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V3.6版本角色體驗報告——白術

2023-05-08 22:13 作者:122122119  | 我要投稿

?前言???

????繼3.6版本下半段UP卡池更新以后,我們終于迎來了游戲進程中第三位五星4#號位生存系輔助--草屬性法器角色--白術?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">這也是本年度出的第4位,總體上第7位限定草系角色。隔壁巖系哭暈在廁所!〕雖然限定UP池角色出現(xiàn)在下半比較罕見,但該角色的技能模組和基本概況都早早的通過各種官方以及非官方渠道透露給玩家。因此在版本up之前角色的技能模組引起了非凡的討論熱度。〔但講句題外話,這種時間上的延遲導致在各種拉踩討論中逐漸畸形的角色熱度,除了變相拉高玩家對角色的期待值以外屬實沒什么意義

????版本前期討論結(jié)合目前正式實裝后的角色表現(xiàn),可總結(jié)歸納成:白術作為五星生存位輔助,能夠很好的完成該位置賦予的基本職能--即將整隊角色的LP值維持在較為安全的血線,減輕敵方單位的實際輸出對己方單位的影響;并且角色本身養(yǎng)成以及組隊成本較低,角色模型簡單上手門檻低,適宜角色體系尚未完整的玩家;另外,這種全新的刷新盾奶的生存輔助角色設計思路確實驚艷?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">這點可能有所爭議,后續(xù)會詳細論述此觀點〕

角色基本概況

????首先在對上述觀點進一步闡述之前,我們先對白術這名角色的基本概況做出一定的了解。根據(jù)上文描述,白術的角色描述包含以下關鍵點:五星、草屬性、法器、生存輔助。解析如下:

  • 首先是五星的限定UP卡池角色設定。該關鍵字表明:該名角色的基本數(shù)值&機制模型,需要以五星角色的設計模板并對標現(xiàn)有環(huán)境中具有相同職能的角色;

  • 其次是草屬性設定。草屬性的戰(zhàn)略價值不用再次強調(diào),任何新晉的草屬性角色都是對現(xiàn)有草系基礎以及衍生反應的潛在補強對象。在草系配隊體系以及環(huán)境適配性保持峰值的現(xiàn)在,草屬性角色的設定其重要性不言而喻;

  • 之后是法器角色設定。法器相對于其他武器類型,其一大優(yōu)勢在于普攻自帶屬性附魔且附著門檻很低。與上述草屬性設定結(jié)合,其角色的附加價值〔屬性附魔〕會進一步提升;

  • 最后是生存位輔助設定。與上述較為明顯的設定,該設定劃分了角色在隊伍承擔的具體職能,需要提前對角色的基礎技能模組以及角色定位進行解析。同時在確定了角色的基本職能之后,再按照各自職能體系劃分下的角色評價標準執(zhí)行具體評判。

????自然的,我們過度到了對角色技能模組以及基礎模型的討論。角色的技能模組和基礎資源模型分布如下圖所示:

????總體上角色模型不算復雜,其運行機制相對簡潔明了。具體分析過程如下:

  1. 首先是角色能力版圖的梳理。按照角色的技能模組設計:

    1. 角色的主要攻擊手段包含:e釋放時的三段草元素單體傷害、q技能存續(xù)期間碎盾時造成的單體草傷以及解鎖二命時的類e技能施法的協(xié)同攻擊??傮w上以技能施法為主,并且無額外的駐場時間需求;

    2. 主要的LP回復手段包含:e技能回手時的瞬時全員回復、q技能存續(xù)期間的碎盾單體回復以及二命類e技能的回復機制??傮w上回復手段多樣,瞬抬以及持續(xù)性回復機制都有,同樣無駐場需求;

    3. 主要的團隊輔助能力,主要依托天賦二以及命座四增幅全隊對草系反應的傷害能力輸出,技能模組本身無對應助力。

  2. 其次角色的基礎模型對能力版圖邊界的支持。按照上述對角色版圖能力的結(jié)構(gòu),其角色模型基礎屬性點對相應具體能力的支持包括:角色屬性提升、施法頻率增益、團輔增傷能力以及團隊生存提升,共計13點資源屬性。其中前兩者將共同影響版圖能力的上限。

    1. 其中角色基本面板的堆疊主要依靠裝備的加持、角色自身的成長突破面板以及天賦一所提供的部分屬性加成。主要影響角色二命以及滿命后的攻擊能力,以及零命即有的LP回復能力;〔需要額外指出的是,與零命迪希雅面臨的屬性抉擇類似,白術的主堆屬性對角色傷害的基礎面板沖突,再加上角色本身的基礎倍率較低,因此角色的攻擊能力在現(xiàn)有的草系配對下基本可以無視

    2. 其次是角色一命、二命以及滿命所提供的額外被動型技能施法。根據(jù)前述文章的內(nèi)容,我們知道該屬性在角色的基礎技能模組之外,提供技能模組外的攻擊以及Lp回復能力。豐富了角色施法頻率,貼合角色本身作為技能施法型選手的設定;

    3. 團輔能力的開辟以及拓寬,均仰仗角色自身的基礎模型,主攻元素反應乘區(qū)以及精通乘區(qū),為草系反應傷害提升提供助力;〔不過二者的加成從屬于同一區(qū)間,具有互相稀釋的傾向

    4. 生存能力的提供主要包含e、q技能所提供的LP回復能力,以及q技能存續(xù)期間短暫維護的草元素護盾,均由基礎技能模組提供,生存能力邊界沒有后續(xù)資源支持。

  3. 最后我們來看看角色模型的運轉(zhuǎn)邏輯。以角色養(yǎng)成-技能釋放-效果增益為主線:

    1. 角色的核心養(yǎng)成屬性自然是Lp上限。同時作為主治療的生存型輔助,需要兼具治療加成。其核心屬性在基礎模型的作用下,轉(zhuǎn)化為e、q技能的抬血能力以及q技能的基礎護盾量;同時作為草系角色,其核心屬性與反應本身的契合度不高?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">與很多強力角色不同,除上述輸出矛盾以外,該核心堆疊屬性沒有二次收益〕

    2. 角色作為一名脫手型技能釋放角色,技能釋放的過程更加簡單。簡單q-e連招之后即可下場,無硬性駐場需求,并且不影響裝備、命座的實際效果觸發(fā)。〔堪稱無腦操作的新手福音〕唯一可能較為遺憾的是,作為唯二的草系法器角色,其駐場輸出的能力、收益以及手感均不太行。

    3. 最后的實際效果方面,這部分比較難以定量評價。首先目前游戲進程中的五星生存位輔助就三位,縱向?qū)Ρ葲]有已實裝的參考對象,橫向?qū)Ρ热巧旧淼纳孑o助能力以外仍有自身擅長的領域。例如鐘離有減抗和控制、心海有輸出(?)和元素附著,而白術除治療能力以外也僅有少量元素附著。

????綜上經(jīng)過上述討論,我們完成了關于白術這名新晉生存性輔助總結(jié)中前兩點的描述:首先本身角色回血抬人的手段豐富、效果尚佳,在現(xiàn)有的實戰(zhàn)環(huán)境下〔參考深淵12-1和12-3下半〕能夠獨立承擔緩解全隊生存壓力的職能。其次角色養(yǎng)成需求單一,不吃武器稀有度和圣遺物詞條、套裝屬性,養(yǎng)成成本相當?shù)?;同時角色的上手難度低,沒有復雜的技能施法前提,可無腦作為團隊啟動點存在。最后角色本身作為草屬性角色,為草系基礎及衍生反應提供少許助力,契合目前版本演變的核心思想,為草系反應團隊補上對應的選角拼圖。

角色設計思路

????既然聊到這里,對白術這名角色的評價可謂相當正面。那前文中所述逐漸走偏的角色熱度從何而來?這就不得不提到角色本身的設計思路以及前置游戲環(huán)境對角色的影響?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">前者是未實裝角色vs已知環(huán)境,后者是前置已實裝環(huán)境vs未實裝角色〕以下為私貨環(huán)節(jié):白術的角色設計思路受限于已經(jīng)實裝環(huán)境中的角色,實際上是一種對現(xiàn)有環(huán)境中固化的盾奶位角色設計思路的創(chuàng)新性革新。既然是一種創(chuàng)新就需要在繼承傳統(tǒng)和打破格局之間保持微妙的平衡,過重則顛覆并重塑現(xiàn)有的環(huán)境格局,過輕則抵消玩家對打破現(xiàn)有環(huán)境的期待值,造成現(xiàn)有略有尷尬的局面。

????具體來說,白術的期待值下滑主要表現(xiàn)在以下兩個定位認知上的沖突:一是盾奶;二是草奶。在白術實裝之前的版本,提到以上兩個概念盾奶和草奶,尤其是五星角色定位時懷有怎樣的期待值?首先是盾奶,3.6版本實裝前的主要盾奶角色鐘離和心海,均已會成為各自團隊的中流砥柱,圍繞各自的元素反應核心衍生出多種配隊模式。即使是白術已經(jīng)實裝后的現(xiàn)在,試想一下:鐘離+心海捏一塊的盾奶位誰敢想象?但版本前瞻放出的盾奶一體位的技能模組就是能讓人忍不住去聯(lián)想。但角色正式實裝后的表現(xiàn),先放下各體系適配度先不聊,單論角色的自身素質(zhì):鐘離〔鐘離強在完全不講道理的基礎數(shù)值填充〕>>白術>心海〔心海吃虧在一半以上的資源投入在了根本用不上的角色輸出,反而將生存輔助的基本盤丟失了〕雖說中規(guī)中矩但顯然不符合玩家的心里預期,想象中的盾奶一體位,也由于盾的質(zhì)量太薄化為了命中泡影。

????再說一說草系奶媽這個概念,自3.0版本推出草系相關反應,再到3.2版本推出草系反應的核心成員-草神納西妲,隊伍體系不斷演變到現(xiàn)在團隊里的各個位置都有相對合適的人選,除了生存系輔助需要強拆他人的隊伍彌補自身配隊的局限外,不論是綻放還是激化隊伍的完整都超出了許多嗷嗷待哺的老隊伍??梢哉f草奶一個角色,能夠同時使上下兩套隊伍完整〔這也是本人對白術評價較高的原因,無論角色的基本強度如何〕但出問題的核心點上面也提到過,白術作為草元素法器角色其普攻上草的效果其實非常差,無法形成那種前草后水的類國家隊模式?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">不過倒也符合游戲人設,水法前臺上水也不太行〕這當前綻放隊伍還是缺少一個前臺上草核心,使得草反應玩家想一勞永逸的夙愿落空?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">就跟永凍如日中天的時候,申鶴數(shù)值相對保守一個道理〕

????綜合以上兩點,我們可以看出環(huán)境中已有的天花板級別角色強度,和隊伍本身的完整度情況都會制約一個角色的設計思路〔低級一點直接壓縮角色的數(shù)值填充,高級一點會反向優(yōu)化角色的實戰(zhàn)表現(xiàn)〕。但拋開這兩點期望值落空的點,該角色就真的沒有亮點嗎?我們回到開頭總結(jié)提到的內(nèi)容,使用刷新盾的機制擴容奶的頻率以提高HPS的角色機制確實讓人眼前一亮。

????首先明確兩個基本情況:一是就目前的生存輔助效果而言護盾是優(yōu)于回血的〔拋開針對護盾的敵方單位〕;二是游戲中的大部分回血效果都是遠遠溢出的〔換個說法,需要當前程度的回血,按當前角色的平均血線人早就被抬走了〕。因此白術這種利用護盾刷新機制使回血效果變成小額多份的設計思路,不僅提高了治療的利用率,并且護盾雖薄但還是緩解了回血真空期被灌傷秒掉風險那提高護盾量怎么樣?其實不怎么樣。護盾量夠打不破回血就沒什么意義,角色的整體設計思路就得改向盾輔靠齊。但環(huán)境內(nèi)同時既有護盾天花板鐘離存在,又有針對護盾的怪物存在,如果單名角色既能承擔鐘離的部分盾輔職能,又能回血解決鐘離難以解決的問題,那請問鐘離算什么。到時候免不了又是一輪新的世紀大戰(zhàn),此時護盾的存在更像是一種角色血線預警機制我受到護盾所不能承受的傷害,所以需要進一步回血〕。按這種思路拆解機制分析角色,比起什么短暫提供抗打斷效果的說法更具有吸引力。〔因為爭論核心從護盾回到了治療回血上,與角色的定位更加契合

小結(jié)

? ? 綜上在個人視角中,白術在實戰(zhàn)中充當?shù)母嗍堑幕匮委熌虌尳巧?,所謂護盾能力不過是用來觸發(fā)回血機制的觸發(fā)器,抵擋一些致命傷提高角色的回血效率。所以都2023年了別在使用什么角色下毒、機制閹割之類的角色評判說法,還得是把角色設計所面臨的一些已經(jīng)存在的以及潛在的狀況都說出來,讓觀眾明白為什么不能按照玩家想象中的模組設計角色?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">另外這里再多說點,現(xiàn)在很多角色為什么設計這么保守以前寫文章說過,大家也心知肚明。不正是個別角色逼格太高屬性太超模嗎?現(xiàn)在既要維護已出角色的逼格不能削弱,又不能出現(xiàn)下個同等級甚至以上超模的角色來碰瓷,所以未來會有更多角色強度倒掛這種奇怪的局面。當然我們也能看mhy不斷將老牌強勢角色的核心機制拆解出來,功能性分擔到更多角色上的嘗試,例如迪希亞、白術都是不同角度拆解盾輔機制的嘗試,從他們身上可以看出鐘離這個護盾天花板級角色為后續(xù)的角色設計增添多大的阻礙。在此過程中出現(xiàn)的角色強度低于預期實屬正常。另外一些不切實際的幻想還是不要有了,比如同時具有鐘離的護盾和草神buff能力什么的。玩家心目中那些不下毒設計出的角色沒有一個能放出來嗎,放出來只會引發(fā)新一輪軍備競賽〕需要更加理性思考每個角色的閃光點以及局限性,最大化利用現(xiàn)有資源實現(xiàn)自身兩個隊伍的完整性才是硬道理。至于角色本身的強與弱,或者應該強還是應該弱,都無關緊要〔那是角色設計之初應該考慮的事情。按mhy設計角色投入的心血,超過鐘離的人只能是鐘離自己,靠其他人其他機制都是說說而已,期待角色一覺〕。OK話說到這里,本次關于新晉草系生存輔助白術的討論暫告一段落,按照mhy更新的頻率下一次的五星生存位輔助不知道要拖到什么時候。等下次找到合適的話題時,我們再及時更新,感謝您的觀看!

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