結合點的痛苦。
但后面我還會不會被打臉呢,我反正不相信,因為按目前為止公布的消息來看,配卡策略并不會有什么變化;甚至可以說,只要MOD沒有全換一遍,那這個游戲就只是在做平衡。
數(shù)值游戲不就是要避免數(shù)值膨脹嘛,這游戲如此多的乘區(qū)就注定它一開始就輸了,但玩家們有沒有被原來的環(huán)境被寵壞呢?就算我沒有資格作出判斷,我也贊成提高這游戲在某部分,或者某個階段的難度。

我的立場就是接受游戲制作方向玩家們的挑戰(zhàn)、相信DE是想給這游戲帶來一些割草以外的樂趣。如果您的立場是類似于“DE自己到底玩不玩這游戲”,那么“道不同不相為謀”這句話就非常適合用來總結我們這段簡短且沒有意義的對話。但無論如何,玩家與玩家之間都沒必要引發(fā)諸如“你懂不懂這游戲怎么玩啊”之類的爭執(zhí),這比游戲制作方與玩家之間的對立更令人惋惜。

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