Android逆向工程師精英計劃班
2023-03-14 11:56 作者:elyseedome | 我要投稿
法線、uv 等),索引(如何組成三角形),變換(物體的位置旋轉(zhuǎn) 縮放 以及攝像機的位置)相關(guān)光源,紋理,渲染方式(由材質(zhì)/Shader決定)等數(shù)據(jù)準備好,然后通知圖形API(或者就簡單地看作是通知GPU)開始繪制,GPU基于這些數(shù)據(jù)經(jīng)過一些列的運算,在屏幕上畫出組成圖形的三角形,構(gòu)成一幅畫。
在unity 中每次引擎裝備數(shù)據(jù)并通知GPU的過程為一次Draw Call。
為什么要優(yōu)化DrawCall?
因為通知給GPU這個工作是由CPU來完成的,完成每一次DrawCall都需要CPU完成很多的內(nèi)容,因此如果DrawCall很多的話CPU一定是不堪重負。但對于GPU而言,很多的工作都是一樣的,也就是說很多的DrawCall是沒有意義的,可以理解為很多次的DrawCall都可以合并為一次,這樣減輕了CPU的負擔(dān),同樣也可以通知GPU完成相應(yīng)的工作。因此減少Draw
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