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曾參與《魔獸》《星際》系列制作的他,耗時五年做了一款A(yù)RPG新游 | 對話制作人

2022-11-20 21:34 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

最近一款才上線Steam不久的國產(chǎn)ARPG游戲《失落迷城:群星的詛咒》(以下簡稱《失落迷城》)引起了游戲日報君的注意。

原因主要就兩點,一是游戲總監(jiān)此前曾參與過《魔獸世界:熊貓人之謎》和《星際爭霸2:蟲群之心》的制作,另一點則是游戲制作周期長達(dá)五年,各方面打磨都很精細(xì),有別于傳統(tǒng)的類魂游戲碎片化敘事的方式,游戲采用沉浸式敘事結(jié)合碎片化補(bǔ)充也同樣收獲了眾多玩家的好評。

本期【對話制作人】也邀請到了《失落迷城》的游戲總監(jiān)林政賢(老林)和主策劃王傳恩(小鐵),一起交流了下這款歷時五年開發(fā)的游戲背后故事。

左為林政賢,右為王傳恩


《失落迷城》是一款奇幻風(fēng)格的動作角色扮演游戲,有著類魂游戲的標(biāo)簽。游戲于今年9月上線試玩版本,10月份正式上線Steam,玩家整體評測為特別好評。除了Steam外,游戲還上線了主機(jī)版本。

戰(zhàn)斗體驗方面,游戲中設(shè)計了6種不同的武器,既有近戰(zhàn)也有遠(yuǎn)程,進(jìn)游戲幾分鐘就能解鎖所有的武器。玩家一次可以攜帶兩把武器,隨時切換,并且配合上天賦技能,在戰(zhàn)斗方面可操作性較高,后期玩家也能挑戰(zhàn)嘗試不同的組合流派。

作為一款開發(fā)了五年的游戲,攻擊和技能銜接、打擊感等方面都打磨得比較不錯,沒有什么粗糙感。不過據(jù)老林透露,游戲在立項之初,并沒有想把周期拖得這么長,而是想在三年內(nèi)完成研發(fā)。不過實際開發(fā)下來,受團(tuán)隊磨合以及各方面原因的影響,前三年只開發(fā)出了一個游戲原型,好在游戲質(zhì)量方面還不錯,投資方也比較看好,后續(xù)再開發(fā)了兩年才與玩家們正式見面。

除了動作方面表現(xiàn)不錯外,在游戲的世界觀以及敘事方面,則是另一個亮點。游戲中玩家會以女主角希爾妲的視角,去古城亞弗斯尋找失蹤的父親,探索這座失落的城市。亞弗斯因為出現(xiàn)了一種名為星石的魔法礦物,讓整座城市發(fā)生了巨大的變化。城市中有魔法、也有奇幻的生物、特殊的礦物,同時還有眾多受到饑餓、疾病、詛咒困擾的民眾。

有別于傳統(tǒng)魂系、或是類魂游戲較常使用的碎片化敘事,制作團(tuán)隊在《失落迷城》中以更多角色扮演的沉浸敘事手法,來講述一套完整的故事。玩家透過直接與角色大量地交談與交換情報,從而了解雙方的角色個性、他們的觀點、以及改變與成長,并道出這個世界觀與故事走向。然后再透過其他散落的文件檔案與魔法回音殘像,來訴說在亞弗斯不同歷史時間點的小故事,或用來補(bǔ)充任務(wù)信息,提示關(guān)卡中潛在的挑戰(zhàn)。

游戲中除了有推進(jìn)劇情發(fā)展的主線任務(wù),還有眾多的支線任務(wù)以及寶箱、文件等彩蛋內(nèi)容。在《失落迷城》中有不少支線劇情都讓游戲日報君印象深刻,比如玩家在出新手村后的第二個地圖雅格市街就會遇見一對母子,從對話中能知道孩子的父親外出工作很久都沒有回來,后來主角殺死一個狼人后,才發(fā)現(xiàn)那就是之前那個孩子的父親。而后玩家可以選擇告訴母子真相或者隱瞞真相,無論如何選擇,這對母子最終的結(jié)局都會死去,或是傷心而死,或是餓死。

類似的能引發(fā)玩家思考的類似劇情還有很多,能幫助玩家更深刻地認(rèn)識這座魔幻又真實的失落之城,只是大部分都不需要玩家沉重地去進(jìn)行道德抉擇。

談到這段劇情時,主策小鐵表示,由于在《失落迷城》中,群星的詛咒所帶給亞弗斯人的不僅僅是體制的變化,也造成了原本輝煌社會的崩壞,只要詛咒存在的一天,亞弗斯人口便會因苦難而越來越少。當(dāng)主角希爾妲親身看到這些事件的發(fā)生后,能更堅信自己需要出手為亞弗斯人做些什么,如此加深她與亞弗斯命運的連結(jié)。而有道德選擇性,誠然不一定會帶來損失最小的結(jié)果,則是團(tuán)隊想將這份處境艱難的沉浸感帶給玩家,探索玩這座城市,也能給玩家更多可思考的內(nèi)容。

除了帶給玩家的思考外,多年的游戲開發(fā)也讓制作團(tuán)隊成長不少,就像是游戲中不斷成長學(xué)會新的技能一樣,累積的經(jīng)驗是無可替代的。

最后老林了解到近期游戲日報在做面向在校大學(xué)生的游戲制作活動時,也十分感慨,總結(jié)自己多年從業(yè)生涯的一些經(jīng)驗,希望會對一些游戲行業(yè)的新人有所幫助:“做游戲要先從一個“可完成的小作品”開始。許多人在剛踏入這個產(chǎn)業(yè)時都懷有大志,但游戲產(chǎn)業(yè)是個需要高度精密分工合作的工業(yè),每個人再如何廢寢忘食都有其極限在,好好地透過開發(fā)一個小作品去理解自己的能力所在,看是要如何補(bǔ)強(qiáng),例如進(jìn)修或是與可以補(bǔ)足自己短板的人合作等等。而且能從頭到尾把一個作品開發(fā)完,學(xué)習(xí)到的經(jīng)驗會比在最后因時間或資源不足而被迫放棄或是刪減而結(jié)案還要有用很多。祝福所有走在這條道路的同學(xué)們都能不斷學(xué)習(xí)、成長茁壯,讓游戲研發(fā)不斷地向前進(jìn)步。”

以下為部分采訪整理:

游戲日報:感謝接受游戲日報的采訪,麻煩兩位先做個簡單的自我介紹。

老林:我是《失落迷城:群星的詛咒》的游戲總監(jiān):林政賢。喜好文學(xué)閱讀與影視劇本解析的理工男,過去經(jīng)歷的作品為《魔獸世界:熊貓人之謎》和《星際爭霸2:蟲群之心》。

小鐵:我是游戲主策劃王傳恩,重度 LARP (動態(tài)角色扮演)玩家,關(guān)卡設(shè)計師出身,過去經(jīng)歷的作品為《魔法之門》和《烈焰戰(zhàn)紀(jì)》,對動作冒險游戲有著無比的熱情。

游戲日報:為何開始就準(zhǔn)備做一款周期這么長的游戲?資金方面當(dāng)時是拿到了投資嗎?

老林:我們并沒有在最初就計劃制作一個研發(fā)周期這么長的作品。原先是規(guī)劃要在3年內(nèi)就完成作品,然而極度缺乏經(jīng)驗和管理能力的情況下,光是要讓團(tuán)隊熟悉虛幻引擎4和各式工具與制程,就已經(jīng)耗費將近3年的時間。所幸這時候我們制作出的產(chǎn)品原型,質(zhì)量上還算受到投資者的認(rèn)可,因此在重新擬定了后續(xù)的制作計劃之后,逐漸讓產(chǎn)品項目管理走上軌道,再使用2年的時間來將《失落迷城》完成。

游戲日報:游戲開發(fā)周期較長,在這樣的項目開發(fā)中,會遇到哪些比較難解決的問題?

老林:較長的開發(fā)周期所面臨的一大挑戰(zhàn),就是在開發(fā)的期間,游戲趨勢的變化相當(dāng)快。比如在五年前覺得行得通的設(shè)計,現(xiàn)在來看可能已經(jīng)落伍,而現(xiàn)在所想到的設(shè)計,再過五年或許又沒什么大不了的,然而已經(jīng)決定好并著手開發(fā)的設(shè)計,想要中途拐彎或翻掉是不容易的。當(dāng)然也不會是把一切都交給命運,在這開發(fā)期間,團(tuán)隊每人時時刻刻都在關(guān)注他們各自的領(lǐng)域,是否有新的做法或觀念出現(xiàn),然后評估是否應(yīng)導(dǎo)入項目中。對于我們這樣相對小的開發(fā)規(guī)模來說,面對較長的開發(fā)周期,保持彈性與時俱進(jìn)是很重要的。

在保持彈性的同時,維持本心便是另一大挑戰(zhàn)。就像玩家的喜好可能會隨時間改變,團(tuán)隊每一位成員自身也是玩家,在考慮與時俱進(jìn)的時候仍需要保持不會偏離游戲核心,這是一件說起來輕松,規(guī)則定起來容易,但實行卻非常困難的事情,每一步都充滿挑戰(zhàn)。而團(tuán)隊能夠多年來仍心系于《失落迷城》并盡力而為,是非??少F的事,也正是多虧如此,我們最終才能夠順利地將游戲呈現(xiàn)給各位。

游戲日報:作為一款類魂ARPG游戲,之前很多類魂游戲都翻車了,咱們有擔(dān)心過翻車的情況嗎?

老林:近十年來全世界都有團(tuán)隊不斷的嘗試打造屬于他們的魂系游戲,而玩家也會持續(xù)期待新的類魂作品,會擔(dān)心過翻車這是肯定的。團(tuán)隊在開發(fā)過程中,對于應(yīng)該像魂、還是要刻意避魂可說是經(jīng)歷過非常多次的討論。有時發(fā)現(xiàn)考量還需與時俱進(jìn),未來可能已不能再用類魂與否來評斷某一種動作冒險游戲分支類型,因為游戲形式會進(jìn)化、會融入更多要素。大眾社群看到新的作品問世,若是喜歡,可能還會賦予新的名詞,而我們想要嘗試追求這樣的事。

雖然一切始于對魂系動作冒險的熱愛,但我們想多側(cè)重在故事敘事和角色個性的表現(xiàn)。為了這樣的目標(biāo),我們從魂系的基底加入較為清晰的故事與世界觀,并想讓喜歡看故事的玩家不會因類魂的難度印象而卻步,能夠較為輕松的體驗游戲,因此作了彈性的難度設(shè)計。我們能夠理解對于比較硬核的魂系玩家而言,可調(diào)整的難度以及為此而簡化的戰(zhàn)斗設(shè)計,直覺玩起來會少那么一味,但若是從「挑戰(zhàn)模式」起手,相信在一些地方仍能感受到關(guān)卡設(shè)計上所保留的類魂體驗。

游戲日報:關(guān)于游戲本身,各個方面都做得很出色。不過我最喜歡的還是整體的世界觀架構(gòu),你們想要展現(xiàn)的世界是什么樣的?

小鐵:我們很喜歡許多歷史上存在的古老神話詩歌紀(jì)錄,而我們所看中的,是這些神話如何反映出當(dāng)代人們的想象與期望,將他們無法理解的現(xiàn)象用神力來包裝,并賦予各式各樣的名詞。我們想要揣摩這些人們創(chuàng)造神話的心態(tài),并同時打造一個屬于《失落迷城》的游戲世界觀。

亞弗斯文明所信奉的神話,并非本來就存在,而是從人民發(fā)現(xiàn)了「星石」這樣的魔法礦物。但他們不知這充沛的礦脈是從何而來,便編織了一套神話來包裝,活用這些星石所帶來的魔法。以神賦予星石的使用權(quán)利為名,打造出獨特的階級社會。亞弗斯人不僅虔誠信仰著自己打造的神話,更因為魔法的運用是一定程度反映著人們對神話的想象,因此亞弗斯人們越是鉆研星石,越是會看到特別的現(xiàn)象,進(jìn)而更加相信他們的神話信仰是真實的。

除了神話是編造的部分外,《失落迷城》也仍是一個奇幻世界,不僅魔法是存在的,也有原生的奇幻生物、奇特的地貌、特殊的礦物,以及發(fā)生在人身上的疾病、詛咒等等,這一切的融合,打造出了《失落迷城》的世界觀。

游戲日報:游戲中除了主線任務(wù)之外,還有眾多的支線以及彩蛋,在主線任務(wù)指引和自由探索之間你們是怎么樣去做平衡的?

小鐵:自由探索型的關(guān)卡在一開始便是《失落迷城》要帶給玩家的感受之一,因此我們在規(guī)劃了主線任務(wù)之后,還會有許多開放的活動空間。除了支線任務(wù)、戰(zhàn)斗、寶物與文件搜集之外,我們也認(rèn)為適當(dāng)加入幽默的要素與彩蛋,是一種有意思的探索。我們相信在自由探索的意義與成就感上,不見得要有實質(zhì)的寶物反饋,他可以是美景、可以是令人會心一笑,或是致敬其他作品的彩蛋。玩家找到它們會有所收獲,并截圖或透過實況分享給其他玩家,產(chǎn)生話題性。

當(dāng)然,讓玩家能夠跟隨主線任務(wù)完成整個游戲故事,仍然是我們的主軸。在關(guān)卡上各個內(nèi)容數(shù)量的分配上,我們會讓主線任務(wù)是最優(yōu)先、支線任務(wù)次之,寶物與文件等其他要素是第三位的原則。接著掌握各關(guān)卡的進(jìn)程節(jié)奏,包括何時要遭遇事件,事件之間要安排多少可能的戰(zhàn)斗。以及揣測玩家在冒險途中的心境變化,想象玩家何時會想開始到處探索,何時會期待看到主線任務(wù)的路線提示。我們會刻意安排某些關(guān)卡較為直覺能一路闖蕩,也會有刻意讓玩家稍微迷路的設(shè)計。比如在冥河監(jiān)獄要尋找通往三樓的密門,我們希望它真的有些隱秘,已符合劇情的情境。

游戲日報:游戲目前在國內(nèi)和海外的表現(xiàn)情況怎么樣?未來的發(fā)行計劃大致是怎么樣的?

老林:我們在宣傳和發(fā)行策略上并沒有非常的順暢,以一個開發(fā)五年的作品來說,一直到今年四月底才確認(rèn)發(fā)行商然后十月就上市,確實在產(chǎn)品宣發(fā)上是需要改進(jìn)的。目前來說國外與國內(nèi)的銷量比例大約是7:3,主機(jī)版本的銷量也比Steam高不少,上市之后的愿望清單成長也蠻健康的。

我們預(yù)計在明年春季推出《失落迷城》的 DLC,預(yù)計追加新的故事、服裝、關(guān)卡、頭目、系統(tǒng)等,并且同步發(fā)售主機(jī)實體片。

游戲日報:做一款自己喜歡的游戲會遇到哪些痛苦和收獲哪些樂趣呢?

老林:《失落迷城》是我們多年的心血結(jié)晶,因此我們都非常的喜愛,但也總是有許多遺憾,包含因為力有未逮而做不到或是刪減掉的內(nèi)容等等。我們認(rèn)為最大的痛苦就是有時候很明顯的認(rèn)知到部分的缺點一定會被玩家所批判,但還是因為一些不可抗力或是技術(shù)資金不足等因素而得接受。

最大的收獲則是累積的經(jīng)驗,以及整個不斷學(xué)習(xí)成長的團(tuán)隊伙伴。這些都是無可替代的。


曾參與《魔獸》《星際》系列制作的他,耗時五年做了一款A(yù)RPG新游 | 對話制作人的評論 (共 條)

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