3d動(dòng)畫改變cg布局的6個(gè)小技巧

使用 Sony Pictures Imageworks 的高級(jí)布局藝術(shù)家 Arem Kim 的 10 個(gè)基本技巧,為 3D 動(dòng)畫、故事板和動(dòng)畫創(chuàng)建更連貫、引人注目的合成,以更好地制作 CG 布局。
布局是制作流程中的第一步,您可以在其中決定將在屏幕上顯示的內(nèi)容。如果做得好,觀眾將不會(huì)注意到攝像機(jī)的存在。但是,如果做得不好,觀眾會(huì)分心而不知道為什么。糟糕的攝影機(jī)計(jì)劃會(huì)分散故事的注意力。
在本文中,我們將通過(guò)一些規(guī)則來(lái)創(chuàng)建更好的相機(jī)布局。早期的技巧介紹基本概念,常見于故事板、創(chuàng)建動(dòng)畫和真人電影剪輯,而后面的技巧更具體地用于 3D 動(dòng)畫的布局工作。
1.用相機(jī)高度來(lái)傳達(dá)角色的力量

當(dāng)相機(jī)的視角高于眼睛高度時(shí),向下看時(shí),觀看者會(huì)感覺對(duì)主體具有支配性。當(dāng)我們對(duì)一個(gè)角色使用高視角時(shí),他或她看起來(lái)無(wú)能為力或不那么重要。

低于視線水平的低角度拍攝使角色看起來(lái)具有主導(dǎo)性和威脅性。在低角度和高角度之間進(jìn)行切割可以幫助描述兩個(gè)角色之間的權(quán)力關(guān)系。
2. 使用相機(jī)對(duì)齊來(lái)控制觀眾與角色的關(guān)系

POV 鏡頭是主觀的。當(dāng)攝像機(jī)與角色同軸放置時(shí),觀看者會(huì)將其視為第一人稱視角。在對(duì)話場(chǎng)景中,在 POV 鏡頭之間切換可以增強(qiáng)兩個(gè)角色之間的情感聯(lián)系或?qū)υ挼膹?qiáng)度。

側(cè)面照是客觀的。當(dāng)相機(jī)垂直于角色放置時(shí),觀眾會(huì)將其視為第三人稱視角:不是直接參與對(duì)話,而是從遠(yuǎn)處觀看。
同時(shí)使用這兩種類型的鏡頭可以在對(duì)話過(guò)程中以視覺強(qiáng)度進(jìn)行游戲。
3.使用長(zhǎng)鏡頭將人物聚集在一起


您選擇的相機(jī)鏡頭決定了觀看者對(duì)空間的感知。廣角鏡頭(焦距低于 35mm)壓縮空間;一個(gè)長(zhǎng)鏡頭(焦距超過(guò) 70 毫米的鏡頭)將其擴(kuò)展。
這決定了觀眾對(duì)角色與其環(huán)境之間關(guān)系的感知。在上圖中,角色的位置與場(chǎng)景相同,但使用長(zhǎng)鏡頭(在本例中為 150 毫米鏡頭)拍攝時(shí),機(jī)器人看起來(lái)就站在男孩身后。
另一個(gè)顯著的區(qū)別是景深。與長(zhǎng)鏡頭相比,廣角鏡頭的焦距較淺,當(dāng)需要將角色與背景分開時(shí),可以有效地使用它。
4. 構(gòu)圖角色的注意事項(xiàng)

構(gòu)圖時(shí)在角色頭部上方留出一些空間。按照慣例,您應(yīng)該在頭部上方留出最少的空間,以免角色看起來(lái)擠在畫面的頂部。你擁有的空間越大,角色看起來(lái)就越小。一旦頭部接觸到框架的頂部,最好靠近角色的臉部??车纛~頭看起來(lái)很正常。

如果角色向側(cè)面看,他們需要在他們面前留出空間來(lái)容納他們的目光。它們的輪廓越多,需要的“鼻子空間”就越多。這也稱為“引導(dǎo)室”或“觀察室”。

在取景時(shí),最好不要讓畫面的邊緣穿過(guò)角色的脖子:最終的圖像可能會(huì)被視為一個(gè)被斬首的頭部。

當(dāng)畫面的邊緣穿過(guò)一個(gè)或多個(gè)角色的關(guān)節(jié)時(shí),也會(huì)出現(xiàn)類似的不舒服的錯(cuò)覺:膝蓋、肘部、腳踝等。感覺這個(gè)人的身體缺少了什么。為避免此問題,請(qǐng)使用相機(jī)擴(kuò)大范圍或縮小范圍。
5.遵循180度法則

正確的攝像機(jī)放置可以防止觀眾對(duì)他們?cè)趫?chǎng)景中的位置以及他們正在看或移動(dòng)的方向感到困惑。這是兩個(gè)角色互相看著的俯視圖。讓我們?cè)谒鼈冎g畫一條假想的線。

如果您將所有拍攝的攝影機(jī)放置在線的一側(cè),攝影機(jī)視圖將無(wú)縫切割在一起。

但是,如果攝像機(jī)的位置從一個(gè)鏡頭到下一個(gè)鏡頭越過(guò)界限,連續(xù)性就會(huì)被打破:角色將從屏幕的一側(cè)跳到另一側(cè),并且似乎不會(huì)互相看著對(duì)方。
6.遵循20%和30度的規(guī)則連續(xù)投籃

將具有相似攝影機(jī)角度或視場(chǎng)的兩個(gè)攝影機(jī)視圖一起編輯會(huì)創(chuàng)建一個(gè)跳切:連續(xù)性的變化變得顛簸,讓觀眾意識(shí)到攝影機(jī)剛剛發(fā)生了變化。除非出于故意的效果,否則不建議在電影制作中這樣做。
為避免跳切,請(qǐng)遵循 20% 和 30 度規(guī)則:在攝像機(jī)之間切換時(shí),主體尺寸必須至少有 20% 的變化和 30 度的角度變化。在上圖中,兩個(gè)藍(lán)色攝像機(jī)之間的切換看起來(lái)很自然;在藍(lán)色和紅色之間切換會(huì)產(chǎn)生跳切。

例如,圖像 A 和圖像 B 在大小和攝像機(jī)角度上的差異足以使剪輯看起來(lái)自然,但圖像 A 和圖像 C 太相似了。當(dāng)您同時(shí)編輯 A 和 C 時(shí),結(jié)果將是一個(gè)跳切。
出于同樣的原因,不建議從一張照片到另一張照片使用相同的鏡頭。
當(dāng)我們弄好之后,渲圖可用渲染100,支持LUT加載以及ACescg的支持。新用戶注冊(cè)填寫5858即可獲得渲染券進(jìn)行測(cè)試~

除此之外批量渲染和高線程分布式渲染也是云渲染一大優(yōu)勢(shì),能節(jié)省渲染時(shí)間~并且全系云服務(wù)器,穩(wěn)定不排隊(duì)~
