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《心靈殺手》十周年編劇專訪與《控制》未來走向

2020-10-09 21:52 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

原文來自篝火營地合作媒體:

編者按:《心靈殺手》是一款 2010 年誕生的驚悚動作游戲,本作結(jié)合「心理驚悚電影」與「劇集式動作游戲」帶來了一款劃時代的作品。今年是《心靈殺手》誕生十周年,本作編劇山姆·雷克帶你一起回憶這款傳奇作品的開發(fā)歷程。

山姆·雷克是?Remedy 工作室大部分劇情驅(qū)動的冒險游戲的幕后編劇。他不僅主筆了那些將馬克思·佩恩描繪得活靈活現(xiàn)的文字,他還是這個角色的臉模原型。后來雷克還協(xié)助創(chuàng)作了《心靈殺手》、《量子破碎》以及《控制》的劇情。他是游戲行業(yè)內(nèi)最棒的編劇之一,給我們帶來了多個豐富多彩的游戲世界。

在他創(chuàng)作的眾多劇情中,《心靈殺手》或許是最被玩家們討論最多的了。提起《心靈殺手》怪異夢境般的敘事風格,人們總是離不開斯蒂芬·金和《雙峰鎮(zhèn)》。這款游戲開放性的情節(jié)引人無限遐想,其中的眾多謎團也使其成為了最受玩家喜愛的邪典作品。如今,《心靈殺手》已經(jīng)推出整整 10 個年頭了,而粉絲們依然想要更多了解這款游戲。

最近,我有幸與山姆·雷克聊了聊《心靈殺手》的創(chuàng)作過程,以及在 10 年后的今天他會如何評價這款游戲。此外,他還給我們透露了一些關(guān)于《控制》后續(xù)更新內(nèi)容的內(nèi)幕消息。

—— 我們聊聊你對《心靈殺手》最初的設(shè)想吧。你想到的第一件事情是什么?

山姆·雷克:如果我說游戲從頭到尾都是我設(shè)計的,那肯定很有趣,但其實所有這些故事、人物、世界都有各自的源頭。雖然來源不同,但他們最終都成為了游戲的一部分。開發(fā)完《馬克思·佩恩 2》之后,我們就開始討論公司的下一個項目,結(jié)果這變成了一次長時間的探索。我們花了一年多的時間構(gòu)思各種想法,最終才決定制作《心靈殺手》。之后我們探索了很多不同的想法。我們從這些想法中一點點篩選出了精華,然后擺在桌上供大家討論。這個過程有點像是搖蕩的鐘擺,我們不斷試錯,然后調(diào)整自己。在《馬克思·佩恩》系列中投入了 7 年時間之后,我們覺得是時候嘗試些不同的事情了。

—— 你們當時都放棄了哪些想法?

山姆·雷克:我們探索的第一個概念其實是一個包含很多幽默元素的幻想游戲——和之前冷酷的黑色風格大相徑庭。那款游戲的引擎和工具設(shè)計的靈感來自于光明與黑暗,白天與黑夜的對比。你可能有所了解,在創(chuàng)作《心靈殺手》的早期,我們的目標是制作一款玩家可以自由漫步的開放世界游戲,這在第一版概念中已經(jīng)已經(jīng)成為我們討論的內(nèi)容之一了。

山姆·雷克本人

—— 我非常想知道這款幻想游戲都有哪些幽默元素。

山姆·雷克:最初的設(shè)計上這款作品有著非常明顯的特里·普拉切特風格。但經(jīng)過一段時間的探索后,我們還是沒有決定向這個方向發(fā)展。除此以外還有其他的一些概念。比如我們設(shè)想了一個僵尸末日背景的游戲,它就像是一次從東海岸到西海岸的公路之旅。我們還曾經(jīng)設(shè)計過一款以一座小鎮(zhèn)為背景的游戲。? 雖然那一版概念并沒有成為《心靈殺手》,但里面的小鎮(zhèn)元素保留了下來。于是我們有了晝夜變化、光明與黑暗、小鎮(zhèn)的設(shè)定,以及其他一些保留下來的元素。之后,我們逐漸拼湊出了《心靈殺手》:《雙峰鎮(zhèn)》的風格、坐落于太平洋西北地區(qū)的小鎮(zhèn),以及艾倫·韋克這位作家。

(編者注:特里·普拉切特,英國著名幻想小說家,代表作《碟形世界》)

因為今年是游戲發(fā)售十周年,所以我一直在翻看過去的文件,尋找資料。這些元素在 2005 年就在我們的考慮范圍內(nèi)了?!恶R克思·佩恩 2》在 2003 年末發(fā)售,之后我們進行了一年的探索,但直到 2005 年初我們才定下了這個叫做《心靈殺手》的概念游戲。這時我們已經(jīng)有了主角是位作家的設(shè)定,有了亮瀑鎮(zhèn)這個詭異的山野小鎮(zhèn),也有了在我們看來頗有層次感的基于光明與黑暗的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。光明可以給玩家?guī)韮?yōu)勢:它能削弱敵人,之后玩家就可以用傳統(tǒng)武器對付它們了。這個機制在當時就有了,而且當時的游戲中也有開放世界和動態(tài)的晝夜循環(huán)。

游戲早期概念圖

—— 那時《心靈殺手》已經(jīng)成為了你們工作的重心。所有這些元素最后是怎么結(jié)合在一起的呢?

山姆·雷克:現(xiàn)在再回頭看,我發(fā)現(xiàn)自己其實根沒有想過這些不同的元素是怎么組合在一起的。它們只是許多雄心勃勃的人們各自天馬行空的點子。在做完《馬克思·佩恩》系列之后,我們有一種小孩子進了糖果屋的感覺,每個人都有自己想做的東西,所以我們就各自分開創(chuàng)作了。這就是《心靈殺手》的開發(fā)歷程。

在創(chuàng)作《馬克思·佩恩》第 1 部和第 2 部的間隙,我在芬蘭的戲劇學院研習了劇本創(chuàng)作。期間,我用芬蘭語寫了一部電影劇本,游戲中有一些元素就來自其中。那是個恐怖電影。我還從自己小時候一年夏天的經(jīng)歷中汲取靈感,用來設(shè)計游戲背景。但游戲中也有一些借鑒來的元素,比如受到斯拉夫民間傳說里的雅加婆婆(Baba Yaga)的啟發(fā)而設(shè)計的女巫。

所以在《心靈殺手》中,我們設(shè)計了芭芭拉·杰格、來自瑞典,瘋瘋癲癲地認為自己是維京神明的安德森兄弟,還有用來對抗恐懼的道具「神奇開關(guān)」,它實際上是我小時候的一個玩具。我小時候特別喜歡各式各樣的廢品,我不一定理解它們的作用,但我就是很喜歡拿著它們玩。這就是神奇開關(guān)這個點子的由來。所以最后我從自己寫的劇本里偷了許多點子。

—— 聽上去你們是把各種點子東拼西湊,最后組合成了這款游戲。

山姆·雷克:在我看來,這就是個很自然而然的創(chuàng)作過程。我覺得游戲作品就應該是這樣誕生的,至少對我來說是這樣。(笑)

—— 你剛才提到你們給游戲起了「Alan Wake」這個名字。這個名字是你們一開始就確定下來的還是也有其他的備選方案?

山姆·雷克:我記得當時我們想了許多名字,不過在「Alan Wake」這個名字出現(xiàn)后,我們很快就決定是它了。很明顯,「awake(醒來)」這個單詞的首字母就是「a」,而我們的游戲主題剛好與夢境有關(guān),而游戲的創(chuàng)意過程以及劇本的寫作過程本身也成為了游戲中更大的一個元素。這就是「Alan Wake」這個名字的由來?!恶R克思·佩恩》就是個范例,它證明了主角名字也可以用來作為游戲名。(注:「Max」意為「最大的」,「Payne」諧音「pain」,意為「痛苦」。)

——《心靈殺手》首次提供試玩的時候我就在 E3 展上。當時試玩的小房間里擠滿了人。你就站在我們后面解說演示內(nèi)容。當時的《心靈殺手》還是開放世界設(shè)計對吧?我還記得試玩里圓木滾下山坡的技術(shù)讓我很驚訝。

山姆·雷克:是的,那時候我們甚至還沒找到發(fā)行商呢。在完成了《馬克思·佩恩》的版權(quán)交易之后,Remedy 的狀況就比較平穩(wěn)了,所以我們當時就只是希望制作出一個概念游戲,然后爭取能讓它走得更遠。我們制作了一段演示,然后決定借著 2005 年 E3 展的機會公開展示自己的成果。我們自我感覺還是很良好的,也覺得它能吸引到一些玩家的興趣,獲得一些關(guān)注。這樣我們再和發(fā)行商談合作的時候也能更有底氣。

Remedy 為《心靈殺手》取景時的照片

—— 你們是什么時候與微軟簽訂發(fā)行合約的?

山姆·雷克:相當快,就在一年之內(nèi)。事情已經(jīng)過去很久了,所以我記不清具體時間了。從 2005 年的游戲開發(fā)者大會(GDC)開始我們就在和發(fā)行商們溝通了。經(jīng)過一段時間的了解后,我們最終感覺無論對我們,還是對這款游戲來說,微軟都是最合適的合作伙伴。然后一切就繼續(xù)向前推進了。

—— 你們是什么時候決定不加入開放世界的設(shè)定?

山姆·雷克:那是在《心靈殺手》漫長而且曲折的前期準備時期。我們對不同的點子都進行了相對廣泛的原型制作和探索,而且一路上也確實迷失了方向。最終我們做出了一個非常痛苦的決定,就是我們必須靜下心來,找到項目的重心。

那是 2008 年的決定。從 2005 年我們的首個演示到 2008 年,這期間我們制作了游戲的主要內(nèi)容,像是游戲世界、場景以及其他各種各樣的東西。與自由的開放世界和動態(tài)的晝夜循環(huán)相關(guān)的部分是我們想要嘗試的新東西,但我們很難將這兩者與其他元素搭配起來。在設(shè)計敵人和戰(zhàn)斗方式這樣的核心玩法時,我們也遇到了同樣的困難。我們嘗試了各種方法。對于開放世界的版本,在故事方面,我們設(shè)計了一個小鎮(zhèn),其中有很多性格鮮活的角色和一些幽默的橋段。結(jié)果隨著我們的開發(fā)方向逐漸清晰,我們發(fā)現(xiàn)玩法越來越向生存策略類游戲靠攏。

—— 那么你們制作過基于生存玩法的原型游戲嗎?

山姆·雷克:當你告訴玩家「夜晚將至」,而且夜晚會帶來麻煩的時候,他們就一定會想要提前做好準備。在開放世界中,我們設(shè)計了讓玩家開車四處尋找一臺發(fā)電機,尋找便攜光源,為發(fā)電機尋找汽油,然后搭建帳篷準備過夜等等元素。同時,在 NPC 方面,我們也開始問自己「周圍這些 NPC 有存在的意義嗎?」

在其中一個版本中,我們試著讓故事允許所有這些不同的東西共存。其中一個情節(jié)是湖邊的火山突然爆發(fā)了,使得整個區(qū)域都被疏散了。我們還設(shè)計了一個超自然,后啟示錄的版本,艾倫·維克在一間小木屋里醒來,發(fā)現(xiàn)黑暗已經(jīng)完全占據(jù)了整個世界。亮瀑鎮(zhèn)只剩下 7 名幸存者,他們用木板釘上門窗,把自己關(guān)在家里,然后一直開著發(fā)電機和電燈。

我們逐漸失去了一個在我看來非常有價值的點子,那就是這個世界有略帶詭異的正常一面,但在夜幕降臨之后,等待你的就是恐懼和噩夢。在多次嘗試無果之后,我們最后只好放棄。因為我們之前已經(jīng)公布了這是一款開放世界游戲,所以這是一個非常痛苦而且讓我們很害怕的決定。我們必須先告訴自己:「不,我們不能這么做下去了。」然后再向玩家公開說一遍同樣的事情:「我們非常抱歉,但是我們已經(jīng)改變游戲設(shè)計的方向了?!?/p>

—— 你們的很多成果最后都保留在了游戲中是吧?

山姆·雷克:這是一個漫長的旅程,但如今回首這款游戲最終的樣子,我覺得那段時間我們確實制作出了一些非常棒的東西。我們制作了地圖,制作了世界,而且盡管最后是線性流程,這款游戲的世界依然很龐大。你可以看到它,感受它,盡管每個關(guān)卡的晝夜是固定的,但太陽依然會出現(xiàn)在正確的方位。你甚至可能注意不到這點,但它會讓你感覺這個世界是真實而且內(nèi)在聯(lián)結(jié)的。對故事的探索同樣也讓它更有深度,更有思想。如果我們從始至終只是從一個想法出發(fā)制作這款游戲的話,我不覺得我們還會對這么多主題有如此多的思考。我們探索過的所有想法都以某些形式保留了下來。

—— 在你們做出痛苦的選擇,決定改變開發(fā)方向之后,你們是很快就確定了新的方向嗎?那是在游戲發(fā)售的兩年前是吧?

山姆·雷克:對,那是在 2008 年。我們最后想出了確定主題的方法。我們把設(shè)計的每一個方面都重新審視了一番,之后決定到底要怎么做。做好這些決定以后,接下來的工作是就是設(shè)計敵人,設(shè)計他們是如何變成黑暗俘虜?shù)?,以及設(shè)計手電是怎么在戰(zhàn)斗中發(fā)揮作用的。我們再一次從已有的劇情元素中汲取靈感。當然也有在制作過程中新加入的片段,不過這個版本的游戲就是我們想要呈現(xiàn)出的樣子。

—— 你們是在這個過程中想出把游戲像電視劇一樣分成 6 集的嗎?

山姆·雷克:是的,當然了。但從 2005 年的開始我就有了把這款游戲的結(jié)構(gòu)設(shè)計成電視劇一樣的想法了。我在制作《馬克思·佩恩》那會就考慮過要把它設(shè)計得像電影一樣。然后我就開始想,可不可以把游戲體驗拉長一些,變成一季電視劇那樣的結(jié)構(gòu),這樣可能會更好一些。所以這個想法我一直以來都有。最終真正做出把游戲故事分割成 6 集的決定是在 2008 年。

——《心靈殺手》是一款心理驚悚游戲,但我也很欣賞你們對游戲付出的心血以及游戲中隨著主角與別人的關(guān)系逐漸揭開的謎團。你能講一講創(chuàng)造艾倫這個角色的故事嗎?

山姆·雷克:我從一開始就對主角的形象有這樣一個基本想法:「這的確是個動作游戲,但主角不需要擁有過人的戰(zhàn)斗本領(lǐng)?!惯@是設(shè)計過程中一個很重要的元素。對于馬克思·佩恩來說,打斗是駕輕就熟的事情。身為一名警察,他就是吃這碗飯的。我想嘗試一些不同的東西,讓艾倫更像普通人。我想讓他的形象更真實,不那么完美。當然了,我覺得讓一個作家當主角的主意很不錯。

某種程度上來說,我覺得這一切都由我們創(chuàng)作時的艱難困苦所推動。所以這個游戲也有點映射了藝術(shù)作品的創(chuàng)作過程。艾倫在寫作時也痛苦掙扎,我們也對他的處境感同身受。你說艾倫不是一個典型的動作主角。但很明顯,對于一位作家來說,他的閃避天賦可是點得很高了。你們有沒有給他的體力設(shè)定限制,讓他不能完成某些動作呢?

這就是我們不斷試驗探索的一個設(shè)計。艾倫在森林里奔跑時很快就會變得氣喘吁吁。我們希望這些元素不會成為動作玩法的阻礙,但同時也希望提醒玩家,主角并不是戰(zhàn)斗行家。他很害怕,而你能也體會到他所處的險境。他不是什么超級英雄。當然了,在故事的另一方面,他手稿里的內(nèi)容會變成現(xiàn)實,這樣他就能通過寫作影響身邊的事情。這種能力也能幫助到他,給他戰(zhàn)勝黑暗的機會。

—— 我很喜歡游戲的敘事手法,比如角色對話、收集到的手稿,還有一個你們比其他開發(fā)者們用的都要多的元素:真人錄像。你們是怎么想到要用這種方法敘事的呢?

山姆·雷克:它的根源要追溯到《馬克思·佩恩》了。當時,在我們制作當代世界觀的游戲時,我就已經(jīng)開始思考,如果要讓游戲更進一步,變得更加可信的話,就必須要加入其它媒體形式。我喜歡有層次的敘事形式,在某些方面它是碎片化的,但最終可以拼湊出一段故事。《馬克思·佩恩》中就有一些電視里播放著節(jié)目。而在《馬克思·佩恩 2》中,我們讓電視節(jié)目大放異彩,因為我寫了差不多 60 個不同類型的電視節(jié)目。

對我來說,讓它們從扭曲的角度來反映主線故事是一個很重要的點子。我對《馬克思·佩恩》的理解是,故事是從主角的視角出發(fā)的,他就像是這個故事的濾鏡,我們看到的東西和他看到的不一樣。我想要表達的是,這個世界里的電視節(jié)目到底是對現(xiàn)實的再現(xiàn),還是他過于深陷自己的世界而產(chǎn)生的幻覺?這就是我們的目的。我希望主要講艾倫的故事,但也想要盡量找更多機會加入其它的媒體形式。

在開發(fā)《心靈殺手》的過程中,游戲制作技術(shù)進步得很快,這讓我們真的能在游戲內(nèi)的電視中播放視頻。這在制作《馬克思·佩恩》時是不可能做到的。當時我們做的電視節(jié)目還只是貼圖配上音效而已?,F(xiàn)在我們突然可以加入真正的視頻了。我第一時間的反應就是:「我們拍真人短片吧!」

于是我們想出了《夜泉》這個點子,它的靈感有點來自于美劇《陰陽魔界》,每一集中我們都會討論一些圍繞主線故事劇情的主題和想法。游戲里還有一些記錄超自然現(xiàn)象的錄影帶,我們稱之為「木屋中的作家(writer in the cabin)」,它展示了游戲中缺失的艾倫寫手稿的一周。我們能從這些游戲內(nèi)的真人電視節(jié)目中了解那一周究竟發(fā)生了些什么。我們甚至制作了前傳性質(zhì)的真人網(wǎng)劇作為營銷活動的一部分。

接下來在 DLC《心靈殺手:美國噩夢》中,我們制作了真人出演的電影式過場動畫。然后接下來你應該就知道了,我們的下一款游戲《量子破碎》簡直是一部全面而瘋狂的電視劇。到了《控制》里我們有所收斂,但我依然感覺自己對真人影片的興趣沒有衰減,而且也覺得我們依然應該繼續(xù)探索并尋找全新的運用方式。我們將真人影片混雜在游戲流程中。你可以看到前任局長像鬼魂一樣出現(xiàn)。這里用的全部都是真人影片。

——《心靈殺手》的口碑非常好,而且成為了一部邪典級的作品。回顧這款 10 年前的游戲,你覺得它的結(jié)果如何?

山姆·雷克:無論是因為當時創(chuàng)作過程的不易,還是如今客觀地回顧這款作品,我都由衷地感到自豪。我認為它的結(jié)果很不錯。從某種意義上說,《心靈殺手》作為一部嘗試表達隱晦主題,圍繞這個主題創(chuàng)造一個更有深度的世界和敘事的作品,在我心中占據(jù)了一個特殊的位置。而且奇怪的是,它的活力似乎還很持久。那些扮演艾倫·韋克并享受其中的玩家們,這些年里興奮感不但沒有衰減,反而有所增加。似乎每一年它的人氣都在增長。

既然現(xiàn)在《控制》已經(jīng)發(fā)售了,那么我接下來的想法就是在我們的游戲設(shè)定中打造一個互相關(guān)聯(lián)的 Remedy 宇宙。不過現(xiàn)在我們還不想大肆聲張。如果你玩過了《控制》的話,你就會發(fā)現(xiàn)它和《心靈殺手》是處于同一個世界觀之下的。而且聯(lián)邦控制局很明顯也一直在調(diào)查《心靈殺手》中發(fā)生的超自然事件。

游戲中真的有《心靈殺手》事件的調(diào)查檔案。對于那些沒有玩懂《心靈殺手》的粉絲們來說,它就像《馬克思·佩恩》一樣,只不過是某個人的經(jīng)歷或旅程而已。他們看到的一些東西,游戲并沒有給出解釋。如今我們有了聯(lián)邦控制局來處理這些事情,對它們進行科學研究。我們就有機會重新了解《心靈殺手》中到底發(fā)生了什么,以及控制局是如何看待它的。檔案中說有一個異世界事件發(fā)生在了亮瀑鎮(zhèn),然后他們才突然有了這個術(shù)語。我們看到有玩家說:「我愛《心靈殺手》,但我不太明白里邊發(fā)生了什么,現(xiàn)在玩過了《控制》以后,我終于明白《心靈殺手》是怎么回事了!」同一宇宙的設(shè)計真的很有趣,也是一個敘事的好機會。

—— 你們會在《控制》的下一個 DLC「AWE」中深入講述有關(guān)《心靈殺手》內(nèi)容么?

山姆·雷克:確實,我們之前一直在暗示(它是關(guān)于《心靈殺手》的),只是沒有正式確認。我可以告訴大家,你們會了解到更多聯(lián)邦控制局對于《心靈殺手》中超自然事件的調(diào)查,以及如今他們進行到哪一步了。能在《心靈殺手》十周年之際給粉絲們推出更多關(guān)于這款游戲的內(nèi)容真的是非常棒的一件事。

翻譯:Garrett? 編輯:Leo


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