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OpenXR 1.0發(fā)布,微軟和Oculus將分別支持HoloLens、WMR頭顯及Rift、Quest

2019-07-30 16:12 作者:VR陀螺  | 我要投稿

編譯/Frida.WS

OpenXR,旨在簡化跨頭顯和跨平臺的AR/VR開發(fā)流程,是一個廣受支持的項目,并于今日發(fā)布了1.0版本。Khronos Group稱,這是一個重要的里程碑,見證了AR/VR領(lǐng)域許多知名企業(yè)的聯(lián)合開發(fā)水平。

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OpenXR是一個免版稅的標(biāo)準(zhǔn),目的是建立VR和AR硬件、游戲引擎和內(nèi)容之間的底部連接,從而形成一個互動性更強的生態(tài)系統(tǒng)。2017年4月開始實行這項標(biāo)準(zhǔn),目前幾乎所有VR行業(yè)的主要硬件、平臺和引擎公司都已加入,包括Magic Leap等主要AR玩家。在Khronos group的協(xié)助下,OpenXR“工作組”內(nèi)成員公司的代表一直在積極開發(fā)該標(biāo)準(zhǔn)。


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今天,工作組宣布發(fā)行該標(biāo)準(zhǔn)下首個OpenXR 1.0版本。Khronos Group表示,從1.0開始,OpenXR將保持“完全向后兼容,為軟件開發(fā)人員和硬件供應(yīng)商提供一個堅實的基礎(chǔ),帶來優(yōu)秀的、可移動的用戶體驗。”


OpenXR既有一個應(yīng)用程序接口(位于XR應(yīng)用程序和平臺之間),也有一個設(shè)備接口(位于平臺和頭顯之間)。為顯著提高互動操作性,構(gòu)建一個以O(shè)penXR為標(biāo)準(zhǔn)(而不是無數(shù)專有接口)的應(yīng)用程序、平臺和頭顯。

例如,這意味著在不更改底層代碼的情況下,OpenXR頭顯構(gòu)建的應(yīng)用程序也可以在完全不同的OpenXR頭顯上運行。此外,這也意味著,只要支持OpenXR,而不是幾十個頭顯單獨運行,游戲引擎市場的新人也可以快速掌握所有兼容頭顯。


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誠然,OpenXR并不代表一個平臺的應(yīng)用程序和內(nèi)容一定可以和另一個平臺的頭顯兼容。每個公司,即使是OpenXR的支持者,仍然可以控制內(nèi)容在何處可用,哪些平臺或哪種頭顯可以支持。簡單地說,OpenXR只是互操作性的技術(shù)基礎(chǔ),仍然是公司決定內(nèi)容、設(shè)備和平臺策略。

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目前,OpenXR 1.0可以在GitHub上使用。Khronos Group發(fā)布的參考指南提供了API結(jié)構(gòu)的高級技術(shù)概述。接下來,引擎、頭顯和內(nèi)容生成器將實現(xiàn)支持OpenXR。

微軟已經(jīng)在HoloLens和Windows MR頭顯上實現(xiàn)初步支持OpenXR,Collabora也發(fā)布了Monado開源Linux OpenXR的運行時間。Epic表示,之前已經(jīng)在虛幻引擎中支持運行OpenXR 0.9,并計劃為1.0版本更新引擎設(shè)備。Oculus已經(jīng)承諾,今年晚些時候,為Rift和Quest提供OpenXR運行支持。

其他正式參與OpenXR開發(fā)的公司,如AMD、ARM、NVIDIA、HTC、Valve、Unity等其他公司,都表示將支持OpenXR 1.0版本,但還沒有宣布具體時間表。

來源:roadtovr


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