雙十一之夜,微軟買(mǎi)下了Interplay工作室“合集”

一個(gè)靈魂,一個(gè)Interplay的靈魂,在微軟工作室中逐漸重現(xiàn)。
別人雙十一打折賣(mài)游戲,微軟雙十一買(mǎi)游戲開(kāi)發(fā)商
2018年11月11日零點(diǎn)剛過(guò)3分鐘不到,天貓官方就宣布本日交易額突破100億——我們又迎來(lái)了一年一度的消費(fèi)節(jié)。
這波狂歡也引發(fā)了許多游戲廠商的打折促銷計(jì)劃,育碧、EA旗下游戲紛紛打折,都想搶著趕上這波熱度的車。
幾個(gè)小時(shí)后,在大洋彼岸墨西哥城的XBOX X018活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),微軟也亮出了自己今年的購(gòu)物車。這次他們作為買(mǎi)方,拿下了兩家充滿了年代感的游戲開(kāi)發(fā)商——Obsidian Entertainment以及 InXile Entertainment。

對(duì)于支持XBOX陣營(yíng)的粉絲來(lái)說(shuō),這是一個(gè)好消息,微軟游戲部門(mén)仍然在繼續(xù)購(gòu)買(mǎi)游戲開(kāi)發(fā)商,增加部門(mén)儲(chǔ)備,為下一個(gè)世代的第一方游戲做儲(chǔ)備。
而對(duì)于熟知這兩家被收購(gòu)的工作室來(lái)歷的人來(lái)說(shuō),這個(gè)消息喜憂參半,一方面這兩家游戲工作室的成員有著曾經(jīng)站在巔峰的履歷,卻在最近的十多年間慘淡經(jīng)營(yíng),勉強(qiáng)保本,進(jìn)入財(cái)力充沛的微軟無(wú)疑是雪中送炭。另一方面,這兩家骨子里特立獨(dú)行風(fēng)格的開(kāi)發(fā)商能否可以與更加強(qiáng)調(diào)商業(yè)化的大資本集團(tuán)和睦相處,合作愉快。
至此,微軟在2018年的“雙十一”中,幾乎等同于買(mǎi)下了曾經(jīng)顯赫一時(shí)的游戲開(kāi)發(fā)發(fā)行商Interplay的主要原班人馬。
傳奇的Interplay Productions
提及Interplay 可能會(huì)讓人感到有些陌生,但談到它旗下的黑島工作室,那便是歐美角色扮演游戲界如雷貫耳般的存在,在上世紀(jì)90年代參與制作了《博德之門(mén)》系列,締造了《異域鎮(zhèn)魂曲》、《輻射》、《冰風(fēng)谷》系列。

實(shí)際上,Interplay Productions本部早在上世紀(jì)80年代就已經(jīng)創(chuàng)造過(guò)《冰城傳奇》系列、《廢土》(《輻射》系列精神前作)等口碑極好的一批角色扮演游戲。
在那個(gè)屬于角色扮演游戲的時(shí)代,Interplay無(wú)疑是站在巔峰的歐美游戲開(kāi)發(fā)商,它所創(chuàng)造的《廢土》IP后被代為發(fā)行的EA搶走,雪藏近三十年,《輻射》IP因此才橫空出世。
Interplay也是太空科幻題材的擁躉,他們先后以著名科幻小說(shuō)《神經(jīng)漫游者》、《星際迷航》為題材制作了一系列游戲。同時(shí),它作為發(fā)行商,發(fā)行了剛剛誕生的暴雪處女作《失落的維京人》系列。

Interplay Productions是上個(gè)世紀(jì)最后二十年歐美游戲的弄潮兒,創(chuàng)造著最有活力的IP,制造著最精致的游戲,地位不亞于今天我們心目中的CDPR,甚至更甚。
成立于1983年Interplay Productions,恰好趕上了雅達(dá)利崩潰后歐美商業(yè)游戲的第一次復(fù)蘇大潮,在順風(fēng)順?biāo)^(guò)了十五年后,由于經(jīng)營(yíng)不善,于1988年靠上市籌得資金,并改名為Interplay Entertainment。在經(jīng)歷了種種資本運(yùn)作和砍項(xiàng)目減負(fù)的決定后,公司創(chuàng)始人Brian Fargo選擇離開(kāi)這家跟隨自己近20年的公司。
后面的故事我們也知道了,屬于Interplay Entertainment旗下的黑島工作,也因此受到嚴(yán)重影響,留下了著名廢案——《輻射》“范布倫”計(jì)劃,傳聞中的《博德之門(mén)3》計(jì)劃也被取消。2003年,黑島工作室被關(guān)閉。
Interplay這家公司,在它興盛的時(shí)候,創(chuàng)造了諸多永載史冊(cè)的角色扮演游戲,即便人走茶涼,也留下了許多歐美角色扮演游戲的火種,可以說(shuō)屬于歐美角色扮演游戲的基石。
《輻射》系列核心系統(tǒng)真正的創(chuàng)造者,其實(shí)并不完全來(lái)自是黑島工作室,三位核心成員在《輻射2》制作前夕離開(kāi)Interplay,開(kāi)創(chuàng)了Troika Games,制作了《灰鷹:邪惡元素圣殿》、《奧秘:蒸汽與魔法》以及《吸血鬼之避世邪族》。

其中Leonard Boyarsky在離開(kāi)Troika Games后進(jìn)入暴雪,成為了《暗黑破壞神3》及其資料片《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》的主要設(shè)定建構(gòu)師,并于2016年加入Obsidian Entertainment。Tim Cain也在飄蕩后加入同一家公司,而最后一位成員在離開(kāi)InXile Entertainment前,是眾籌項(xiàng)目《廢土2》故事大綱的編纂者。

剩下的Interplay前員工,也大多兵分兩路,要么加入由黑島工作室負(fù)責(zé)人創(chuàng)辦的新工作室Obsidian Entertainment,要么加入前Interplay創(chuàng)始人Brian Fargo的心工作室InXile Entertainment。
“外包大廠黑曜石”
自力更生的Obsidian自創(chuàng)立起,“窮”這個(gè)字就刻在了他們的基因里,但“窮且意堅(jiān)”是他們的風(fēng)骨,哪怕是外包項(xiàng)目,他們也做得盡心盡力。
從《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士2:西斯領(lǐng)主》開(kāi)始,到《無(wú)冬之夜2》,從《輻射:新維加斯》到《南方公園:真理之杖》,游戲的質(zhì)量都是十分過(guò)硬的。
曾經(jīng)站在角色扮演游戲頂峰的那群人,為了生活,不斷在大廠間來(lái)回奔波,訂單不斷的出現(xiàn),又被各種原因取消,消耗了他們大量的投入?yún)s毫無(wú)成果。雖然成品做的都很好,但是黑曜石“窮”的困局沒(méi)有任何變化,相反的,他們?cè)絹?lái)越窮。
我們今天交口稱贊的《輻射:新維加斯》,由于貝塞斯達(dá)和黑曜石的外包協(xié)議,這款游戲的評(píng)價(jià)并未達(dá)到要求,所以其實(shí)黑曜石并沒(méi)有因?yàn)榭诒玫礁嗟腻X(qián)。
最終,堅(jiān)持了近十年的黑曜石已經(jīng)走到了彈盡糧絕的邊緣。
時(shí)值眾籌做游戲的風(fēng)潮出現(xiàn),黑曜石孤注一擲,將公司的命運(yùn)堵在了眾籌游戲上,以《博德之門(mén)》精神續(xù)作“永恒計(jì)劃”為賣(mài)點(diǎn),標(biāo)出了高達(dá)110萬(wàn)美元的眾籌目標(biāo)。
這一次,他們堵對(duì)了,這次眾籌他們拿到了近四百萬(wàn)美元的“救命錢(qián)”,推出了《永恒之柱》初代,也讓整個(gè)公司起死回生,狀況逐步穩(wěn)定下來(lái)。其續(xù)作《永恒之柱2:亡焰》同樣靠眾籌,僅用一天時(shí)間就達(dá)成了目標(biāo)。
但是又有哪個(gè)不差錢(qián)的公司愿意用眾籌的方式募集資金做游戲呢?
說(shuō)到底,還是窮啊。
“堅(jiān)持自我inXile”
與以黑島工作室員工為主體的黑曜石不同,Brian Fargo領(lǐng)導(dǎo)的inXile工作室,則更多靠著自己曾經(jīng)的老IP做新作。

前面提到過(guò),那些八十年代曾經(jīng)輝煌無(wú)比的老IP版權(quán)盡數(shù)在當(dāng)時(shí)發(fā)行商EA的手里,一般IP進(jìn)了EA的兜就別想被還回來(lái)了。
面對(duì)EA“堅(jiān)固的IP壁壘”,inXile卻抓住了一個(gè)小小的漏洞,他們?cè)?003年從科樂(lè)美手中買(mǎi)下了《廢土》名字本身的版權(quán)——后者買(mǎi)來(lái)只是為了保護(hù)自家旗下的游戲王IP相關(guān)并且冷藏處理了,但與EA不同,科樂(lè)美很爽快的答應(yīng)了這一樁買(mǎi)賣(mài)。

至于同樣被EA雪藏的《冰城傳奇》系列,inXile工作室則是先打擦邊球做了一款看起來(lái)沒(méi)什么關(guān)系實(shí)際上同世界觀的作品,隨后與EA達(dá)成協(xié)議,EA同意將當(dāng)年從Interplay拿到的IP借給他們使用。
殊途同歸,inXile工作室也是趁著眾籌游戲這股風(fēng)潮,連續(xù)眾籌了好幾款游戲:《廢土3》、《異域鎮(zhèn)魂曲》精神續(xù)作等——只不過(guò)比起黑曜石那保質(zhì)保量的成績(jī),這家工作室簡(jiǎn)直是個(gè)天坑:跳票,縮水,和眾籌目標(biāo)不符等一系列問(wèn)題,讓這家工作室的聲望幾乎成為了同類性質(zhì)廠商下水道級(jí)的水平。

只不過(guò),在游戲行業(yè)闖蕩近四十年的創(chuàng)始人Brian Fargo還是那么高調(diào),前段時(shí)間還在推特表示:“我知道誰(shuí)在做《博德之門(mén)3》?!币虼艘l(fā)了一系列的熱點(diǎn)。
傻財(cái)主與酸文人的組合?
無(wú)論是外包大廠黑曜石,還是版權(quán)專家inXile,他們均屬于老Interplay的一部分,在離開(kāi)Interplay后,他們都很窮。
現(xiàn)在微軟來(lái)了,讓Interplay的老將們又歡聚一堂。這個(gè)急需布置產(chǎn)品線為下一世代做準(zhǔn)備的第一方,最大的“超能力”是什么?
有錢(qián)。

可以說(shuō),微軟收購(gòu)這兩家漂泊十多年的角色扮演類游戲工作室,肯定是有許多想法的,這兩家工作室此前出品的游戲產(chǎn)品問(wèn)題其實(shí)大多都與缺乏時(shí)間打磨和趕工期有關(guān)。而讓我們看看微軟現(xiàn)在手頭這幾個(gè)第一方工作室最大的特色是什么?
可能就是作品頻繁跳票了。
一個(gè)沒(méi)什么內(nèi)容的《盜賊之?!氛垓v了兩年,一個(gè)《除暴戰(zhàn)警3》反復(fù)跳票。
合作雙方的現(xiàn)實(shí)條件十分吻合,只不過(guò),微軟“工作室毀滅者”的名號(hào)被EA奪走也沒(méi)幾年,不知道這些有風(fēng)骨的酸文人偶爾蹦出來(lái)的幾句狠話能不能激的財(cái)主跳腳呢?
我看,短期不會(huì),畢竟剛剛合作,要吵鬧,也得先出一款游戲再說(shuō)嘛,況且,微軟也說(shuō)了,只給錢(qián),不摻和。
其實(shí)我是很樂(lè)意見(jiàn)到這些在夾縫中求生多年的品質(zhì)游戲開(kāi)發(fā)商,能真正不用考慮生存問(wèn)題,全身心投入到和自己游戲質(zhì)量相配的大項(xiàng)目中。我也期待著他們能在后續(xù)解決和黑曜石核心人物克里斯·阿瓦隆的矛盾與糾紛,讓曾經(jīng)為歐美角色扮演游戲最偉大的貢獻(xiàn)者們?cè)俅纹鸷健?/p>
一個(gè)靈魂,一個(gè)Interplay的靈魂,在微軟工作室中逐漸重現(xiàn)。
真好。(完)