【翻譯】《Layout 的歷史》講義(二):第一次講座的提問集

簡介:
《Layout 的歷史》是日本動畫人協(xié)會(Japan Animation Creators Association,JAniCA)舉辦的,面向動畫業(yè)界新人的系列講座,由演出家笹木信作主講,目前已經(jīng)舉辦了 6?次。原定于今年舉辦的第 7 次講座因新冠肺炎而終止。
本次翻譯的是 2019 年 8 月第 6 次講座的資料。從這次起,該講座與其他講座合稱《パース?レイアウト講座》,原講座在其中組成了『歷史篇』。因此本次的資料不僅有講義本身,還包括了之前歷次講座的參考資料、現(xiàn)場問答等,是目前各次講座資料中最為詳盡的。
從這一部分開始是歷次講座的事前提問集,包括了除第 2 次之外的所有在講座前募集的問答記錄。
主講人介紹:
笹木信作,演出家。畢業(yè)于大阪藝術(shù)大學,1990 年加入吉卜力工作室,參與了大量《幽靈公主》的原畫工作。在《魔法少女小圓》系列中有突出的表現(xiàn),擔當了 TV 動畫第 4/6/8/10 話和《叛逆的物語》全篇分鏡。
目前暫時還沒有擔當監(jiān)督的作品。近期較為出色的工作有《強風吹拂》第 21、23 話等。
翻譯陣:
翻譯 加速器、果殼里的墨墨、氫金_MetalH
校對 rocefactor
編輯 daicon
特別鳴謝 三牛老師
屋頂-群青七號樓社群提供聯(lián)合協(xié)助
本次講師簡介
笹木信作:《幽靈公主》(原畫)《危險調(diào)查員》(分鏡?演出)《返鄉(xiāng)戰(zhàn)士》(分鏡?演出)《電腦線圈》(分鏡)《魔法少女小圓》(分鏡)等
德野悠我:《福音戰(zhàn)士新劇場版:Q》(原畫) 《火影忍者劇場版 THE LAST》(原畫) 《喬瓦尼之島》(原畫) 《銀之匙》(作畫監(jiān)督)等
笹木:從大家那里募集來的問題我都仔細閱讀了,只是這次的講座回答不了的問題也有很多。本講座的宗旨是有無法完全傳達的情況,及時傳達到了,也是基于很小的范圍內(nèi)。
因此大家的問題意識超出了所能回答的范圍也是很正常的。
不管怎樣,難得募集的提問,就算稍微超出講座范圍一些的問題,也想要盡可能的稍微偏離一下講座,并在能回答的范圍內(nèi)進行解答。(雖然存在很多限制)
但是這是我(笹木)的個人意見,有可能會出現(xiàn)不適用于一些情景,或是有和正確事物完全相反的情況存在。
而且,如果回答的言語并非是實際想問的問題的話也很抱歉,希望大家能指出來。
在以上為前提下,希望大家能當成一家之言來看待。
德野:看到這些問題中可能有些誤解,Layout 的歷史想要傳達的事物并非是其發(fā)展歷程,更多是觸及到其歷程中的方法論。Layout 歷史進程中的大人物們,如金田先生沖浦先生宮崎先生等,對 Layout 的理念都有所不同,但是通過鏡頭來表達,這點上是一致的,只不過是發(fā)力的方式不一樣。我認為闡明這點是很重要的,不然容易沉溺于表面手法的效仿中。
?廣角、望遠的使用區(qū)別,動畫與實拍 Layout 的差別
笹木:廣泛來說,廣角畫面主要用于表現(xiàn)不安定感的時候,望遠鏡頭主要用于表現(xiàn)安定感的時候。動作戲常會有使用廣角的情況、傳遞平靜的情感時常使用望遠(如果大家都知道沒必要講的話很抱歉)
再者,稍微過度地說,在強調(diào)體現(xiàn)觀眾置身于攝像頭(攝影師)拍攝的機位的時候使用廣角。在并非傳遞觀眾身處鏡頭位置、而是刻畫一種永恒感或是神話式情景再或者描繪一種普遍性時,使用望遠更為恰當。
但是這只是廣泛的用法,實際上依據(jù)作品會有很多不同的用法,這里沒法一一追究。
如今很多作品中并非基于某種強烈的目的,只是符合美感而使用廣角的例子也增多了。本次歷史講座會觸及到,不過和以前的廣角使用方式確實變了不少呢。
另一方面,會產(chǎn)生「為什么這里要使用廣角呢」這般疑問的作品也增加了。(也有寫真 Layout 導致的成分在)
另外,對于動畫這種平面繪畫,望遠鏡頭如果在構(gòu)成上下的功夫不夠,畫面會看起來很枯燥。為了避免這種結(jié)果而采用廣角,或是廣角感覺的畫面從以前開始就存在了。
雖然沒有很強的演出上的目的,因為「很帥」所以使用廣角畫面的動畫多了起來。
盡管使用方式多種多樣,但是增加信息量的吸引觀眾效果是起到了。而且存在通過『把鏡頭和觀眾重疊起來』營造紀錄片風格的情況。
反之,突顯望遠風格的帥氣的作品也是存在的。請觀看歷史講座的參考映像。
講座中關(guān)于廣角、望遠的具體例子資料會放出來。不過只有一個例子,也請各位諒解。
德野:關(guān)于廣角望遠、一個鏡頭的畫面是什么視線,追求主觀鏡頭(是否從外觀之類的表現(xiàn)角色的情緒)或是追求客觀鏡頭(狀況說明或是引導角色的視線的鏡頭)都是依據(jù)自己的基準。
比如說角色的心理描寫用的是望遠鏡頭,而狀況說明時用的是廣角鏡頭,這樣的。
但是正如笹木先生所說的一樣,現(xiàn)狀是追求帥氣的情況更多一些。
笹木:關(guān)于動畫和實拍 Layout 的差別,剛才發(fā)的附頁上也有的內(nèi)容這里再寫一遍。
原則上說「信息整理的話『繪畫』形式 Layout 更有利,追求信息量的話『寫真』的形式更有利」
實際應用「和原則相反『繪畫』來增加信息量的迫力『寫真』的信息整理的形式可能也是合理的」
這些雖然能用話語講出來,但是這樣能不能解答問題就不知道了。
再舉更加具體的例子,實拍更傾向于將機位擺設在容易拍攝的位置上,而動畫中的繪畫更傾向于將攝像頭擺在更容易畫的位置上。
而且本來作為『手繪』的動畫和實拍容易比較產(chǎn)生問題的『空間』這一話題,也是本歷史講座想要稍微觸及的一點,
然而這可能是別的性質(zhì)的問題:『手繪』和『拍攝』的差別。
如果是那樣的話、就是作為<『人類的認知』和『透視(攝像頭)』的差別>的歷史講座了
這是個相當深刻復雜的問題。
?Layout 制作時的基本注意點
笹木:抱歉,這個問題難以用語言回答。
德野:對于鏡頭內(nèi)所見之物如何呈現(xiàn)出來的整理,以及更好的表達手段(鏡頭、畫角等)的取舍和選擇,這樣回答如何。
笹木:原來如此!
?什么樣的 Layout 是人們所期望的
笹木:這個在附頁上有寫,『是否符合作品要求的繪畫』是基本。雖然這可能算不上什么解答,因作品而異是前提。
在這之上,技術(shù)性上可以分解成『空間』、『構(gòu)成』、『整體神韻』(終歸是笹木的個人見解)。
『空間』——雖然指的是 Layout 展現(xiàn)整體空間,但只有角色的情況也是成立的。本歷史講座不會追究透視或是攝像機透鏡效果的背后原理等,而是側(cè)重于通過人物制造空間的說明
『構(gòu)成』——把 Layout 的畫面要素提取成輪廓的時候,注重平面,空間的節(jié)奏與平衡的整體效果。
『整體神韻』——Layout 最終營造的氣氛,以及向觀眾傳遞的信息。
以上便是對作品有效益的 Layout,我認為這就是『人們所期望的 Layout』
構(gòu)成和整體神韻,對于繪畫和插畫存在著許多共同之處,和空間相關(guān)的是動畫獨有的特征,這次的 Layout 歷史講座,主要以空間相關(guān)的說明更多些。
『構(gòu)成』相關(guān)內(nèi)容會稍微涉及。
『整體神韻』相關(guān)內(nèi)容會在別的問題中解答。
?想要了解基礎(chǔ),根據(jù)場景不同的特定 Layout 做法,以及延伸的應用
笹木:抱歉,這個問題通過語言難以回答,我也想企劃一個關(guān)于方法論的講座,但是這次的講座并非這個方向的,請諒解。
?基礎(chǔ)
笹木:這次三個講座分別都是講解基礎(chǔ)點的,希望多多少少能幫到你。
?畫面收納、視線引導等要素有很多種,但是繪制 Layout 最需要留意的是什么呢?
笹木:我也會問別人這個問題,答案非常的不一致,沒有普遍性。我個人的答案是『Layout 的表情』。
但是這個講起來很困難,所以我打算先解釋說明一下『整體神韻』。
但是『整體神韻』說法非常模糊,所以這里增加「Layout 中有什么樣的主題,是否能作為『整體神韻』向觀眾傳達非常重要」ー這樣一句說明。
如果這樣還是不容易理解的話,「你看,寫真雜志里面刊載的寫真中帶有主題,就像那樣不由地傳達出來」ー追加形容一句。
能明白了么?
不過『賦予主題并傳達』并不是什么鏡頭都絕對必須的,也并非一定要讓觀眾明白傳達的意思。因為實際上很困難,對于動畫制作而言并不現(xiàn)實。(雖然對繪畫、插畫而言重要程度很高)
特別想要表達的鏡頭、場景用心去傳達就可以了,作品所要求的范圍各有不同。
(不過依據(jù)作品,電影或 TV 都存在所有鏡頭都有很高需求的情況)
問題中『繪制中最需要留意』,我就講了繪畫也共通的重要點。
不知道是否解答了你的疑問?
德野:鏡頭的存在理由是否是問題的方向呢?將一卡鏡頭為了什么而存在這個問題逆向思考(分割鏡頭是有理由的)會成為提示?;蛟S比起以一卡鏡頭為單位,以一個場景為單位思考更容易一些。
?插畫或版權(quán)中的 Layout 和動畫中的 Layout 在呈現(xiàn)方式上有什么不同之處?
笹木:首先插畫、版權(quán)和動畫的發(fā)表媒介不同,插畫、版權(quán)主要為紙,動畫主要為電影、電視(雙方共通媒介網(wǎng)絡=PC,這里太麻煩了省略)。
也就是說動畫一直在和電影或 TV『實拍』進行比對的狀態(tài)下發(fā)展過來。
因此,即便插畫中存在不被當成問題而是作為作品的個性的地方,「(和實拍比起來)看起來有些怪」——這般,『被觀眾很容易指出來的問題點』也有很多。
特別是 Layout『空間』的問題非常多,這次的講座進主要討論『空間』——也是對上一個問題的說明。
所以說『為了角色動起來空間(的必要性)是否存在』的問題是很大的。
插畫、版權(quán)與動畫的 Layout 很大差別在于剛才說的,寫真與電影或 TV 的 Layout 的差異又有一些不同。這個提問可能也包含了這種細微差別。
寫真與電影或 TV 的 Layout 的區(qū)別如果用語言來形容,便是剛才提到的、鏡頭設置上的『整體神韻』重要程度的不同,或是說區(qū)別在于說密度。
寫真、電影 TV 無論哪個,一個鏡頭中的『整體神韻』的重要性也是有所不同的,
重要度和密度,一般寫真會要求度更高一些。
電影或 TV 的話,『物語』并非需要在一個鏡頭內(nèi)完成,但是寫真的話『物語』必須要在一個鏡頭的照片內(nèi)完成。電影或 TV 一個鏡頭大多只是作為作品的一個『部分』,而寫真往往一個鏡頭即為一個作品。
當然電影 TV 也有『故事濃縮在一個鏡頭里』的時候,但不一定是所有鏡頭都能放在一起。
簡單來說這便是一大差異。
不過這個提問也可能是想問『差異的具體事例』。
那樣的話非常抱歉,畢竟語言能表達的范圍有限,本次的講座的內(nèi)容不包括相關(guān)回答,請諒解。
?動作鏡頭(存在大量鏡頭運動)的畫法和構(gòu)思法。
笹木:和上面的提問一樣,很抱歉,不是這次講座靠語言能回答的范圍。
所以盡可能地回答的話,可以說動畫的動作戲是圍繞『空間能多大限度地使用』『攝像頭(觀眾)能有多強的臨場感』的命題而發(fā)展的。
(當然不是說動作戲僅通過此來發(fā)展,以防萬一強調(diào)下)
歷史講座會涉及到相關(guān)的原畫師對比,仔細關(guān)注宮崎先生,金田先生的動作場景的『近距離機位的使用』應該會找到這個問題的答案。
而且雖然本歷史講座沒有討論到,松本憲生先生在《火影忍者》等作品中對動作空間的配置方式,是對這個提問的解最為接近的一種答案。
沒錯吧?怎么樣?
廣角和望遠差別實際上是有「廣角是體現(xiàn)『臨場感』」這樣的說法,動作場景對于追求『臨場感』的廣角,或是說廣角鏡頭感的畫面使用的非常多。
而且廣角鏡頭有一種縱深感的的強調(diào),果然還是很能體現(xiàn)迫力。
以上或許便是期待我們能回答的問題了。
不好意思,我只能說到這里了,是否有幫到你呢?
?Layout 和演技的關(guān)聯(lián)
笹木:這指出了非常重要的一點呢,但是問題的規(guī)模有些大,我很難做出應答。
這次的講座雖然不會涉及,但是人物的運動所形成的空間,當然不能說沒關(guān)系。
人物的運動構(gòu)成和 Layout(這里是說背景)的平面、空間構(gòu)成如何關(guān)聯(lián)的問題了。以及,運動的軌道線和 Layout 透視輪廓等線條如何關(guān)聯(lián)。嗯。果然超出了我能解說的范圍。
而且關(guān)系到如何用鏡頭捕捉演技的問題,牽扯到機位距離,角度,作業(yè),有些說明不過來。是的呢,如果要不深入簡單來回答呢,Layout 和演技毫無疑問有著密切關(guān)系,是實現(xiàn)畫面『整體神韻』的重要因素。
要解說『整體神韻』的話實在范圍太廣了,這次講座是顧及不過來了。
但是這里的要點是『描繪』,很大程度要靠大家發(fā)揮各自的才能鉆研了。
?
?Layout 和實際電影的差別
笹木:這個別的問題有覆蓋,請參考那邊。
?2D Layout 和 3D Layout 的不同
Q:可以說說 2D 動畫和 3D 動畫 Layout 的區(qū)別嗎?
笹木:我想這不在本次講座能回答的范圍內(nèi)……只是,如果說不是實拍而是與 3D 的不同的話,那么我認為在鏡頭的限制性上 3D 具備壓倒性的自由,這是很大的一方面。關(guān)于鏡頭運動(的技法)方面,3D 動畫現(xiàn)在不是參考實拍嗎?
除了快速拉鏡頭(Q·T·B,quick track back)和子彈時間(パレットタイム,bullet time,人物運動很慢,相機一下子轉(zhuǎn)過來的鏡頭)等一部分特殊的鏡頭運動外,我覺得大部分創(chuàng)意不都是源自 2D 的嗎?
(在初期的 3D 作品中,升降鏡頭(クレーンショット,crane shot)等的速度都只是在頭腦中決定,大多數(shù)卡的鏡頭運動都是存在違和感。我個人推測,即使在 3D 中計算照相機移動的時候,想象實拍會怎么做也很重要,這種過程應該是存在的)
這么想的話,我認為現(xiàn)在 3D 的構(gòu)思方法和過程更接近實拍,對吧?
另外,也要指出,這種區(qū)別與前面提到的『人的認知』和『透視』的區(qū)別有關(guān)。
基本上,3D 的 Layout的優(yōu)點是其正確的『透視』,而 2D 的 Layout 的優(yōu)點則是描繪『人的認知』(在歷史講座中也會做這個說明)。
正因為如此,我覺得在 2D 的 Layout 中,追求『透視』正確的 Layout 反而逐漸成為潮流(這個也會在歷史講座中說明),在 3D 的 Layout中,似乎現(xiàn)在正在形成結(jié)合『人的認識』的Layout 方法。(目前還未確定是否會在歷史講座中提及這一點)。
我覺得事先認識到這個差異是很有意義的。
?將 2D 的 Layout 技術(shù)活用于 3D 的 Layout
笹木:我覺得這對于從事 3D(動畫)的人來說是很有意思的事情,但是對于像我這樣不熟悉 3D 的人來說,這個問題怎么也回答不上來。
回顧至今為止的提問,被問到這些問題的人可能不一定都會用語言來尋求答案。
怎么講呢,經(jīng)常能看到常用于 2D 中的空間扭曲方式(深處使用望遠鏡頭,近處使用廣角鏡頭)等,已經(jīng)在 3D 中也普遍采用的報道。3D 行業(yè)的人積極學習的態(tài)度反而有很多值得學習的地方。
雖然我不認為能解說那么多的事情,但是我希望這次講座的參考影像能成為大家的參考。?
?(可以介紹一下)快速描繪良好 Layout 的方法(嗎)
笹木:這個問題不一定和這個講座的宗旨一致……如果選擇速效的答案的話:
為了能夠讓自己迅速再現(xiàn)被認為優(yōu)秀的 Layout,(在作畫的時候)用手去記憶。
(反復臨摹。不看就畫,和原來的(Layout)比較)
增加那種『優(yōu)秀 Layout 的記憶』的數(shù)量,增加自己可以立即再現(xiàn)的優(yōu)秀 Layout 變體的數(shù)量。
恰當?shù)乩L制 Layout,要時刻謹記去判別不應當畫線的地方。
等等。
不過,我和更早時代的動畫師(學習時)會被前輩告誡說『不要臨摹』『多觀察實物(寫生)』,我認為『真正提高繪畫能力』有必要抓住比臨摹更本質(zhì)的東西。臨摹這種學習方法 ‘『做到最好程度也只是劣化的拷貝作品』,這一點請牢牢記住。
但是,作為現(xiàn)實問題,如果想盡快變好,我認為積極地臨摹就好了。而且如果可以的話,我希望你也以『(臨?。┲埃ǖ氖挛铮粸槟繕?。
……但是,我覺得我以前也跟問我這個問題的人說過同樣的話。(^ ^:)
?經(jīng)常被(別人)說『讀分鏡的意圖』,但不太明白,所以想聽聽(有沒有)竅門(什么的)。
笹木:雖然是切實的問題,不過對不起,首先(這個問題)和這次的講座的宗旨多少有些不同,希望你能夠理解。
另外,如果有一些具體的例子會比較好回答,但在此基礎(chǔ)上考慮答案的話……。我想象了一下,(你所說的情況可能是)包含分鏡在內(nèi),關(guān)于作品的意圖和方向性的理解,與演出和作畫監(jiān)督所想的有所偏離。
是否是這種情況呢?
(我們)需要尋找演出和作畫監(jiān)督(對作品的)印象,然后進行配合。為此,在作畫會議中的交流自然是很重要的。
如果覺得自己(的印象)和演出分鏡的印象不同的話(如果覺得讀不懂分鏡的意圖的話),在那樣的時候,就對演出和作畫監(jiān)督說:『對不起,我沒有辦法很好地想象。比如說其他的作品的話,可以參考什么樣的鏡頭呢?』這樣去詢問也是一種方法。
(如果過于輕易地的使用這樣的話語,會讓人覺得『懂得太少了』……)
即使這樣問,也有演出和作畫監(jiān)督說不出具體的東西來的情況,即使參考被介紹的作品也不一定能順利進行,但是比起完全偏離焦點來畫更好。雖然參考聽到的作品(例子)也不一定能順利進行,但我覺得比起完全偏離要點來描繪更好。
另外,為了符合要點,有必要增加用來比對的積累。
(一個)極端的例子是『這個鏡頭和〇〇的那個鏡頭的印象很接近嗎?還是和△△的那個鏡頭很近呢?』 如果能盡量給出覆蓋大多方面的選項,即使沒有符合的例子,導演也會比較容易說出來吧(當然說中了更好)。
為此,盡可能的檢查一下(參與制作的)那部作品至今為止的話數(shù),或者是過去的名作、那位演出和作畫監(jiān)督推薦的作品等,將其作為自己的積累我覺得會比較好。
((以上是)作為一般論說的。這樣的話不一定什么都能順利進行……但那時候請原諒我)
(這樣的回答)怎么樣呢?
有可能是和提問意圖不同的答案,(如果是這樣的話)請指出來。
?
?我想問的是,在分鏡和設定有差異的時候,怎么進行 Layout(的工作)比較好。
笹木:這也是溝通的問題啊···首先,向演出確認不是最先(可以使用的方法)嗎?
不管是動畫師還是演出,(他們)不一定都是善于溝通的人,但畢竟(動畫制作)是集體工作,(溝通)這點很重要。就算是演出,被擔當原畫的人提問也沒有什么問題(應該沒有……)
在此基礎(chǔ)上,如果是以分鏡優(yōu)先的話,就要根據(jù)分鏡來進行 Layout,如果要以設定為優(yōu)先的話,那么在這種情況下,分鏡指定的人物、舞臺配置是否能使用可能會成為問題。
如果人物、舞臺配置可以直接使用的話,或者不能那樣直接使用,(但)只要微調(diào)也可以的話,那也不是大問題。根據(jù)那個人物、舞臺配置只在 Layout 的作畫中改變就可以了。
因此,問題是『分鏡中描繪的設定錯誤,那樣的話人物、舞臺配置就不能使用』的情況吧。
那樣的話,我覺得還是請演出畫修正的分鏡或是草圖比較好。
如果不給我(重)畫(分鏡)的話,(并說)『請隨便畫』的話,我覺得斟酌后用『自己的最好的畫』就可以了。
因此即使(被)修改了,這種情況下也沒必要那么在意,即使在緊張的現(xiàn)場被說了什么,那也最好不要太放在心上。
即使在這種情況下,如果有進取心的話,最后參考演出和作畫監(jiān)督修改完的東西,『下次要是有這樣的事,就按照這個畫吧』,只要記住那個 Layout 就好了。
怎么樣,是(你想要的)答案嗎……?
因為不知道具體的地方所以變成了一般的回答方法,如果和提問意圖不同的話請指出。
?(可以介紹一下)優(yōu)秀的 Layout 的繪制方法(嗎)
笹木:這是之前的問題里說了。我想主要參考那個就好。
只是,那個時候的問題是『優(yōu)秀 Layout 的快速描繪方法』,所以回答了速效性高的方法,但是再深入考慮的話,就很難用簡單的語言來說明了。
無論是精神上還是肉體上的良好經(jīng)驗,都可以將其運用到繪畫中,另外,可以通過接觸優(yōu)秀的繪畫、插畫、電影、漫畫以及其他的藝術(shù),(將吸收的東西)進行運用,而且如果看了更好的動畫,自己也能理解并描繪出來——這是我們前輩對我們說的(雖然吉卜力(出身的前輩)說不要太參考漫畫和動畫…)。
雖然從如何提高水平的總體上應該這么說,不過,本講座對于『繪制較好的 Layout』的知識,只能涉及一部分的情況。
雖然是『部分性的情況』,但我想如果能成為描繪『優(yōu)秀的 Layout』的某種參考就好了。
另外,在回答別的問題時德野先生這樣回答:『整理如何在鏡頭內(nèi)展示想要展示的東西,然后取舍選擇更好的形式傳達給對方的手段(鏡頭、視角等),怎么樣?』 然后再思考『自己到底欠缺什么,應該強化什么』也不錯。
?
?不僅僅是作畫,從攝影人員和制作 desk 那里也能聽到『不會畫畫的人增加了』的意見。
Q:即使能夠?qū)巧哪槻窟M行修正,對演技進行細致的指示,每集 30 分鐘的流程中,也會有很多演出、作畫和攝影等實現(xiàn)不了的構(gòu)圖和 Layout。
我想聽聽從這樣的演出方面看到的,畫畫、制作畫面時需要注意的事情、失敗的例子等。
另外,在 Layout 上沒有問題的話,經(jīng)常會被說『這個 Layout 真棒啊』,但是我對『整理得很帥氣的 Layout』的感覺不是很清楚。
因此,想問一下關(guān)于『Layout的整理』也應該注意的事情。
關(guān)于 Layout,(我)幾年來一直很混亂。謝謝您給我這次機會。請多關(guān)照。
笹木:哪里哪里,請多關(guān)照。
這個問題的內(nèi)容很有意思,但是用具體的例子來回答更恰當一些,我覺得在這個場合僅僅用語言回答是不夠的。
這次的《歷史講座》的(主講)人,也不一定能回答這個問題……呃~~~對不起,有點難啊……
就(我的)心情來說,這次的『歷史講座』如果可以的話,我想稍微提一下,但是有沒有時間……
但是,(你提的問題里)也有一些想回答的問題,所以(我)只(回答)一個。如果用語言回答『整理得很好的 Layout』的話,恐怕是『平面的或空間的構(gòu)成,在一定的正確性的基礎(chǔ)上,節(jié)奏舒適地配置著?!?/span>
(角色以外的『留白空間』包含在內(nèi)的構(gòu)成。角色腳下也配置整齊)
怎么樣,(這樣的回答)可以作為答案嗎……?
……也許不是吧,如果不是的話請多有諒解……
?今后在制作卡通渲染?CG(譯注:三渲二,セルルックCG)的時候,想要設計出堅實的 Layout,所以希望能參加(講座)。
笹木:這不是問題吧?是的,希望您能參考一下。
?關(guān)于 Lo(Layout)的各種知識
笹木:這不是要求具體回答的問題,所以不在這里回答也沒關(guān)系吧?
希望您能從歷史講座的參考影像中獲取一些東西。
?Layout的起源,(經(jīng)歷了)怎樣的局面,怎樣的方法發(fā)展到現(xiàn)在的技術(shù)?
笹木:這是一定要從歷史講座的參考影像中得到的內(nèi)容。是的,我想可以能成為您的參考。
?對于要展示的東西,其 Layout 為何是好的的理論。
笹木:我很理解對這個問題感到在意……
但是,這個答案范圍也很廣,無論是在這里的問答還是歷史講座上,都是提不完的事情。
理論上應該有『遠近法(透視)』的理論,現(xiàn)在(這方面)已經(jīng)以各種各樣的形式出版了教科書。
和以前相比適合動畫的書也增加了。只要讀懂并實踐它們,道理本身就會弄明白。
問題是,動畫的話,即使已經(jīng)具備了透視(技巧),導演和作畫導演也會有可能表示『?……』,這只能說是需要『綜合性的繪畫能力』。
那樣的話已經(jīng)無法說明了,所以這次的歷史講座至少要在『空間』上,以稍微偏離透視和鏡頭的形式(不是完全偏離)來解說動畫歷史的發(fā)展。
很抱歉,這次不能通過決定性的理論來進行表述,(但是可以)通過觀看各個時代各個動畫制作者制作了怎樣的『畫』(來學習),如果能得到一些啟發(fā)的話就好了。
?將來的 Layout 技術(shù)會不會發(fā)生變化,會不會出現(xiàn)與至今為止的常識所包含的,所認為是正確的 Layout 有所不同的 Layout 等等呢?
笹木:我覺得這是會變化的事物。
我和《透視講座》的講師蘆野(譯注:蘆野芳晴,《小圓》1-3 話分鏡)先生,是把(像)井上俊之先生和沖浦啟之先生描繪的透視工整的 Layout 當做一個理想來追趕的一代人?,F(xiàn)在這樣的方法雖然是一個標準,但我覺得我們已經(jīng)進入了一個『會不會有什么不同的切入點呢?』,探索各種方法的時代。
因為是歷史講座,所以不能去談未來的事情,但是我想如果本講座也許能為你帶來一點提示。
?在什么樣的想法下進行 Layout 才更有效呢?我想詳細學習一下。
笹木:我不知道我能不能回答這個問題……
總之,在『歷史講座』中(會提到),在參考上映(成片的觀感)的基礎(chǔ)上,會簡單地說明鏡頭和嚴密的透視之前的問題,也就是從角色開始構(gòu)建的空間。
希望能夠成為您的參考。
?我想知道實拍和動畫的 Layout 的不同以及(動畫里)可以參考(實拍)的地方。
笹木:關(guān)于這個差異,至今為止的提問中也有提到過。您可以參考那個(問題的回答)。
另外,真人版作為動畫的布局參考的地方非常多,我想大多數(shù)的名作都會有一定的參考價值。
我認識的動畫師和導演也經(jīng)常(被)臨摹。只要是優(yōu)秀的作品,不管是動畫還是真人,試著臨摹是一種方法。
我覺得在這方面一邊比較一邊參考,不斷地吸收能使用的要素比較好。
((有時)在實拍中會遇到『好帥的 Layout/構(gòu)圖!』,這樣想著就去臨摹,但是出人意料的是臨摹的結(jié)果并不帥,也會再次注意到實拍和動畫的區(qū)別。這方面的話更加微妙,雖然在本講座上不做介紹,但是作為學習的一部分一定要嘗試一下,我覺得很有趣)
以上。
我覺得有回答不完的問題,也有一些問題我這里可能還沒有收到。
即使不能用語言表達,參加『歷史講座』也許能傳達些什么,也可能傳達不到。
不管怎樣,本講座本身是第一次嘗試。雖然我的力量無法給出所有的答案,但是我想哪怕是一點點也能成為某種線索而準備著。
那么當天,我們在講座上見面吧!