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關(guān)于決戰(zhàn)技

決戰(zhàn)技。

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縮減版

在分析決戰(zhàn)技之前,應當理解何為決戰(zhàn)技。

決戰(zhàn)技——一種經(jīng)常應用于法蒸(物蒸)體系之中的,以迅速地擊敗敵方高威脅單位(通常是BOSS)為目的和特點的技能。

將【迅速地擊敗敵方高威脅單位】的能力定義為【決戰(zhàn)力】。

在【大部分干員數(shù)值平衡且技能中輸出能力所占模相近】的前提下

由【決戰(zhàn)力】的定義,開始思考。

結(jié)論一:技能是一種增加傷害的形式,技能軸越長的技能,真空期的絕對值也越長,其在真空期內(nèi)所要承受的風險也越高。因此,出于平衡強度的觀點,技能軸越長的技能,其傷害最終增量也越高。

*傷害最終增量:指干員不開啟技能的DPS和有技能就開的DPS的差值——該差值與不開啟技能的DPS的比值稱之為傷害最終增量。該數(shù)值用于描述一個技能為干員輸出提供的增幅程度。

結(jié)論二:技能軸越長的技能,其單次技能所能提供的總傷也越高。同時,顯然,在技能軸長度相同的情況下,技能持續(xù)時間越短的技能,其出傷的速率也就越快。因此,基于【決戰(zhàn)力】的定義與決戰(zhàn)技的原始需求,在滿足結(jié)論一的前提下——決戰(zhàn)技應當滿足技能持續(xù)時間盡可能短的條件。

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由結(jié)論一與結(jié)論二,嘗試定義一個數(shù)值,用以衡量在技能軸相同或相近的情況下,技能的【決戰(zhàn)力】。

已知由結(jié)論一:可得技能的【決戰(zhàn)力】與技能軸長度成宏觀正相關(guān)。且系數(shù)大于一。

由結(jié)論二:可得技能的【決戰(zhàn)力】與技能持續(xù)時間成負相關(guān)。

因此,以公式——

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決戰(zhàn)力=系數(shù)*技能軸長度/技能持續(xù)時間

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定義決戰(zhàn)力的數(shù)值。

通常而言,該數(shù)值越大的技能,作為決戰(zhàn)技的素養(yǎng)就越好。系數(shù)是描述一個根據(jù)技能軸長度增加的,對技能所占模的補正數(shù)值——該數(shù)值與技能軸長度正相關(guān)且無法確定準確數(shù)值。且,由于島上干員技能數(shù)量遠遠達不到可以觀察出規(guī)律的等級,該數(shù)值也無確定的意義。

同時,考慮到技能總傷影響【決戰(zhàn)力】,決定更改公式,用新公式

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決戰(zhàn)力=系數(shù)*技能軸長度^2*技能持續(xù)時間內(nèi)DPS/技能持續(xù)時間。()

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定義決戰(zhàn)力。

該公式中。系數(shù)無法確定且應當為固定常數(shù)。技能持續(xù)時間內(nèi)DPS通常與干員星級與模板掛鉤,因干員星級與模板而異。同模板同星級干員非特殊情況下,該數(shù)值應當不存在過大差異。

因此,主要決定決戰(zhàn)力的因素應當為【技能軸長度^2/技能持續(xù)時間?!?/p>

同時,該值可表示為【技能軸長度/技能覆蓋率】。

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該值應當可在一定程度上描述一個技能的決戰(zhàn)力。

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需要注意的是,盡管該公式(值)經(jīng)過了理論的推演,但由于干員機制數(shù)值復雜多變,有許多干員會具備多種多樣的奇特機制,在分辨決戰(zhàn)力時,不僅需要根據(jù)該公式(值)進行判斷,也需要結(jié)合干員自身機制的特點進行判斷。

請勿盲目套用公式——(說真的,盲目套用公式還不如只看技能總傷——至少技能總傷有保證,公式導出來的數(shù)值,我可不會負責。)

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考慮到部分干員機制特殊——再次額外聲明,該數(shù)值無法用于干員間比較(PVP),該公式導出的結(jié)果僅能用于衡量技能的決戰(zhàn)力——即,其作為決戰(zhàn)技時的能力大小。不能用于衡量干員輸出能力的強弱。

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以下為原文,全文約8000字。

親愛的博士:

您好

這是一封與決戰(zhàn)技相關(guān)的信。

我希望藉以此信,向博士傳達,我對于決戰(zhàn)技的一些思考。

在認知一個事物之前,首先,我們應該先弄清楚,這個事物的定義是什么。

如果我們想吃魚,我們首先得知道魚是什么。

所以,在討論決戰(zhàn)技之前,我們首先要【理解,決戰(zhàn)技的概念】。

而后,在理解了決戰(zhàn)技的概念之后,我們可以進一步的思考,【什么樣的技能可以做決戰(zhàn)技】。

更進一步,思考我們對決戰(zhàn)技的理解是否存在一些錯謬,在長久的,沒有經(jīng)過系統(tǒng)分析和統(tǒng)合的社區(qū)輿論發(fā)酵之中,【我們眼中的決戰(zhàn)技,我們以本能判別的決戰(zhàn)技——是否,仍然符合其本真的系統(tǒng)的定義。】

在最后,我會附上些許微不足道的數(shù)據(jù)分析。以協(xié)助博士理解。

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【理解決戰(zhàn)技的概念?!?/p>

決戰(zhàn)技。

顧名思義是,決戰(zhàn)的技能——決戰(zhàn)時開啟的技能。(注:盡管在決戰(zhàn)中開啟的技能往往不僅有輸出技能,還有治療,防御,削弱,增傷技能,但出于理解決戰(zhàn)技這一最原初的目的。本文只考慮輸出型技能,不考慮如,圣域,教條立場,詛咒娃娃,鈣質(zhì)化等輔助輸出或生存的技能。)

但是僅僅從字面意思理解的話,我們是沒辦法完全理解決戰(zhàn)技的定義的。

因此,還需要從別的地方對決戰(zhàn)技進行描述。

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例如,決戰(zhàn)技的效果——或者,決戰(zhàn)技的應用場景。

博士在什么時候會使用決戰(zhàn)技呢?(決戰(zhàn)的時候(這不是廢話嗎?))

決戰(zhàn)這個詞語很模糊,到底怎么樣的作戰(zhàn)場景算是決戰(zhàn)?

關(guān)卡最后一波高壓嗎?

大量敵人沖擊陣線的時候嗎?

巨大威脅的精英怪來臨的時候嗎?

準備迎戰(zhàn)最終BOSS的時候嗎?

如果上述選項中有且只有一個正確答案,那么從理性的角度分析,直覺的判斷,答案應該是D.準備迎戰(zhàn)最終BOSS的時候。這個場景可以被稱之為決戰(zhàn)。

博士們應當有過在此種情形下應用決戰(zhàn)技的經(jīng)歷。

例如,為了防止敵方泥巖(沃倫姆德的薄暮sidestory最終BOSS)頻繁刷新護盾,奪取留聲機,導致我方陣線壓力逐漸增加。我們會選擇挑選一系列‘決戰(zhàn)技’,強行法蒸(物蒸)泥巖。

【那么,以該場景為起點。嘗試拆解該場景和其他常規(guī)無決戰(zhàn)技作戰(zhàn)之間的差別——如果我們不用‘決戰(zhàn)技’,那么對戰(zhàn)敵方泥巖的作戰(zhàn)會有什么差別呢?

如果我們運用常規(guī)的輸出干員,例如,煌(鏈鋸延伸模塊),艾雅法拉(點燃),伊芙利特(炎爆)。三人小組的常規(guī)輸出。

和塞雷婭(鈣質(zhì)化),史爾特爾(黃昏),艾雅法拉(火山)三人小組的法蒸輸出。

這兩個輸出方略相比,到底有多少不同呢?

顯而易見,后者擊殺泥巖更快,更迅速。

僅僅只是迅速嗎?

敵方泥巖倒下的越快,她就越難占有更多的留聲機。

占有的留聲機越少,將泥巖擊敗的難度就越小——而且從另一個角度來講,敵方泥巖,她具有一個非常非常討厭的特點。

每次攻擊都會增加自身攻擊力(并且是大幅度增加。60%,可疊加六層,當次攻擊也會收到該效果加成。)。

這個特點導致了敵方泥巖是很難一直阻擋住的。

并且配合當時的留聲機機制,留聲機會根據(jù)所在陣容為一定范圍內(nèi)的所在陣容的所有角色回復10%生命值上限的生命值,并對一敵方陣營目標造成等同于其生命值上限5%的法術(shù)傷害。

該機制配合泥巖的技能組合,會極大地增加泥巖在站場一定時間之后的戰(zhàn)斗能力。

極高的攻擊力配合高生命值,大幅增加生命值上限和攻速的法術(shù)護盾,以及百分比回復生命值的場地效果——顯而易見,敵方泥巖一段時間之后就已經(jīng)無法阻擋和對抗了。

因此,采用第一種作戰(zhàn)方案,我們會面臨很多問題。例如,沒有干員能夠抗住泥巖數(shù)次攻擊之后的傷害,沒有干員能夠在留聲機的支援之下干掉敵方泥巖。

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但是,如果采用第二種方案——我們可以迅速地用鈣質(zhì)化黃昏火山將敵方泥巖解決掉,減少敵方泥巖的站場時間。由此,我們可以規(guī)避掉泥巖的一系列機制?!?/p>

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發(fā)現(xiàn)了嗎?

我們運用一些辦法,規(guī)避機制,達成迅速地擊殺敵人的目的,只要在短時間內(nèi)擊殺目標,那么我們就不需要面對這些復雜的機制。這種戰(zhàn)術(shù),通常被稱之為——法蒸(物蒸)。綜合上面寫到的,決戰(zhàn)技的應用場景是迎戰(zhàn)最終BOSS的時候。那么,我們就可以將法蒸(物蒸)體系和決戰(zhàn)技彼此聯(lián)系起來。

法蒸體系,就是運用‘決戰(zhàn)技’最頻繁的體系。(法蒸(物蒸)體系很復雜,三言兩語說不清,這個結(jié)論很粗糙,但它不重要。繼續(xù)向下看就好了。)

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以上,我們完成了對決戰(zhàn)技的初步認知。決戰(zhàn)技就是一種應用于法蒸(物蒸)體系之中的技能。

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那么問題來了,法蒸,物蒸,這種戰(zhàn)術(shù)選擇,他最首要的特點,或者說最大的需求是什么?

快!

極速!

法蒸和物蒸就是要快,極盡一切可能的迅速的將敵人消滅。如此,我們才得以規(guī)避敵人的機制,更加輕松地完成作戰(zhàn)目標。

所以,應用于法蒸和物蒸體系的技能,或者,‘決戰(zhàn)技’,就需要盡可能快,且迅速的出傷(打出傷害)。

出傷速度越快的技能,理論上,它在法蒸(物蒸)體系之中就越重要。

但,僅僅是出傷快還不夠。我們不僅需要出傷快,更需要足量的傷害。否則像紅(狼群)這種瞬發(fā)技能簡直就是出傷最快的技能了。只需要一幀(不會解釋,在方舟中一幀是1/30秒。)就可以打出自己傷害,這一秒的傷害量可以說是極高的,但顯然不會有人覺得紅的狼群是決戰(zhàn)技。

因此,單純地出傷快還不夠。

我們需要的是在一定的時間內(nèi),輸出更多的傷害的技能。

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在這方面,根據(jù)我對干員強度的理解,既然同星級的干員們所占的模是一定的,那么大部分干員他們的技能組合帶來的傷害最終增量應該是一樣的——至少,差別不會非常大。

(注:傷害最終增量:將干員不開啟技能時,在一段無限長的時間內(nèi),其DPS作為【普攻傷害】,那么在同樣的一段無限長的時間內(nèi),干員有技能就開的DPS作為【最高傷害】。此時,最高傷害與普攻傷害產(chǎn)生一個差,可稱傷害增量,傷害增量與普攻傷害的比值,就是所謂傷害最終增量。這個數(shù)值描述的是,干員的技能能夠?qū)λ恼麄€輸出軸帶來的輸出量的提升(注:這個值是一個百分數(shù)。)。)

而同樣的,同模板同分支的干員,他們的屬性(包括攻擊力與攻擊間隔)都是相近的,也因此,他們所能夠提供的基礎(chǔ)傷害量也應當是相近的。

在基礎(chǔ)傷害量一定,且傷害增加量相近的情況下,干員在無限長的時間內(nèi)能夠輸出的傷害應當是相同的。(應當?shù)囊馑际钦f,大部分干員的情況符合該結(jié)論,少部分干員的描述不符合該描述。)

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當然,前面已經(jīng)說過了,決戰(zhàn)技需求快速出傷。并不是所有的技能都是快速出傷的。

一些技能需要暖機,一些技能可以掛機,一些技能需求受擊才能回復技力,一些技能需求阻擋敵人才能回復技力。

暖機的技能暖機完成后持續(xù)時間無限,非暖機的技能需要根據(jù)技力轉(zhuǎn)技能軸。

不同的技能之間持續(xù)的時間天差地別。在將他們作為決戰(zhàn)技使用的時候,我們也會受到技能持續(xù)時間的約束。

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這邊就牽涉到一個關(guān)于——軸的概念。

輸出軸。(輸出軸解釋起來也很麻煩,這里只涉及技能輸出軸。)

一個干員的技能輸出軸是他從開始轉(zhuǎn)技能到此次技能結(jié)束這段時間內(nèi),時間與輸出傷害的折線圖。

顯而易見的,不同的干員之間的技能輸出軸相差極大!

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這個時間可能是10S,20S。不管是多久,反正不會是無限長的時間。

也因此,我們就要在所有的技能中尋找,符合我們需求的【在10-20S的時間內(nèi),盡可能輸出更多傷害的技能?!?/p>

這樣的技能,適合于應用于法蒸體系之中用于快速擊敗敵方BOSS單位。換言之——這樣的技能,符合決戰(zhàn)技的特點。

或者說,符合我們對決戰(zhàn)技的原始需求。

那么,開始分析。

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一名干員的輸出軸通常有長有短。短的如藍毒(一技能)2攻回技力的自動觸發(fā)強力擊(3S的軸)。長的如銀灰(真銀斬)90自回技力,持續(xù)30S。(120S的軸)

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一般而言,出于平衡的觀點,整個輸出軸越長的技能,他帶來的效果(或者說傷害增加量)也會越強,

就好比銀老板的強力擊的輸出在無限長的時間內(nèi)應該是比不過真銀斬的輸出的。(這邊其實會有一個對群能力導致的對單傷害縮減。例子不是非常恰當。)

或者能天使(沖鋒模式)的輸出在無限長的時間內(nèi)的輸出不會高過能天使(過載模式)的輸出。(其實缺少數(shù)值驗證。不過這個應該不太需要數(shù)值支撐。)

然后,依照這個思想,在挑選決戰(zhàn)技時,我們應當盡可能的選取整個輸出軸更長的技能(整個輸出軸指的是,完整的轉(zhuǎn)出技能和技能釋放完成所需的時間(技能比較特殊的話,選最短時間。)。例如真銀斬的整個輸出軸就是90+30=120S。)

同時,結(jié)合我們之前得出的結(jié)論,我們對于決戰(zhàn)技的選擇,需要在盡可能短的時間內(nèi)打出盡可能多的輸出。

那么,依照這兩條準則,我們就可以開始著手對決戰(zhàn)技的挑選。

首先是,整個輸出軸要盡可能的長。

有多長呢?

嗯,考慮到一般長輸出軸的技能的初動一般會給的比較高,結(jié)合對陣BOSS的話一般也不需要開兩次技能(技能結(jié)束,分高下,決生死。),所以這個輸出軸沒有太多的要求,只要長就行。你哪怕200S+的輸出軸,只要你能在需要的時候轉(zhuǎn)出技能,反正不需要開第二次,嗯。

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當然,方舟中其實并沒有多少超級長的輸出軸(因為有再部署的存在,實在太長了直接撤退再部署吃一波初動就完事兒了。)。

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我現(xiàn)在根據(jù)我的記憶寫出幾個技能。(數(shù)值是看了PRTS之后補充的。)

寫意勝形(夕三,160),序時之鑰(莫斯提馬三,137),火山(艾雅法拉三,95),真銀斬(銀灰三,120),

以上,就是全方舟范圍內(nèi),整個技能軸長度超過90的技能(不是全部,還有早露二,霍爾海雅三等。以及這里只談輸出技能)。

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顯而易見,長軸技能并不多,并且這些技能也不全是純輸出技能。上述的四個技能中,前兩個技能均攜帶了強力的,非輸出特效(寫意勝形刷新小自在,提供阻擋。序時之鑰強化莫斯提馬天賦,提供強效控制。)。非輸出特效會拖累整個技能的輸出。相比之下,火山這樣純粹的輸出技能還是很少見的。

真銀斬則在純輸出的基礎(chǔ)上,更進一步,用削弱銀灰的防御力的方式,換來了更高的輸出。

(嗯,沒有數(shù)據(jù),但理論是這個理論。(其實坦白來講,這個數(shù)據(jù)也不好計算啊……首先你就很難找到一個和真銀斬同層次的技能。這樣的技能本身沒幾個——單單是看長軸技能總共才幾個就明白了——更不用說種類繁多的模板之間的干員從特性和職能上就存在很大的差別……))

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刨除另外兩個不好好輸出的,看火山和真銀斬。

這兩個技能都是長軸,那么他們作為決戰(zhàn)技的話,是否具備相同的素養(yǎng)呢?

盡管都是長軸技能,但長軸技能之間也有不同之處。

這個不同之處就是技能覆蓋率。

有的技能,技力需求60,持續(xù)30S。有的技能,技力需求90,持續(xù)一次攻擊。

僅僅從直覺的角度分析,我們也會覺得后者的傷害更加集中。

但這兩個技能都是90S的軸不是嗎?

這里就涉及到技能的覆蓋率了。

哪怕是相同長度的軸,不同的技能之間也會有不同的技能覆蓋率。

對傷害最終增量相同的兩個技能而言,技能的軸越長,技能持續(xù)時間內(nèi)打出來的傷害就越多。同時,在該基礎(chǔ)上,技能持續(xù)的時間越短,在單位時間內(nèi)輸出的傷害就越多。

因此,我們可以用技能覆蓋率的倒數(shù)來衡量一個技能,其濃縮傷害的程度。

也即,傷害濃縮率。

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(注:技能覆蓋率——干員技能持續(xù)時間/干員技能軸。傷害濃縮率——干員技能軸/干員技能持續(xù)時間。)

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重新將我們的視線放回火山和真銀斬上。

同樣作為長軸技能,火山和真銀斬的覆蓋率是不同的。

真銀斬的覆蓋率大約有1/4,而火山的覆蓋率大約有1/6。

這樣看的話還是沒什么實感。

這樣吧。

假設(shè)銀灰的普攻DPS是500/S 。真銀斬的傷害最終增量=200%。

也就是說,攜帶真銀斬的銀灰,在無限長的時間內(nèi),他的DPS趨近于1500/S。

其中1000/S都是真銀斬這個技能產(chǎn)生的額外輸出。

那么,在一段長度大約100S的時間內(nèi)。

銀灰在這段時間內(nèi)不開技能的總傷害是總計5W。

有技能就開的總傷害是15W,

那么真銀斬能夠提供的額外輸出應當為10W。

也即,在100S的時間內(nèi),真銀斬提供了總計10W的額外輸出。

而,真銀斬的覆蓋率是1/4。因此。相當于真銀斬將這10W的輸出在總時間長度1/4的時間內(nèi)打了出來??倳r間長度100S,1/4就是25S。

也就是說,真銀斬將10W的輸出在25S的時間內(nèi)打了出來,這個出傷速度是4K/S。

同樣的,我們來分析一下火山。

假設(shè)艾雅法拉和銀灰擁有相同的普攻傷害500/S?;鹕降淖罱K傷害增量也是200%。

那么在相同的時間內(nèi),艾雅法拉不開技能的總傷害和有技能就開的總傷害應當和銀灰持平。

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差別就出現(xiàn)在技能的覆蓋率上面?;鹕降母采w率是1/6。

也就是說,火山會將自己提供的總計10W的額外輸出在總時長1/6的時間內(nèi)打出來——

那么,火山的出傷速度就是6K/S。

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可以看到,在技能數(shù)據(jù)相同的情況下,擁有更少覆蓋率的技能,能夠有更高的出傷速度!

出傷速度越高,就代表這個技能在決戰(zhàn)技方面的相性更高,更適合作為一個決戰(zhàn)技使用——由此,我們得出了兩條用于篩選決戰(zhàn)技的準則。

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技能軸越長越好,技能覆蓋率越低越好——是不是很違背常識?

拿黃昏來講,黃昏作為一個技能軸極長,且技能覆蓋率也極長的技能,其被幾乎所有博士視為最好用的決戰(zhàn)技。

這樣的一個技能完全不符合第二條準則——

那為什么我們?nèi)匀粚ⅫS昏作為決戰(zhàn)來使用呢?這是一個非常,非常復雜的問題。為了避免喧賓奪主,我要給上面的兩個準則加上一個前提(不適用于黃昏等少數(shù)技能。)

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那么,到這里,我們完成了對決戰(zhàn)技的認知。并且回答了【什么樣的技能是決戰(zhàn)技】這一問題。

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上面的內(nèi)容都可以看做是對技能定義的思考。而接下來的內(nèi)容,便是對我們已認知的‘決戰(zhàn)技’的一些——思考。

方舟中的決戰(zhàn)技其實不是很多。但是每當我們腦中浮現(xiàn)出決戰(zhàn)技三個字的時候,我們總會想到一系列的技能。

這里需求糾正,哪怕一個技能的傷害非常非常高,但和他是否是決戰(zhàn)技——是沒有直接聯(lián)系的。

決戰(zhàn)技未必傷害就高。

我們現(xiàn)在所說的大部分‘決戰(zhàn)技’其實都是【傷害高的技能】。

大部分博士見到一個傷害高的技能,就會理所當然的認為這個技能是一個決戰(zhàn)技——但事實并非如此。

傷害高的技能,他出傷速度未必快——就拿上面的兩條準則來看,傷害高,只能說明這個技能更傾向于輸出,這意味著他在一次技能循環(huán)中能夠輸出的傷害更多。——但能夠輸出的傷害更多,并不意味著它出傷就足夠快。例如,伊內(nèi)絲二技能,仇白三技能,

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這兩個技能都是伴隨著攻擊次數(shù)的增加增加干員的攻擊速度的技能。

這種模式的技能有一個特點。那就是,傷害后置。

通常而言,干員的技能會在干員本身輸出的基礎(chǔ)上,提供一個加成。

比如說攻擊力+50%。

這個技能會使我方干員的輸出提升50%(不考慮敵方防御提供的減傷衰減現(xiàn)象。)。

與此同時,如果存在一個技能,使得干員每次攻擊提升10%攻擊力。該干員在技能期間總計可以攻擊10次。

那么從計算的角度來講。該技能,提供的輸出提升量和上文所說的攻擊力加成的技能是一樣的。

但是,這兩個技能很明顯的存在差別。

這是一個描述兩技能DPS的折線圖。


這是一個描述兩技能DPS的折線圖。

左邊的數(shù)值沒有意義,僅供參考,橫軸為時間。20S的技能軸,10S開技能。

從這個圖就可以看出,技能一,它在開啟技能的瞬間,就能將自己的出傷能力抬上一個等級。并且一直維持該狀態(tài)

同時,技能二,盡管兩個技能所能提供的傷害是相同的(折線圖有問題,10S那邊應該是直接突變到150。)但技能一的出傷性能要比技能二好一些。

這就是傷害后置的問題。

當一個技能的傷害都在他持續(xù)時間的后半段的時候,作為決戰(zhàn)技,這個技能就面臨一個很現(xiàn)實的問題。我們未必能頂?shù)米撤降膫ψ屗虺龊蟀攵蔚膫Α厦娴募寄艹掷m(xù)時間只有10S,這個時間不是很長,所以看不出來,但大部分技能的持續(xù)時間都會超過20S。在這個時候,這一問題的嚴重性就會直線上升——我們或許可以用諸多辦法拖住敵方單位10S,但是20S就非常非常艱難了。

技能一在技能開始的前5秒可以打出一半的傷害,但技能二卻只能打出1/4的傷害。

或許您會有一個想法——既然技能二傷害后置——那我為什么不直接早點開技能,然后光打出技能后半段3/4的傷害呢?

這是一個比較有趣的問題。

基于該問題,我們可以延伸出很多值得一聊的東西。

不過我不想擴展太多。

所以長話短說——這么搞,可以,但這個可以,建立在目前整個版本的游戲環(huán)境對輸出并沒有那么高要求的前提下——換言之,這么搞,其實會導致你的傷害不足。和第一條相悖的,但是當前版本拐多,輸出也多。哪怕你砍掉1/4的輸出,我們的輸出其實也很夠——更不用說大部分時候我們上決戰(zhàn)技難道會只上一個?那不都是火山黃昏真銀斬隨機三選二甚至好幾個技能一起上。

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目前版本,方舟大部分需要決戰(zhàn)技的地方——對決戰(zhàn)技沒有那么高的傷害需求。也就是說——哪怕傷害不那么夠,我們也察覺不出來。既然追求把BOSS快速擊倒,那我們必然不會講道義的只上一個技能。因此,移軸導致的傷害減少現(xiàn)象,對我們來說影響并不大。傷害可以通過別的技能來補充。

但,既然要討論決戰(zhàn)技的素養(yǎng),那我們一定要剔除環(huán)境的影響,在剔除了環(huán)境影響的情況下討論一個技能決戰(zhàn)技的素養(yǎng)。

也就是,單純地看干員技能能夠打出的傷害,而不是看它在關(guān)卡中的表現(xiàn)(很多時候,只要你拐上的足夠多,干員和她擁有的技能本身的素養(yǎng)——其實是可以忽略不計的。但我們討論決戰(zhàn)技——又不是討論吃拐率。對吧。所以最后還是要落實到技能本身的出傷能力上。)

這樣一來,如果我們試圖用移軸的方式提高技能傷害后置的技能的出傷速率。那么我們就面對一個很嚴重的問題——傷害量降低。

按照上面列舉的兩個技能的數(shù)值和機制,假設(shè)我們把技能軸前移50%,那么就會隨之損失25%的技能傷害——本身決戰(zhàn)技希望自身擁有更高的傷害,并,在此基礎(chǔ)上再縮減自身的技能軸加快出傷速率——但如果我們?yōu)榱思涌斐鰝俾薁奚寄芸倐?,總覺得有些——怪。

因為缺少數(shù)據(jù),我也不說什么得不償失之類的東西了。

總之為了滿足要求二就在一定程度上犧牲要求一的行為,很怪。

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也因此,技能傷害后置的技能,不適合作為決戰(zhàn)技使用。

那為什么仍然會有人覺得傷害后置的技能是決戰(zhàn)呢?

很簡單,就和我上面說的一樣。我們使用決戰(zhàn)技的時候,難道會只用一個技能嗎?多個技能一起上,傷害后置的技能的缺陷會被掩蓋——或者換個更容易理解的說法。

干掉這個BOSS需要1000點輸出。

我們拿了兩個500的技能,一個傷害后置的500的技能(前10秒300,后10秒800)。

這種時候,我們的傷害妥妥的足夠了,所以這個技能傷害是否后置——沒那么重要。

但是如果我們必須要在10S內(nèi)把敵人干掉。此時,傷害后置的技能就會展露出它不足的地方。

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我們不可能用上決戰(zhàn)技法蒸了還缺輸出——因而在實戰(zhàn)中,我們會感覺一個技能傷害后置與否影響不大。

但對決戰(zhàn)技來說,傷害后置與否其實非常重要!

實戰(zhàn)中,我們使用的大部分決戰(zhàn)技其實都只是【傷害足夠高】的技能。(包括但不限于,黃昏,假日風暴,未照耀的榮光這些技能——這些通常被認為是決戰(zhàn)技的技能其實大多都不符合決戰(zhàn)技的定義。他們只是通過各種方式(或機制,或數(shù)值)抬高了自己的傷害,僅此而已。)

這些技能彼此配合,將輸出匯合起來,最終達成了快速擊倒BOSS的目的。

從某種角度來講,多個技能一起開這個行為,使多個技能一起構(gòu)成了一個‘偽決戰(zhàn)技’。

多個輸出技能一起開,一方面使技能總傷直線上升,另一方面兩個技能一起開就意味著出傷速率直接翻倍。三個就是變?nèi)丁?/p>

因而,在大部分情境下,我們口中的決戰(zhàn)技,其實并不符合決戰(zhàn)技的定義。他們只是傷害高——不是決戰(zhàn)技。嗯。

換個說法吧。不是,正統(tǒng)的決戰(zhàn)技。

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考慮到目前這封信的長度已經(jīng)有些超出我的預料。我決定就寫到這里。

那么稍微總結(jié)一下。

在這封信中,我思考了決戰(zhàn)技的定義。

【決戰(zhàn)技,是一種通常應用于法蒸(物蒸)戰(zhàn)術(shù)之中,力求,快速擊敗敵方高威脅單位的技能?!?/p>

判斷了一個技能被稱之為決戰(zhàn)技的條件(要求/要素)

【通常決戰(zhàn)技需求出傷速率。也即,在一定時間內(nèi)打出傷害越高的技能,擁有越強的決戰(zhàn)技的素養(yǎng),通過拆解該要求并進行延伸,可以做出判斷,決戰(zhàn)技需求的兩個要求為技能軸長度盡可能長(確保總傷不低),技能持續(xù)時間/技能覆蓋率盡可能低(將總傷盡快的打出去)】

同時略微延伸了一些我們在過去對決戰(zhàn)技的定義及思考——

【大部分被稱之為決戰(zhàn)技的技能本質(zhì)上只是傷害足夠高的技能。并且在日常使用決戰(zhàn)技的過程中,我們通常會使用‘開啟多個高傷害技能’的方式來變相的塑造一個‘偽決戰(zhàn)技’?!?/p>

?

一些基于上述結(jié)論的眼神和次要的結(jié)論不做額外列舉。

我覺得這封信寫的不好。但我不愿意再花費時間進行一遍整理語句的工作。

所以我會將我認為重要的,便于理解的東西整理之后貼在開頭。

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嗯,本來這封信寄出的時間應該會更早一些。但我的判斷失誤了。延誤了兩天。

寫的也不是很好,或許現(xiàn)在接觸這種定義什么的話題對我而言還是有些早了——

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祝您生活愉快。

——————羅德島戰(zhàn)術(shù)部戰(zhàn)術(shù)顧問【冷漠】


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