【游海飯舟05】cn單機,一個人的單機:《光明記憶:無限》

經(jīng)過了一個“漫長”的春節(jié)假,還是來到了假期結(jié)束的這一天,許多小伙伴也許已經(jīng)完成了節(jié)后的第一個工作日……當然學生黨朋友們或許也得著手準備作業(yè)或是些實驗&paper了?
暫時還是放下這略有些悲傷的話題吧。在這個假期不斷接近尾聲的時候,相信每位游友們都在假期中收獲了不少的快樂;當然,游戲廠商們也在這一新年期間紛紛展開活動,無論是特價活動還是新dlc,就算賺不到錢也能拉抬一波在線。畢竟這可是一年中為數(shù)不多的,各大中國玩家群體又有閑(放假)又有錢(獎金or紅包)的時間段呢。
去年上線的《光明記憶》也在春節(jié)期間推出了它的新“皮膚”dlc(還是免費的),買“年貨”時還被steam推送了新聞,牌面了屬于是。


在西恩(cn)年還得是講西恩游戲,趁著這年味還未淡去的尾巴,就在此簡單聊一聊這款西恩單機《光明記憶:無限》。

cn單機,一個人的單機
熟悉這款游戲的玩家一定會知道一件事,這款游戲的開發(fā)商飛燕群島(FYQD-Studio)在《光明記憶》發(fā)售之前的很長一段時間內(nèi),一直只有一位國人在進行游戲制作。包括在游戲發(fā)行前的種種節(jié)奏:對單人開發(fā)的質(zhì)疑、對素材使用侵權(quán)等。
其實像這類特殊標簽,如:單人、高質(zhì)量、侵權(quán)等,總是會和另一個看起來似乎并不相關的標簽同時出現(xiàn),那就是:國產(chǎn)單機。在整個10年代,國產(chǎn)單機似乎就是一個異常離奇的標簽,因為一旦一個游戲是國產(chǎn)單機,那么這款游戲的表層邏輯和其余的單機似乎就是不一樣的:正常的單機游戲,投入越大、人力越多,質(zhì)量就會越高,如同侵權(quán)、盜用等等的節(jié)奏也越少;可國產(chǎn)單機中,投入越大的項目,被“玩家們”質(zhì)疑、挑刺的可能也越高,相反是一開始沒什么名氣的獨立小游戲,往往會在一些小圈子里異軍突起。
(當然這種現(xiàn)象不會放在這篇文章里討論,因為這個話題太大了,我也沒信心能把它講好講全。在這個本就帶有“悲傷”氣氛的節(jié)日假期末尾,還是回到我們的正題上來。)
從《光明記憶》到《光明記憶:無限》,似乎就是以后者的姿態(tài)冒出來的。而能夠冒出來,勢必是有其原因的。
最直接的是包裝方面,用的是古典神話類元素和超現(xiàn)代科技元素,這樣的結(jié)合我其實是挺喜歡的,有種導彈打神獸的感覺,只是其中神話部分還是有些架空。其實有些架空的神話背景也是可以接受的,不過在《光明記憶:無限》中還是有沒做好的地方的,那就是有些“概念化”,詳細解釋就是,這部分神話、神秘元素是純粹的一個概念,空降給玩家去體驗的,沒有詳細的解釋為何出現(xiàn)、出現(xiàn)后會怎樣等等一系類應有的劇情。當然客觀上這是無法避免的,而這點我會在后文做進一步解釋。
再是玩法方面,在一個FPS單機流程中,《光明記憶:無限》的全流程其實已經(jīng)全部完成了,從戰(zhàn)斗、3C效果,到關卡搭建,再到基礎養(yǎng)成、玩法驗證&呈現(xiàn),最終的效果來看,都已經(jīng)經(jīng)過驗證完成。而FPS類游戲中最關鍵的槍械3C效果部分,完成度也是很高的。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,游戲中總共4種槍械,2種持槍方式(手槍掛接特殊),而每一種槍械看的出來是有特別調(diào)過手感的,其中變動最大的自然是手槍的持槍和射擊,這一部分在玩手槍時也沒有找到啥很明顯的問題。

另外游戲中還有近戰(zhàn)模式,甚至還做了格擋系統(tǒng),在完美格擋之后給到的優(yōu)勢是回復體力+怪物大硬直,這部分還和精英怪、boss的耐力條做了特殊關聯(lián)。當然這里有個需要注意的點,就是這里用的“預先判斷格擋”的思路,也即玩家需要在怪物攻擊前就已經(jīng)預先輸入格擋指令,否則會完美格擋失敗,游戲中攻擊前搖還是較短的,再加上完美格擋還需要小小長按約0.3-0.5秒,這會讓整個完美格擋的難度提高挺多。我想在這里,設計者還是希望整個完美格擋機制會更加硬核一些。
再談3C(操作Control、鏡頭Camera、角色Character)。操作輸入主要是和戰(zhàn)斗方面有關聯(lián),上文已有部分解釋,整體的效果看得出是有好好打磨的;鏡頭方面,已經(jīng)在FPS這一品類下基本已經(jīng)被限定了,剩下的一些調(diào)整也多是在射擊、沖刺、跳躍等狀態(tài)下的參數(shù)調(diào)整問題(甚至不用調(diào));角色方面多是指角色動作掛接等等,這部分也是有調(diào)過的。
到這里,就我的體驗情況來看,核心部分已經(jīng)是完整的了。但是,這整一個游戲,并不那么的完整。

完成但不完整的單機
如果讓讀者你來選一個單人制作游戲可能最難處理的問題,你會選什么呢?
我會選“缺少學習時間”。
我并不會認為缺少制作時間,原因是在游戲開發(fā)過程中,實際上消耗時間最多的是“學習”,學習如何設置養(yǎng)成數(shù)值,學習如何調(diào)整關卡設置,學習如何傳達玩法、設計玩法……光是策劃崗就需要分門別類的進行學習,遑論程序和美術(shù)兩個大項。
而可能會有讀者認為的制作方面,如果制作者真的會做,目標明確,且能熟練使用工具的話,是很快就能搞定的。UE4里這么多藍圖,找一個改寫下代碼實現(xiàn)并不慢(當然基礎框架不能出問題hh),美術(shù)也可以發(fā)外包或是買資源,掛接特效也有成套的工具幫忙。
反映到《光明記憶:無限》這款游戲中來,游戲里的戰(zhàn)斗部分有多完整,關卡設計方面就有多簡陋。當然,場景的美術(shù)表現(xiàn)還是很不錯的,有做過專門的優(yōu)化,但玩法上,只能說是擺了一些空間盒子,擺了些障礙盒子,然后再擺了些怪物刷新點,最后配個表決定下出怪數(shù)量和波次……這種設計一般稱之為沒有設計。
再有就是劇情方面,劇情方面的尷尬的確可以說是被吐槽最多的點。承接上文提到的“概念化”的問題,事實上我認為就是設計者缺少系統(tǒng)學習文案方向設計方法,缺少構(gòu)建劇情的實踐經(jīng)驗的問題。構(gòu)建劇情最重要的,在我看來是“邏輯自洽”,“現(xiàn)實往往比小說更加荒誕”這一句,看似是再說現(xiàn)實不需要邏輯,同時也在強調(diào)小說,或是說“構(gòu)建劇情”這一行為,就是需要強邏輯支撐才能進行下去的。所以,《光明記憶:無限》中最關鍵的劇情上的問題,就出現(xiàn)在這里:缺少了足夠的,自洽的邏輯,來支撐整一個劇情的發(fā)展。

這就是為什么我認為這個游戲雖然完成了,但并不能說完全完整了。
不過這些問題,也都是些小問題。一個游戲最重要的是什么?永遠是可玩性。至少我在這游戲上花了8個小時的時間,每個鐘都是樂的,也就夠了。西恩單機,其實真不需要啥大制作大場面,能讓玩家們玩的樂,就是好單機。

恰逢1號過大年,飯飯也不想咕的,不過在長輩的威壓之下,害~最重要的是開……
咳咳,最重要是月更,嗯嗯……2月7號也是2月,所以也是月更嗷!
最后,這里是一定(jinli)月更的飯飯,每個月會在B站和小黑盒同步更新游戲設計分析,這里多謝各位看官們的捧場啦:)