內(nèi)購制如何改變游戲內(nèi)容?—淺析“內(nèi)購特化型”游戲
一、內(nèi)購是一種玩法嗎?
鑒于很多人依然將氪金抽卡綁定在一起進行談論,所以首先繼續(xù)明確“內(nèi)購(氪金)”與“抽卡”的概念區(qū)別,內(nèi)購是相對于買斷而言的,只要游戲內(nèi)部有內(nèi)購項目,就是一款內(nèi)購游戲(不包含游戲dlc、無內(nèi)購的時間收費游戲等等);而抽卡則描述了玩家獲得心儀商品的方法途徑,其本質(zhì)是在購買行為中加入隨機性。以下用一個圖幫助大家區(qū)分:

所以這篇文章排除抽卡機制帶來的隨機性,單純地來討論內(nèi)購制游戲。所以回歸到我們的初始問題,內(nèi)購是一種玩法嗎?在《打通RPG的最后一面墻—淺談角色AI對于角色塑造的意義》一文中,我認為游戲區(qū)別于傳統(tǒng)電影藝術的最大特點是“玩法交互”,具體來說是以“交互”的方式實現(xiàn)“玩法”創(chuàng)意,所以內(nèi)購是不是一種玩法取決于內(nèi)購的過程中是否存在交互。
從廣義上講,內(nèi)購的過程中當然存在交互,但是這是一種弱交互,是一種廣泛存在于個人電腦智能手機中的交互邏輯,在某寶某東等購物軟件中大家經(jīng)常體會到這種交互,盡管購物行為自身是能引起人們的快感的,但這和交互邏輯本身沒有什么關系。所以將內(nèi)購稱之為玩法,至少在大部分玩家眼中是一件極為詭異的事,相信這也是許多人第一眼看到這個問題時的反應。
但這個問題的答案有什么意義呢?這涉及到現(xiàn)實中我們常說的“逼氪”問題,許多厭惡內(nèi)購制游戲的玩家可能會將內(nèi)購描述為通過“逼氪”來惡心玩家,通過在游戲中制造機制與數(shù)值不公平,來差別對待氪金玩家與零氪玩家或者不同充值等級的玩家,但是玩家內(nèi)心對于內(nèi)購制游戲某種程度的抗拒是有底層邏輯的,并不是簡單的“公平”問題。
PS:關于不涉及機制數(shù)值的內(nèi)購項目(例如皮膚語音)并不在本文的討論范圍內(nèi),本文僅對含有涉及機制數(shù)值的內(nèi)購項目的游戲進行討論。
二、弱交互與機制數(shù)值綁定間的矛盾:
主流輿論描述一款游戲是否“良心”,通常會集中視角于“氪金變強”還是“時間變強”的問題之上。這樣的視角有一定的道理但是并沒有看到問題的實質(zhì),這不單純是一個關于“金錢”還是“時間”的選擇題,而是收費制度與游戲設計之間的一個本質(zhì)矛盾所產(chǎn)生的問題。考慮到我們說游戲的本質(zhì)是“玩法交互”,這個矛盾便是:內(nèi)購本身是一種弱交互不能達到玩法高度的行為,卻和機制數(shù)值這些與玩法互動密切相關的元素相綁定的矛盾,也就是說內(nèi)購會讓玩家感到不屬于游戲本體的“異物感”。
其實這種“異物感”其實廣泛地存在于文化藝術產(chǎn)品中,例如我們明知道電影中的每個角色是由現(xiàn)實中的演員來飾演,但我們觀看電影時還是情不自禁地代入其中,湯姆·漢克斯并不是湯姆·漢克斯,而是帶著美國南方口音的福瑞斯特·甘,這是我們電影觀眾的視角。反過來這也是為什么在現(xiàn)實生活中,觀眾對于電影中演技拙劣的演員會感到十分憤怒,并不是因為觀眾不知道那些演員是現(xiàn)實中活生生的人,而是因為他們拙劣的演技破壞了電影整體的和諧感,一個差勁的演員在一群優(yōu)秀的演員以及真實細致的場景道具之中尤其顯得格格不入,這就是電影的自身劇情故事邏輯被外部真實世界“侵入”導致的“異物感”。
同樣是《打通RPG的最后一面墻—淺談角色AI對于角色塑造的意義》一文中我提到現(xiàn)實中電子游戲也大量使用到電影的相關表現(xiàn)方法來提高表現(xiàn)力,所以以上關于電影中的“異物感”在游戲中也是成立的。而對于一款游戲更重要的,是這樣一種“異物感”表現(xiàn)為玩法交互的邏輯被混入了“異物”,無論是“打怪升級”還是“收集素材鍛造武器”,內(nèi)購的加入在一定程度上挑戰(zhàn)和打破了一款游戲的內(nèi)生玩法邏輯。我們這里畫出一個簡單的邏輯鏈,即“游玩獎勵”的邏輯鏈,玩家游玩的過程會為玩家?guī)砀鞣N獎勵,同時獎勵的目標刺激著玩家去進行游玩的過程,不僅限于電子游戲,這種邏輯鏈廣泛地存在于人類的各類游戲活動之中:

而內(nèi)購的加入一定程度上改變了邏輯鏈的運行方式,最簡單方式就是原本“游玩”的位置多出了內(nèi)購的選項,玩家可以在玩法與內(nèi)購之間進行選擇來獲得獎勵,只是通過內(nèi)購獲得獎勵更像是單純的購物行為,而不是游戲的游玩行為。所以可以說原本完整的“游玩獎勵”邏輯鏈被外來的內(nèi)購所侵入了:

這里要注意的是現(xiàn)實生活中的一款游戲的邏輯鏈條往往多樣而復雜,一款游戲的完整邏輯鏈條往往是多種邏輯的重復與嵌套。我們這里僅用最簡單的邏輯鏈條進行討論,看組成復雜邏輯的每個單元邏輯是如何被在內(nèi)購制下發(fā)生變化的。
總的來說,一般玩家對于內(nèi)購制的批判在于內(nèi)購讓一部分玩家不用付出“努力”就可以獲得等級裝備等游戲機制數(shù)值上的收益與提升,而沒有進行內(nèi)購的玩家卻要眼睜睜地看著別人“變強”而自己卻無法趕上,尤其是在帶有多人競技要素的游戲內(nèi)失去游戲樂趣。但我想說的是這就是內(nèi)購制游戲設計的底層邏輯,通過付費來提升游戲體驗本就是很正常的事。但是內(nèi)購行為本身弱交互的本質(zhì)決定了內(nèi)購項目一旦與游戲機制數(shù)值相關聯(lián),內(nèi)購就像是演技低劣的演員出現(xiàn)在電影中,這種“異物感”是難以磨滅的,這才是內(nèi)購制游戲真正的問題所在。
但現(xiàn)實中許許多多的內(nèi)購制游戲為了降低內(nèi)購帶來的“異物感”,使用了各種各樣的方法,為了方便討論我們將這一類游戲進行歸類,將其命名為“內(nèi)購特化型”游戲。
三、什么是“內(nèi)購特化型”游戲:
為了降低與稀釋內(nèi)購帶來的“異物感”,游戲的制作者們使用了各種各樣的方法,我們可以分類來討論這些做法,我也會舉實際游戲的例子來說明,但通常內(nèi)購制游戲會同時使用其中的多種方法。
1、玩法附加:
這種做法通過對內(nèi)購的弱交互附加額外的交互邏輯,從而提升內(nèi)購的玩法交互,盡管現(xiàn)實中這種做法的效果甚微,畢竟一款游戲的核心玩法不可能圍繞著氪金來展開:
舉例:《陰陽師》在氪金抽卡時加入“畫符”,提高一定的內(nèi)購本身的玩法趣味。

2、劇情設定附加:
對內(nèi)購劇情設定上的附加并不會提高內(nèi)購的玩法交互,但從一款實際的游戲的角度講,同樣可以一定程度降低內(nèi)購帶來的“異物感”。
舉例:《Fate/Grand Order》的氪金抽卡在游戲中被設定為英靈召喚,為氪金抽卡披上一層故事設定的外衣,讓玩家一定程度對可操控角色的增加感到“合理”。

3、邏輯重構:
通過重構一款游戲的內(nèi)購與玩法獎勵之間的邏輯,可以一定程度降低內(nèi)購帶來的“異物感”?;氐街疤岬降摹坝瓮妾剟睢蹦P停瑢τ诓煌倪壿嬛貥嫹椒ㄎ覀冞€是畫圖來分類說明:
(1)間接重構:

在間接重構的模型下,內(nèi)購行為并不能直接獲得獎勵,內(nèi)購過后仍要經(jīng)過游玩的過程才能獲得獎勵或者是完整的獎勵。
舉例:許多游戲都使用或模仿的通行證(battle pass)系統(tǒng)就是典型的范例。

(2)平行重構:

在平行重構下,內(nèi)購所能直接獲得的獎勵與游玩所能獲得的獎勵是分開的,游玩的獎勵無法被內(nèi)購獲得的獎勵所替代。
舉例:《原神》中的屬性加成裝備圣遺物無法通過內(nèi)購的方式獲得,玩家需要游玩探索獲得。

現(xiàn)實生活中以上兩種重構的邏輯往往同時出現(xiàn)在一款游戲里,但無論廠商采取何種方式,最終目的都是相同的,就是使得游戲內(nèi)能夠出現(xiàn)完整的“游玩獎勵”原始邏輯單元:

當然無論內(nèi)購制游戲的廠商使用什么樣的方式來制作“內(nèi)購特化型”游戲,我仍要說明的是,“內(nèi)購特化型”并不能真正解決內(nèi)購本身給游戲帶來的“異物感”,因為“內(nèi)購特化”的做法并沒有根本解決與機制數(shù)值相關的內(nèi)購本身是一種弱交互的問題。即便是邏輯重構方式來使得游戲內(nèi)能夠出現(xiàn)完整的“游玩獎勵”原始邏輯單元,內(nèi)購仍然間接影響著“游玩獎勵”原始邏輯單元,使得游戲部分為內(nèi)購而特意設置的機制數(shù)值的不平衡影響了游戲正常的部分甚至游戲整體的機制數(shù)值平衡,不過那又是另一個話題了,未來或許有可能會專門探究。