動作游戲的至純:《Shinobi忍》誕生記

九字真言,殺陣一刀斬。
作者丨NemoTheCaptain
整整20年前的今天(11月10日),世嘉推出了PS2版《Shinobi忍》,為動作游戲歷史留下濃墨重彩的一筆。瀟灑的角色、閃電般的動作、充滿和風的配樂,讓玩家銘記至今。不同于其他包含大量成長和解謎元素的動作游戲,《Shinobi忍》體現(xiàn)了至純的動作游戲美學。
本作沒有機械化的練級過程,玩家必須利用特色系統(tǒng)“殺陣”快速連續(xù)擊敗敵人,才能提升自身的攻擊力。殺陣具備將Boss一刀秒殺的威力,成功后的快感無與倫比。盡管《Shinobi忍》難度超高,無數(shù)動作游戲高手還是樂此不疲,將挑戰(zhàn)推向了極限。如此個性化的作品,其誕生歷程自然也獨具匠心。
丨 世出名門
世嘉的“忍”系列始于街機,1987年的街機版《忍》允許玩家投擲數(shù)量無限的手里劍,更接近于射擊游戲而非動作游戲,素質(zhì)平平。兩年后發(fā)售的MD版《超級忍》才是系列騰飛的起點,《超級忍》引入了更豐富的忍術(shù)和招式,其中包括二段跳和八雙手里劍等系列標志性動作。《超級忍》中,手里劍數(shù)量有限,逼迫玩家使用更多技巧,而非一味射擊過關(guān),但玩家也可以通過秘籍恢復無限手里劍的老設(shè)定。

大場規(guī)勝作為主策劃,帶領(lǐng)團隊完成了《超級忍》這款大作,之后他又擔任了另外兩款MD經(jīng)典《怒之鐵拳》和《超級忍2》的主策劃。進入土星主機時代,大場規(guī)勝成了“櫻花大戰(zhàn)”系列的制作人,無暇顧及“忍”系列。土星上的《新忍傳》是一款外包開發(fā)的敷衍之作,游戲使用真人拍攝作為素材,手感僵硬,過場動畫猶如三流特攝片,遭遇慘敗。
到了DC主機時期,大場規(guī)勝領(lǐng)導的世嘉第七軟件開發(fā)部改組為世嘉子公司Overworks,忙于《永恒阿卡迪亞》和《櫻花大戰(zhàn)3》這兩款RPG的開發(fā)。Overworks雖然產(chǎn)生了在DC主機上開發(fā)3D化“忍”系列新作的愿望,卻分身乏術(shù),直到DC停產(chǎn)也沒能實現(xiàn)這一愿望。
《櫻花大戰(zhàn)3》于2001年3月發(fā)售,至此Overworks終于獲得了喘息的機會。2001年5月,大場規(guī)勝組建了50人團隊,開發(fā)PS2主機的“忍”系列新作,游戲標題和最初的街機版《忍》相同,國內(nèi)玩家為了避免混淆,采用日語羅馬音和漢字并列的方式,將新作稱為《Shinobi忍》。

當時一部分“忍”系列老將世嘉還在工作,然而他們手頭還有別的項目?!冻壢獭返牟邉澢鍖m敦嗣和《超級忍2》的導演伊藤知行忙于開發(fā)NGC版《永恒阿卡迪亞》,僅在《Shinobi忍》中擔任顧問。大場規(guī)勝則掛名執(zhí)行制作人,主要負責宣傳工作,實際開發(fā)細節(jié)大部分交給了手下。這3名老將僅負責游戲大體方向把關(guān),確保《Shinobi忍》不會偏離系列的風格。
雖然本作的實際開發(fā)人員都是第一次參與“忍”系列,但大部分人并非第一次開發(fā)動作游戲,經(jīng)歷了《永恒阿卡迪亞》和《櫻花大戰(zhàn)3》這兩款RPG之后,他們重返動作游戲的愿望變得越發(fā)強烈。統(tǒng)領(lǐng)本作實際開發(fā)的導演清水徹想要一款“純粹的動作游戲”,當時人氣最旺的動作游戲莫過于Capcom的《鬼武者》和《鬼泣》,然而這兩款游戲作為《生化危機》的衍生品,帶有大量的升級和解謎要素,血統(tǒng)不純。一款純粹的動作游戲應(yīng)該像MD的《超級忍》那樣,以純粹的動作性致勝。

大場規(guī)勝也抱著類似的看法,他發(fā)現(xiàn)市場上的動作游戲數(shù)量越來越少,而且內(nèi)容逐漸變味。Capcom的游戲依然保持著爽快的手感,跟風者卻往往做不到這一點。某些動作游戲?qū)①u點放在過場動畫和解謎部分,操作部分十分蹩腳,舍本逐末。大場規(guī)勝認為,動作游戲也需要重視劇情和動畫,《Shinobi忍》在這方面下了大功夫,但既然是動作游戲,團隊最關(guān)注的應(yīng)該是操作和招式的快感。
在這種思路的指導下,手感成了《Shinobi忍》最重視的部分,作為一款忍者游戲,主角擁有閃電般快速精準的移動、快準狠的攻擊動作,游戲的速度感遠遠勝過之前的《超級忍》,達到了接近《索尼克》的程度,令人眼花繚亂。
《Shinobi忍》的人設(shè)由個性派畫家土林誠擔任,他的畫風飄逸灑脫,極具韻味。Capcom玩家對于他的手筆不會感到陌生,《鬼泣》和《戰(zhàn)國BASARA》中各類華麗的角色都是他的杰作。土林誠早在1999年就已經(jīng)離開Capcom,向其他公司敞開了合作的大門。
街機和MD時期的“忍”系列參考了《忍者大復仇》等美國忍者電影,主角喬·武藏身披傳統(tǒng)的忍者服裝在現(xiàn)代化城市中戰(zhàn)斗,這種反差感是20世紀80年代的特色,但在21世紀落伍了。Overworks需要一個現(xiàn)代化的忍者,一個充滿個性的超級英雄。

土林誠交出了一張滿分答卷?!禨hinobi忍》將舞臺設(shè)定在現(xiàn)代東京市,不過,因為城市被破壞,大片高樓和地鐵已經(jīng)面目全非,除了殘存的神社和寺廟,玩家難以從游戲中辨認出東京的面貌。
新主角“秀真”擁有模特般的8塊腹肌、類似蝙蝠俠的護腕,以及長度堪比再生俠的紅圍巾,令人過目不忘。之所以要加上這條標志性的超長圍巾,一方面是為了讓玩家看清主角的高速移動軌跡,另一方面也是為了完善背影的細節(jié)。動作游戲的鏡頭在大部分時間里都固定在主角的后方,很多人設(shè)將重心放在了正面,只留下一個平庸的背影,土林誠從不犯這種低級失誤。
“櫻花大戰(zhàn)”系列的劇本由動畫界的名家赤堀悟撰寫,《Shinobi忍》則將劇本交給了導演清水徹本人。盡管赤堀悟沒有參與《Shinobi忍》,可本作的劇情里處處都可以看到他的影子:東京市遭到神秘陰陽師攻擊、古代日本的魔城在月夜重現(xiàn)、主角的親友被反派控制加入戰(zhàn)斗……這些都是“櫻花大戰(zhàn)”系列的套路。
赤堀悟的動畫名作《宇宙騎士》也給《Shinobi忍》留下了烙印。《宇宙騎士》的主角相羽高野(D-Boy)在一開始便面臨親友被控制、自己孤身反擊的絕境,其中手足相殘更是成為劇情的核心。相羽高野作為哥哥,擁有天才般的能力,以及穩(wěn)重可靠的個性,弟弟相羽新也(Evil)的能力不弱,卻一直活在哥哥的陰影下。在《Shinobi忍》中,師弟秀真和師兄守恒的關(guān)系也是如此,二者并非親生兄弟卻情同手足,在命運的捉弄下成為敵人。守恒的聲優(yōu)和D-Boy相同,都是森川智之,不過這一次是哥哥被敵人控制,弟弟孤身反擊。

忍者世家“朧一族”采用特殊的選拔儀式,作為當主的候選者,秀真和守恒必須在成年時進行生死決斗。守恒在族人中擁有絕高的聲望,卻輸給了秀真,族人都懷疑守恒為了讓師弟活下去故意放棄了生的機會,秀真就在這樣的眼光中成為了朧一族的新當主。4年后,早已被朧一族擊敗的鏟土蛭戶突然復活,趁著秀真外出之際,鏟土蛭戶將守恒的尸體變?yōu)殡S意操縱的傀儡,除秀真外的朧一族忍者幾乎都被守恒斬殺,成為新的傀儡。在《Shinobi忍》劇情一開始,秀真就需要面對一族被滅、化為敵人的絕境,但就算朧一族只剩一個人,他也會完成擊敗鏟土蛭戶的任務(wù),這是他身為當主的使命。

丨 驚艷亮相
歷經(jīng)一年的低調(diào)開發(fā)后,《Shinobi忍》在2002年E3展出了第一個預告片和試玩關(guān)卡,玩家眼前一亮。雖然本作的后期流程還沒有制作完畢,但基本系統(tǒng)已經(jīng)敲定。那段時間也是Overworks最風光的日子,十幾年前那些玩著《超級忍》的中學生,如今已經(jīng)成為雜志編輯,看到《Shionbi忍》以3D化的形態(tài)重生,這些老玩家毫不吝嗇贊美之詞,甚至流下了激動的淚水。外界的反應(yīng)讓大場規(guī)勝確信游戲選對了方向。
這段長達3分半的預告片涵蓋了游戲的設(shè)定原畫、過場動畫和實機操作部分,讓未能親臨E3會場的玩家也能通過視頻一睹游戲的真面目。秀真從直升機上跳下后,刀劈高樓減速,最終一躍落地的經(jīng)典鏡頭,更是瀟灑至極。和動作一樣驚艷的,還有那首余音繞梁、三日不絕的主題曲《忍:儚譚》。當年古代祐三作曲的《超級忍》一度被視為系列音樂無法逾越的巔峰,沒人能想到,《Shionbi忍》居然可以青出于藍,再達巔峰。
配樂要和游戲風格相搭配,《Shionbi忍》是和風游戲,游戲的配樂因此加入了筱笛和太鼓等日本傳統(tǒng)樂器,別具風味。

《Shinobi忍》并非2002年E3唯一公開預告片的忍者游戲,潛入大作《天誅3》以及系統(tǒng)如同格斗游戲的Xbox版《忍者龍劍傳》都引起了關(guān)注。清水徹歡迎其他廠商為忍者游戲帶來創(chuàng)新,但“忍”系列的歷史早于“天誅”和“忍者龍劍傳”系列,他認為世嘉無需追隨其他系列,將“純粹動作游戲”的魅力發(fā)揮到極致才是《Shionbi忍》的目標。
“殺陣”系統(tǒng)可謂《Shinobi忍》的靈魂所在,秀真所持的妖刀“惡食”刻有“臨兵斗者皆陣列在前”的九字真言,每次斬殺一個敵人都會點燃一個漢字,惡食的攻擊力因此成倍增長。使用普通攻擊需要幾十刀才能磨掉的Boss可以被九字殺陣一刀解決。因此,《Shinobi忍》的Boss戰(zhàn)思路和其他游戲截然不同,玩家需要在回避中等待Boss召喚雜兵,然后一舉利用殺陣結(jié)束戰(zhàn)斗。

殺陣的持續(xù)時間只有5秒,如果在5秒內(nèi)沒有斬殺新的敵人,殺陣就會中斷。另一方面,惡食作為一把吸食靈魂的妖刀,若得不到供奉,就會吸食秀真自身的體力,本作的系統(tǒng)逼迫玩家成為一名高效率的忍者,保障了游戲的快節(jié)奏。
從一開始,大場規(guī)勝就認為,《Shinobi忍》應(yīng)該采用3D而非2D玩法,理由在于3D空間可以容納更多的敵人、更復雜的戰(zhàn)斗。為了制造殺陣,秀真需要調(diào)整自身和敵人的走位,這一控場技巧和MD時代的《怒之鐵拳》頗為類似。不過,玩家對于本作的Boss戰(zhàn)頗有爭議,就算是熟知所有控場技巧的頂級高手,也無法保障每一場Boss戰(zhàn)都能進入理想情況,《Shinobi忍》的運氣因素比其他游戲更明顯。
在不追求高分的情況下,即使沒有殺陣,利用忍術(shù)也可以快速搞定Boss。本作的Boss戰(zhàn)階段可以無限重來,但雜兵戰(zhàn)階段沒有存盤點,一旦戰(zhàn)敗就只能重頭來過。雜兵戰(zhàn)階段帶有大量即死懸崖地形,對于初次通關(guān)的新手而言,摔死的次數(shù)不亞于戰(zhàn)死。Xbox版《忍者龍劍傳》的導演板垣伴信就是因為摔死太多次,一怒之下放棄了通關(guān)的念頭。

即使新手對懸崖地形頗有微詞,大場規(guī)勝和清水徹還是保留了這一設(shè)計,他們認為即死懸崖可以保持初次通關(guān)的緊張感,熟練背版后摔死的次數(shù)也會大幅降低。清水徹認為,一款游戲的核心設(shè)計不可能滿足所有人,如果新手認為游戲的難度適中,高手就得不到滿足,反之亦然。本作的設(shè)計偏向高手,這是設(shè)計者自己的選擇。
《Shinobi忍》還有一些比較搞笑的設(shè)計,巖漿在本作中并非即死地形,秀真甚至可以消耗一部分體力踩著巖漿走路,但只要掉進河里,秀真就會立刻完蛋。這種設(shè)計源自大場規(guī)勝的惡趣味,他認為旱鴨子主角是“忍”系列的傳統(tǒng)。
本作的視角問題也讓很多玩家頗有微詞,因為主角的移動速度太快,戰(zhàn)場形勢瞬息萬變,玩家需要頻繁使用L1鍵手動調(diào)整視角。清水徹表示,這樣的設(shè)計也是刻意為之,如果游戲的視角更為自動化,場面只會更加混亂。
盡管《Shinobi忍》不是一款完美的游戲,卻依然算得上是一款整合度極高的游戲,上述問題就算用20年后今天的眼光來看,也找不到完美的解決方式,所有的缺點都是為了優(yōu)點而做出的犧牲。如果《Shinobi忍》放棄了殺陣和高速戰(zhàn)斗,這些缺點可以得到解決,可是,游戲也落入俗套。一款優(yōu)缺點同樣鮮明的游戲,遠好過缺乏個性的平庸之作,這就是清水徹眼中世嘉游戲的生存之道。
丨 東京儚譚
清水徹希望《Shinobi忍》能夠讓PS2玩家回到MD時期,回到那個“只要通關(guān)一次就能獲得無窮回味和滿足感”的動作游戲黃金時代,因此他對本作的藝術(shù)風格極為重視。限于成本,《Shinobi忍》的畫面并不算華麗,場景重復度較高,但瀟灑的圍巾和殺陣系統(tǒng)很大程度上彌補了畫面的不足,Boss戰(zhàn)的場景和角色設(shè)計也傾注了開發(fā)團隊的心血,保障了玩家在過關(guān)后的滿足感。

按照常理,土林誠這種飄逸的畫風并不適合3D游戲,然而土林誠本人具備3D美術(shù)能力,他讓2D原畫在變?yōu)?D模型后依然保留了原有的神髓。此外,作為《Shinobi忍》的主美,土林誠也負責了大量場景原畫,為開發(fā)團隊拿捏藝術(shù)風格提供了參考。血月照耀下的黃金城,櫻花盛開的寬永寺,巖漿澆灌的神社……這些場景都是精心為秀真和Boss打造的決戰(zhàn)舞臺。
個性十足的Boss也是本作的一大賣點,如同佛像般魁梧的“金剛”、華麗的火系忍者“炎”、在水中揮刀的盲人“刻”……這些上忍原本是秀真的下屬,如今卻成了被操縱的傀儡,秀真能做的也只有讓他們安息。

《Shinobi忍》的美版率先于2002年11月10日發(fā)售,包含Normal、Hard和Super 3個難度。同年12月5日發(fā)售的日版去掉了Super難度,新增Easy難度,然而Easy難度僅降低了戰(zhàn)斗的門檻,懸崖地形依然全部保留,新手還是要面臨頻繁摔死的考驗。2003年5月14日發(fā)售的歐版則包含Easy、Normal和Hard 3個難度,不過歐版的Hard等同于美版的Super。
隱藏要素方面,本作完全沒有成長系統(tǒng),僅提供了50個朧幣分散在各個難度下以供收集,通過朧幣可以解鎖隱藏的角色和挑戰(zhàn)任務(wù)。除了默認的秀真,玩家還可以操作守恒和喬·武藏。守恒的攻擊力是秀真的兩倍,吸魂速度也是兩倍;喬·武藏沒有吸魂系統(tǒng),手里劍數(shù)量無限,但他的手里劍無法麻痹敵人,讓玩家回想起《超級忍》的經(jīng)典秘籍。

本作發(fā)售后,玩家的挑戰(zhàn)才剛剛開始,Super難度一刀斬全部Boss成為高手挑戰(zhàn)的課題。最初,高手選擇的角色是攻擊力最高的守恒,后來轉(zhuǎn)向攻擊力較低的秀真。高手窮極了一切可以提升攻擊力的手段:攻擊Boss側(cè)面可以實現(xiàn)1.5倍傷害,攻擊Boss背面可以實現(xiàn)3倍傷害,在稍瞬即逝的挑釁狀態(tài)下攻擊Boss也可以實現(xiàn)3倍傷害,在墻壁上揮刀則提供2倍傷害……一切計算都是為了讓秀真在殺陣狀態(tài)下能夠秒殺Boss。
隨著高手對游戲開發(fā)的深入,各類隱藏技巧也被挖掘出來,其中包括“惡食八雙”(殺陣狀態(tài)可以大幅提升八雙手里劍的威力)和“暫停蓄力斬”(通過暫停鍵取消蓄力斬的前搖動作,還可以調(diào)整攻擊方向)。經(jīng)過一番開發(fā)后,Super難度下,秀真在理論上不能一刀斬的Boss僅剩下一個3B關(guān)卡的白云(虎頭蜘蛛)。
6B關(guān)卡的Boss八面王(機械兵器)最初被視為Super難度下無法被秀真一刀斬的Boss,后來高手發(fā)現(xiàn)了條件極為苛刻的秒殺方式:在Boss挑釁的狀態(tài)下跳到其肩部,利用暫停蓄力斬命中Boss側(cè)面即可一擊必殺。這種打法對操作和運氣的要求極高,但并非不可能實現(xiàn)的挑戰(zhàn)。

秒殺Boss后,高手又將挑戰(zhàn)目標轉(zhuǎn)向速攻,各類開發(fā)人員都想不到的技巧逐漸浮現(xiàn)。在國內(nèi)的各位高手中,最知名的一位莫過于被譽為“忍之神”的Kelvin,他疾風迅雷般的精準移動,配上百步穿楊的手里劍盲射,讓世嘉員工大為震驚。
《Shinobi忍》的導演清水徹尊重動作游戲高手,正因如此,高手也尊敬這款游戲。最終《Shinobi忍》的全球銷量達到約80萬,這個數(shù)字遠不及《鬼武者》和《鬼泣》的200萬銷量,然而《Shinobi忍》的開發(fā)成本遠比Capcom的兩款大作低廉,80萬這一數(shù)字已經(jīng)達到了世嘉的目標。
丨 忍務(wù)再臨
《Shinobi忍》發(fā)售后,續(xù)作《Kunoichi忍》被立刻提上日程,并于2003年末發(fā)售?!癒unoichi”這個詞在日語中代表“女忍者”,因此游戲的繁體中文版標題也定為《女忍者》。前作導演清水徹忙于其他項目,續(xù)作的導演變?yōu)榱诵×终?。盡管小林沒有參與前作開發(fā),但他曾是掌機游戲《GG忍》和《GG忍2》的策劃,論資歷比清水更老。小林懷念2D時代的“忍”系列,《Kunoichi忍》為此引入了懷舊風格的高速公路關(guān)卡。

新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)對細節(jié)進行了很多調(diào)整,新的裝甲敵人需要通過足踢破甲,八雙手里劍也具備破甲能力,不過“惡食八雙”的特性被取消了。新增的空中足踢可以增加滯空時間,也可以破壞空中敵人的防御。蓄力斬這一次變?yōu)檫h程攻擊,也是秒殺Boss的主要手段,發(fā)動蓄力斬需要積累連擊槽,逼迫玩家使用威力較低的小太刀打連擊,導致雜兵戰(zhàn)過程變得冗長,速度感不及前作??傮w而言,《Shionbi忍》的戰(zhàn)斗是典型的減法設(shè)計,《Kunoichi忍》則是做加法,更加繁雜的系統(tǒng)沖淡了游戲的特色。

可操作角色方面,主角緋花和師妹翡水采用新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),秀真則沿用了前作的老系統(tǒng)。雖然秀真的殺陣攻擊力高,然而他沒有空中足踢,在空戰(zhàn)中的風險更大。喬·武藏的無限手里劍仍在,但太刀的威力大幅削弱,面對Boss十分乏力,基本淪為挑戰(zhàn)模式的專用角色。本作的挑戰(zhàn)模式關(guān)卡數(shù)量大幅增加,給了喬·武藏充分的發(fā)揮空間。

新導演小林正英的一大目標是降低游戲難度,這一次美、日、歐3個版本均采用相同的難度,雜兵戰(zhàn)中途增加了存盤點,讀盤次數(shù)也隨之增加。至于所謂給新手準備的Beginner難度,依然沒有解決頻繁摔死的問題,過于簡化的操作又給玩家了養(yǎng)成不良習慣,實為敗筆。
本作的場景更為現(xiàn)代化,和真實的東京更接近,相對應(yīng)的,配樂也加入了更多電子化元素,這些變化都是回歸過去2D時代“忍”系列的傳統(tǒng),卻不及前作那般個性鮮明。
《Kunoichi忍》最大的失敗之處在于乏味的Boss戰(zhàn)。在人形Boss中,師傅地蟲、師妹翡水和機器人黑鋼的設(shè)計還算有特色,剩下的風車和鬼火形象則如同小丑一般敷衍。非人形的Boss則是清一色的巨蟲式神,頗為乏味。土林誠僅為本作設(shè)計了幾位主要角色,不再擔任主美,導致本作的Boss設(shè)計水準明顯下滑。

《Shinobi忍》的日版累計銷量為21萬,《Kunoichi忍》僅為6萬,歐美銷量的下滑幅度也與之相似,續(xù)作自然無從談起。回首過去,《Shinobi忍》是一款毫無妥協(xié)的個性派游戲,最終也達到了銷量目標,在短短一年半的開發(fā)時間內(nèi)完成了任務(wù),沒有留下遺憾?!禟unoichi忍》的開發(fā)時間縮短至僅有一年,導致系統(tǒng)缺乏調(diào)整,游戲的特色也被沖淡,最終迎來銷量上的失敗。如果世嘉能給《Kunoichi忍》更多的開發(fā)時間,或許3D化的“忍”系列還能走得更遠,然而,歷史沒有如果。
《Kunoichi忍》發(fā)售前,Overworks與世嘉的另一家子公司W(wǎng)OW Entertainment(主要開發(fā)《死亡之屋3》和《世嘉GT2002》等Xbox游戲)合并為世嘉WOW。本作發(fā)售后,大場規(guī)勝離開了世嘉,留下來的團隊在改組中被母公司世嘉合并,成了“戰(zhàn)場女武神”系列的開發(fā)組。
此后,“忍”系列還有一些游戲誕生。2011年外包的3DS版《忍》回歸了2D玩法,此后秀真和緋花僅在2015年的3DS戰(zhàn)棋游戲《交叉領(lǐng)域2》中回歸了一次,至今仍未復出。《Shinobi忍》的傲骨在20年前可謂空前,在20年后的今天也成了絕后。

即使如此,一場短暫而驚艷的綻放,也好過永遠默默無聞,《Shinobi忍》憑借自身的獨特氣質(zhì),為動作游戲歷史留下了濃眉重彩的一筆,直到今天依然熠熠生輝。
部分參考資料
世嘉官網(wǎng):名作回廊《超級忍》
電擊:《Shinobi忍》訪談
Dorimaga:動作游戲不死
Gamepro:《Shinobi忍》開發(fā)者訪談
《Shinobi THE WIDE》設(shè)定集
《Kunoichi》官方攻略本
土林誠設(shè)定作品集
復活的最強音:《Shinobi忍》OST賞析

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