美國(guó),英國(guó),日本,韓國(guó)四國(guó)策略手游變現(xiàn)現(xiàn)狀
近日,F(xiàn)acebook與GameRefinery聯(lián)合出品發(fā)布了《成就偉大:游戲類(lèi)別洞察報(bào)》報(bào)告。報(bào)告分別針對(duì)策略游戲、角色扮演游戲、益智游戲、超休閑游戲等四個(gè)類(lèi)型的游戲進(jìn)行解讀分析。
在這份報(bào)告中針對(duì)移動(dòng)游戲進(jìn)行了多維度洞察。而對(duì)策略類(lèi)游戲的分析和研究,是報(bào)告中一項(xiàng)重要的內(nèi)容。來(lái)自中國(guó)的策略手游,一直在這個(gè)品類(lèi)的全球市場(chǎng)上占據(jù)著重要的地位。那么,在中國(guó)手游出海的這個(gè)優(yōu)勢(shì)品類(lèi)上,美英日韓四國(guó)市場(chǎng)變現(xiàn)現(xiàn)狀又是怎么樣的呢?下面我們就把報(bào)告中關(guān)于這四國(guó)市場(chǎng)上策略游戲的變現(xiàn)現(xiàn)狀,這部分內(nèi)容專(zhuān)門(mén)來(lái)跟大家做一個(gè)分享。
策略游戲的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)現(xiàn)狀
在美國(guó)、英國(guó)、日本和韓國(guó),從進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)的手游玩家比例來(lái)看,策略游戲是位居前三的類(lèi)別。每月進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)的韓國(guó)策略游戲玩家比例最高,達(dá)到 9.6%。四國(guó)之中英國(guó)這一比例最低,為 6.5%。

相比其他類(lèi)別,策略游戲擁有更高的玩家終生價(jià)值 (LTV) 和單次安裝收入 (RPI) 數(shù)據(jù)。這是許多因素決定的,但是一般來(lái)說(shuō),策略游戲會(huì)利用各種不同的變現(xiàn)功能。此外,這些游戲的競(jìng)爭(zhēng)性往往也會(huì)刺激玩家消費(fèi),在高等級(jí)玩家中尤其如此。
對(duì)于應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi),大多數(shù)策略游戲玩家更喜歡直接購(gòu)買(mǎi),而不是帶有隨機(jī)元素的購(gòu)買(mǎi)。這一點(diǎn)在日本玩家中尤為突出,78% 的日本玩家表示更喜歡直接進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi),而有此表示的美國(guó)策略玩家比例為 57%。

另一個(gè)值得注意的有趣現(xiàn)象是,美國(guó)和英國(guó)的策略游戲玩家不太支持“氪金獲勝”選項(xiàng),有超過(guò)半數(shù)的受訪者表示,應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)只應(yīng)提供對(duì)玩家獲勝?zèng)]有幫助的物品。另一方面,52% 的日本策略游戲玩家認(rèn)為,應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)應(yīng)包含有助玩家獲勝的物品。
策略游戲中常見(jiàn)的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)包括各種資源產(chǎn)生加成道具、建設(shè)速度和單位訓(xùn)練速度提升道具以及應(yīng)用內(nèi)禮包限時(shí)購(gòu)買(mǎi)優(yōu)惠。另外,幾乎所有策略游戲都提供某種形式的戰(zhàn)利品箱給玩家購(gòu)買(mǎi),其中常包含用于制作物品的不同原料或是用于提升資源產(chǎn)生速度或數(shù)量的加成道具。

在策略游戲中植入廣告
在美國(guó)、英國(guó)、韓國(guó)和日本,有超過(guò)五分之一的策略游戲玩家因?yàn)槟晨畈呗灶?lèi)手游總是催他們進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)而棄玩。
為了平衡這一點(diǎn),開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)采用應(yīng)用內(nèi)廣告的形式,引入混合變現(xiàn)策略。策略游戲玩家對(duì)此持接受態(tài)度,84% 的韓國(guó)玩家和 72% 的美國(guó)玩家表示不介意看到應(yīng)用內(nèi)廣告。

App Annie 的報(bào)告顯示,安裝廣告 SDK 的手游數(shù)量正在增加,2019 年下載量最多的手游中有 89% 都安裝了廣告 SDK。從全球范圍來(lái)看,在安裝了廣告 SDK 的手游中,休閑游戲占據(jù)下載量的大頭,而中核/硬核游戲占據(jù)了游戲時(shí)間的 76%,其中排前兩名的類(lèi)別是策略游戲 (29%) 和角色扮演游戲 (23%)。

在全球范圍內(nèi),中核/硬核游戲占據(jù)了超過(guò) 55% 的游戲時(shí)間。這些游戲類(lèi)別的玩家通常消費(fèi)較高,發(fā)行商可以在現(xiàn)有的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)變現(xiàn)模式基礎(chǔ)上,采用激勵(lì)視頻廣告 (Rewarded Video Ad) 等廣告變現(xiàn)手段。
為了提供更有價(jià)值的體驗(yàn),必須考慮玩家在觀看應(yīng)用內(nèi)廣告方面的偏好。一般來(lái)說(shuō),相較于單次時(shí)間短但次數(shù)多的廣告展示,策略游戲玩家更喜歡單次時(shí)間較長(zhǎng)但次數(shù)相對(duì)少的廣告展示方式。在10分鐘的游戲過(guò)程中,56% 的日本策略游戲玩家更愿意看到一次 30 秒鐘的廣告,而不是多次看到時(shí)間更短的廣告。另外,61%的韓國(guó)策略游戲玩家表示,能獲得獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),他們更愿意觀看應(yīng)用內(nèi)廣告。
制勝功能
最近在頂尖策略游戲中大熱的制勝功能是戰(zhàn)斗通行證系統(tǒng),這是一種基于賽季的訂閱服務(wù),可在玩家完成各種賽季任務(wù)后發(fā)放對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。讓最暢銷(xiāo)的 20% 策略游戲脫穎而出的其他功能包括購(gòu)買(mǎi)角色(及其裝備)、永久道具以及與其他玩家交易資源或物品。
數(shù)據(jù)顯示,以下三項(xiàng)制勝功能尤其有助游戲成功,因?yàn)樗鼈冊(cè)陧敿獠呗杂螒蛑械牟捎寐时仍谄溆嗖呗杂螒蛑幸叩枚唷?/p>
戰(zhàn)斗通行證系統(tǒng)
最近,戰(zhàn)斗通行證系統(tǒng)風(fēng)靡各類(lèi)手游,策略游戲也不例外。這種系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn)在于,每個(gè)賽季都會(huì)提供有意義的、變化的內(nèi)容,而不會(huì)過(guò)多地影響實(shí)際游戲體驗(yàn)和整體游戲平衡。另外,付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)了戰(zhàn)斗通行證的玩家通常會(huì)多玩游戲,以解鎖他們有權(quán)獲得的獎(jiǎng)勵(lì)。
購(gòu)買(mǎi)角色
在頂尖策略游戲中,常會(huì)看到“ 角色扮演元素,這讓玩家能夠購(gòu)買(mǎi)和升級(jí)各種英雄角色,從而在游戲中獲得實(shí)力提升。角色的增加不僅豐富了這些游戲的玩法,還讓玩家多了一個(gè)值得氪金的對(duì)象,這可激發(fā)玩家的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)熱情,讓他們將獲得的貨幣和資源投入到這些角色身上。
購(gòu)買(mǎi)裝備
裝備物品可以為策略游戲豐富的玩法設(shè)計(jì)錦上添花,幫助玩家提高實(shí)力。這些裝備物品通??梢怨┩婕一騿为?dú)的英雄角色穿戴,而且具有不同的稀有度等級(jí)和可升級(jí)的能力值。
加上制作和回收機(jī)制,裝備物品對(duì)于任何策略游戲的經(jīng)濟(jì)體系和變現(xiàn)模式都是一項(xiàng)不錯(cuò)的優(yōu)化。
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