最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

第一部分 / 第二節(jié) 角色操作代入感和現(xiàn)實的矛盾與融合

2022-06-10 15:57 作者:荒天斷萬古HuangTian  | 我要投稿

在上一節(jié)我提到《超級馬里奧兄弟》里的疾跑。為了讓游戲更加真實,設計師在動作中加入了“慣性”這一元素。在馬里奧進入沖刺狀態(tài)后,若是玩家想要停住,即使松開了方向鍵馬里奧也不會立即停止,而是有一段減速過程。而當玩家在馬里奧疾跑時突然按住移動反方向的方向鍵,馬里奧便會出現(xiàn)“腳剎滑行一段距離后轉身”的行為(《任天堂全明星大亂斗》里若是長時間疾跑后不松開搖桿轉向也會出現(xiàn)同樣的效果,會導致幾幀的浪費從而被對手抓住時機攻擊,所以要轉身的時候都是松開搖桿直接急停后移動,因為游戲里沒有《超級馬里奧兄弟》里一樣的疾跑減速過程)。

?

任天堂全明星大亂斗轉身


?

這樣的設計十分貼合現(xiàn)實,使得動作十分自然,玩家的代入感也更加強烈。當然,這樣的設計也會帶來一些其他方面的影響。例如我上面舉得《任天堂全明星大亂斗》的例子,以及《超級馬里奧兄弟》因為加了這個機制而導致玩家很容易”腳滑“掉進坑里或撞到敵人身上,只不過因為《超級馬里奧兄弟》設計得當,將這種影響化為了一種”挑戰(zhàn)“。

?

與之不同的是,在《海拉魯?shù)幕孟耄喝麪栠_傳說》里,塞爾達(我叫林克)移動的時候就沒有《超級馬里奧兄弟》的減速機制,松開方向鍵意味著立即停止移動。單獨拿出移動動作進行比較的話,《海拉魯?shù)幕孟耄喝麪栠_傳說》比《超級馬里奧兄弟》更能精確反映出玩家的意圖。按理說《海拉魯?shù)幕孟耄喝麪栠_傳說》應該更簡單一些,可實際上由于《海拉魯?shù)幕孟耄喝麪栠_傳說》本身的設計方向不同于《超級馬里奧兄弟》,《海拉魯?shù)幕孟耄喝麪栠_傳說》玩起來有一股獨特的“緊迫感“。

?

不過并不能所有時候都無腦追求“真實“和“代入感”。在現(xiàn)實里我們跳起來后無法在空中隨意控制自己的方向,撞到側面的墻后也不能繼續(xù)上升。若是把這些點都套到《超級馬里奧兄弟》里,角色性能便會被限制,這游戲的趣味性將一下失去很多。

?

這種取舍是十分常見的,且并不局限于移動。只不過有的游戲會選擇讓真實性為游戲性服務,也有的會讓游戲性為代入感服務。

?

當然了,有時角色性能和真實性也能融合的非常好,只不過要在細節(jié)上花費巨大的成本。

?

第一類

?

先說前者,就是”讓真實性為游戲性服務“這一類。首先要明確一點,這類游戲并不是脫離現(xiàn)實,而是以現(xiàn)實為參考將一些合理的事情夸張化或縮小化。而這樣的調(diào)整是為了貫徹游戲要“靈敏且正確地反應玩家意圖”。

?

最具代表性的就行動作游戲這個類別。不論是《鬼泣》里夸張的jc浮空連,但丁把大劍玩的像個樹枝;《忍者龍劍傳》里龍哥砍人跟砍瓜切菜一樣;還是《戰(zhàn)神》和《獵天使魔女》里與巨型怪物的博弈,都給予了玩家一種心靈上的獨特震撼。不過這種震撼并不只是源于視覺效果,角色操作性能的細節(jié)設計占了很大的比重。

?

比如我上面說的急停和轉向,這類動作游戲一般是沒加任何限制的,講究一個最即時的反饋。在角色轉身時,游戲基本上都會播放一個角色的轉向動畫使游戲更加真實。但是不同于其它類別的游戲,高速動作游戲即使在轉身的過程中就能輸入并觸發(fā)操作,即使動畫仍然在播放轉身。不過區(qū)別在于,有些游戲會暴力的打斷轉身動作,有些游戲甚至會刪除轉身動作,而卡普空將轉身與攻擊動作融為了一體,保證操作精度的同時維持了真實性。

?

轉身的同時做好攻擊準備動作


?

除了這種最基礎的移動外,一些技能和能力也是如此。從夸張的跳躍能力跳躍,離譜的揮劍,違反物理常識的浮空到瞬移這種高機動性技能,沒有任何攻擊數(shù)量限制和體力系統(tǒng)。在其中如何權衡游戲體驗與真實性是個難題。

?

比如面對如潮水般涌來的怪物,如何讓玩家不受到過多壓力的同時,保證畫面不會因為一堆敵人不攻擊而顯得很憨?鬼泣采用的是“視角外敵人不攻擊”的設定,而《戰(zhàn)神III》選擇的則是大范圍攻擊技能,保證了玩家應對大量敵人的能力。

?

不過即使這些方面都被一些方案巧妙的化解,但是沉浸感上終究還是因為超脫現(xiàn)實顯得稍弱了點,玩家在游玩的過程中也只是圖爽為主。

?

因為我舉得例子屬于“超現(xiàn)實”題材,做的基本上都是對現(xiàn)實細節(jié)的“減重”,所以一般情況下很難體會到其中的變化,有些甚至會感覺有的牽強。不過待我講完這第二類,也就是“游戲性為代入感服務”這一類,有了對比一切也會更加清晰。

?

第二類

?

我先講個對玩家操作進行限制的,方便對比和理解。以《生化危機4》為例,正常游戲操作都是搖桿操縱方向進行前后左右的移動,而《生化危機4》卻是前后左轉右轉。要形容這種操作模式的話,坦克最為合適。無法進行左右橫移,只能靠調(diào)整角度前后移動。然而,坦克在移動的時候還能開火,可《生化危機4》在你舉起手槍后你就只能站樁射擊,可見自由度之低。再配合上瞄準時準星的晃動,更是給玩家一種緊張感。

?

可為什么要這么設計呢?誠然,那時候因為機能限制玩家的操作確實不會太過方便,但是這么設計還有一個更本質的原因:增強代入感。

?

《生化危機4》里的敵人行動相對而言都是遲緩的,給人一種“危險悄然降臨”的緊迫感。但是當敵人真的接近時,有處變不驚心理素質的玩家在迅速的做出正確操作后又能化險為夷,給玩家留足了發(fā)揮空間。為了營造這種真實的恐怖氛圍,這種對玩家操作的限制是難以避免的。要是里昂能隨意飛天遁地開槍射擊,那就不是《生化危機》了,那就是《鬼泣》和《毀滅戰(zhàn)士》了。過高的角色性能會導致怪物難以對玩家產(chǎn)生威脅,這種恐怖氛圍也就不復存在了。

?

這種氛圍的營造也并不只是在“應對”敵人時,逃跑時也一樣。由于后退的時候不能沖刺,玩家想逃跑必須要先將視角轉到背后在跑。本身視角轉的就很慢,再加上跑的時候沒法輕易回頭查看狀況,就形成了一種“想確認安全但又不想冒險轉身”的心理。

?

?

還有一種增強代入感的方案呢就是讓細節(jié)幾乎是完全圍繞現(xiàn)實而來,做到極致的“仿真”。在這類游戲中,游戲整體而言更像是個交互式的電影,操作整體而言都更簡化,只為了讓玩家能更容易的沉浸到游戲本身的故事當中,比如《神秘海域:德雷克的欺騙》。【注:神秘海域因為我沒有PS所以沒玩過,這里的所有內(nèi)容都是源于書本】

?

雖然這類游戲的操作十分傳統(tǒng)且簡單,但是設計者往往會將行動進行逼真化處理。在用搖桿轉向方面,角色常常會因為自身速度過快,導致轉身時變成繞一個巨大的圈。而且玩家操作的角色會利用動作和反應進行“表演“。例如行走和奔跑,在不同場景下會有不同的動作。

?

這種表演包括單不限于:

正常情況下輕快的小跑;風暴下偶爾趔趄一下的跑步動作;荒漠中因炎熱缺水而失去奔跑能力表現(xiàn)得筋疲力盡,時而環(huán)顧四周尋找水源;離墻近時會自動用手去扶;猛地撞墻會緩沖等等。這類根據(jù)劇情發(fā)展而設置的動作成為“環(huán)境行為”。

?

同樣的,除了這種表演外,玩家切換場景的行徑路線有時也是被完全設計好的。在攀爬的時候,角色的每一個動作,碰到的每一個石縫,都是設計組已經(jīng)預先安排過的。(《戰(zhàn)神2018》也就是戰(zhàn)神4轉為這類,除了本身為了真實性削弱原本“山崩地裂”的角色性能,還有就是多了很多這樣的環(huán)境行為,從原來的側重演出變?yōu)榱酥匮莩觥#?/strong>

?

以及在一些戰(zhàn)斗場景,玩家使用的掩體也是如此。玩家能選擇的只不過是能從哪邊探頭和自由瞄準射擊罷了。

?

這樣的表演在演出的同時會對玩家操作進行一定的限制,但是這樣的設計能將角色在游戲內(nèi)部產(chǎn)生的感情很好的反饋給屏幕前的玩家。可以說,玩家與角色的“意圖和感情”已經(jīng)做到了雙向傳遞。

?




這章我刪改了很久,主要在于這節(jié)的主題和分類上猶豫了很久。分類我最開始是分的三類,是按照對角色性能的“限制“,“還原”,和“夸張”分的,但是后來覺得不對勁就全刪了重來了。后面有些東西有多余了,我就放后面幾節(jié)講了。

我游戲資歷還是少了,經(jīng)常解釋不清楚。在”讓真實性為游戲性服務“這一類我甚至想不出什么別的例子。唉,只能說慢慢來吧。


第一部分 / 第二節(jié) 角色操作代入感和現(xiàn)實的矛盾與融合的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
合川市| 永寿县| 恩平市| 阿巴嘎旗| 鹤岗市| 南涧| 鄂伦春自治旗| 兴义市| 都昌县| 南和县| 田东县| 布尔津县| 柳林县| 邢台市| 桑植县| 诏安县| 平和县| 武山县| 广德县| 唐河县| 博乐市| 泗洪县| 沙田区| 安阳县| 南充市| 泾川县| 洛川县| 香格里拉县| 腾冲县| 河津市| 偏关县| 台东县| 永福县| 荔浦县| 翁源县| 台中市| 崇左市| 临邑县| 额尔古纳市| 麟游县| 申扎县|