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“也許是我們不再尋找光明”——《最后生還者 第二部》評測

2020-06-16 16:20 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

“我們到底怎么了?”

“也許是我們不再尋找光明?!?/p>

這是游戲中后篇里我最喜歡的一段臺詞,用來概括《最后生還者 第二部》游戲的劇情再合適不過了。


引子

說在開頭。

隨著一系列突發(fā)事件,《最后生還者 第二部》在游戲發(fā)售前的討論幾乎全都有關(guān)劇透和泄露,在微博,知乎,B站,甚至是每一條新聞下面,都有很多無聊的人在一遍一遍地刷著“我以為”的劇情,刪都刪不過來。對于一款以劇情為主要賣點的游戲來說,這樣的體驗確實挺難受。? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

我是一個不怕被劇透的人。在上手之前,我?guī)缀蹩催^了內(nèi)網(wǎng)外網(wǎng)上幾乎所有已知的泄密內(nèi)容,但從我的實際體驗來看,這些所謂的劇透大多只是將游戲中幾個泄密的片段,用腦補的方式串聯(lián)了起來,距離游戲全部的劇情還相差甚遠,甚至我們已知的官方預(yù)告,眼見都未必為實。頑皮狗為了游戲劇情的沖擊力,可謂下夠了血本。即便你已經(jīng)有意無意得知了一些只言片語,當(dāng)你真正跟隨艾利進入這個充滿黑色氣息的美國末日之后,它仍然有足夠的戲份去沖擊你的神經(jīng),讓你懷疑,讓你憤怒,又讓你釋然,甚至?xí)覀円粯覲TSD。《最后生還者 第二部》真正的魅力,終究還是要留給每一個真正喜歡游戲,且愿意第一時間親自上手的玩家的。

言歸正題。

如果要問我玩過《最后生還者 第二部》之后是什么感受的話,我可以說,這是我玩過劇情最黑暗,最恐怖,最有劇情沖擊力的線性非恐怖題材的游戲了。如果說初代《最后生還者》跳脫出以往末世題材游戲的窠臼,通過劇情鋪墊,將末日之下的人性拷問推到一個全新高度的話,那么想要在這個高度上再次進步,那么有且只有頑皮狗最有實力來做這件事。結(jié)果證明,《最后生還者 第二部》成功了。

在玩法和背景延續(xù)一代的情況下,《最后生還者 第二部》再次帶著我們在物資貧乏的末世美國上路了。這一次我們會輾轉(zhuǎn)于四座以上的美國城市,整個可探索的世界急劇地擴展了。

同時,我們也將再一次跟著戲劇沖突拷問人性,友情,愛情,親情,關(guān)于正義,關(guān)于仇恨,關(guān)于集體和個人主義,我看過太多并非游戲本身不好玩,就在網(wǎng)上宣稱自己因為某些敏感元素就要退訂的人,盡管游戲腳本替我們做出了選擇,這些選擇也未必如你所堅持的,我仍舊切實地希望,我們能拋下自己固有的社會觀念,去想想游戲中的每一個人為什么要這么做。如果它能帶給你一些關(guān)于人生的思考,那說明《最后生還者 第二部》的存在就比單純的感官刺激更有價值。

整個《最后生還者》系列的基調(diào)就是黑色的,我們或許并無刻意要在里面尋找什么溫柔,但它的的確確存在,也真真實實地感動到了我們,升華了整個作品。如果說一代里的長頸鹿,或者最后的結(jié)局還有人性的閃光,讓我們在黑暗之中感到了一些溫暖,那么在《最后生還者 第二部》里,黑暗的色彩會更加濃重,閃光點反而快要被遮蓋了。

再讀一遍文章開頭的那兩句臺詞吧:

“我們到底怎么了?”

“也許是我們不再尋找光明。”

但光明真的沒有了嗎?我不會告訴你答案,你們自己去游戲里找吧。是不是光明,每個人都會有自己的理解。

從傳統(tǒng)戲劇的角度來說,好的劇本是靠一個接一個的戲劇沖突來將觀眾的情緒推向高潮的,但在這些沖突之間,是需要一些有技巧的鋪墊的。我更愿意稱其為“情感上的放松點”,缺少了這些情感上的放松點,并不意味著游戲不好玩,官方已經(jīng)告訴了我們這是一個有關(guān)“復(fù)仇”的故事,但突如起來的各種突發(fā)事件,幾乎從游戲開場一個小時就在刺激你的神經(jīng)了。為了避免讓游戲成為一個簡單的,潑染番茄醬的“沖鋒槍式”游戲,頑皮狗顯然做出了很多新的嘗試,這也是游戲真正好玩的原因。

通關(guān)后,我和幾位參與評測的同行聊過自己的感受,得到的共識就是,“《最后生還者 第二部》是頑皮狗有史以來最具有野心的游戲。”這種野心,體現(xiàn)在游戲里的不同方面。


頑皮狗的野心

首先,最直觀的就是玩法的擴展

相比較一代更為傳統(tǒng)的線性箱庭式地圖,《最后生還者 第二部》的世界變得非常龐大。我們會跟隨艾利的腳步,在四座以上的美國城市中穿梭,同時領(lǐng)略不同季節(jié)下的末世景象。僅在游戲的前五個小時,我們就見識了劇院,據(jù)點,荒廢建筑,叢林,水下通道等多種場景,隨著劇情的推進,更多的地形地貌和建筑群會繼續(xù)擴張。

具體到每一個場景內(nèi),《最后生還者 第二部》在原有的線性關(guān)卡基礎(chǔ)上,融合進了許多開放世界玩法元素,非常明顯的就是在剛進入西雅圖的部分,玩家一上來就會得到一張空白地圖,除了主線強制要求探索的區(qū)域外,還有數(shù)個可選地點進行探索。

當(dāng)然,有些玩家會反感這種清問號的玩法,好在頑皮狗在這點相當(dāng)克制,游戲通篇有且只有這一處,而且可選擇性非常強,這種嘗試是在《神秘海域 失落的遺產(chǎn)》里就出現(xiàn)過的。

除此之外,現(xiàn)在整個地圖的可進入性很高,環(huán)境中有一半以上的建筑物都是可以進入的,方法也很多樣,門開著直接進,破窗而入,或者利用攀登翻閱,或者依靠扔繩子等等。屋內(nèi)一般會有不少制作素材,或者收集品,算是鼓勵玩家探索的存在。

作為代價,目前游戲的收集品種類和數(shù)量都很多,想要全收集得花一番功夫了。好在作為主要收集品存在的信件,大多交代了房子里的原住戶的故事,如何逃難,給親人留下的遺書等等,對于劇情和世界觀的補完非常重要,不太會讓你覺得枯燥。

地圖大了,可探索的內(nèi)容多了,自然有玩家會擔(dān)心迷路,但頑皮狗在這一點上設(shè)計的相當(dāng)巧妙。雖然游戲沒有大地圖,游戲內(nèi)也缺乏直觀的方向指引,但設(shè)計師卻非常巧妙地通過障礙物設(shè)計,為玩家歸化好了潛在的通關(guān)路線,可以說這既保留了線性關(guān)卡的優(yōu)點,也通過強探索帶來了開放世界的“錯覺”。你幾乎不會擔(dān)心自己在探索過程中迷路,經(jīng)常會有那種七拐八拐,突然豁然開朗的感覺,更不用說還有頑皮狗祖?zhèn)鞯脑匕l(fā)呆等提示的操作了。在地圖設(shè)計的美感與技巧性方面,《最后生還者 第二部》可以說做到了線性游戲的頂峰。

想要在一部作品里堆砌如此高密度且不重復(fù)的場景,是相當(dāng)耗費美術(shù)資源的,大量的場景建模,空間里的雜物堆疊,無論是制作成本還是PS4機能的消耗都很大。在游戲中后期,我會反復(fù)被豐富的地圖場景所驚嘆,單從這一點上來講,《最后生還者 第二部》就是遠超《神秘海域4》的制作,我甚至覺得他們是在完全不計開發(fā)成本的游戲,可想而知頑皮狗的美術(shù)為此付出了多少心血。

美中不足的是,《最后生還者 第二部》也與《最終幻想7 重制版》一樣,在極個別場景下出現(xiàn)了室內(nèi)貼圖加載過慢,細節(jié)丟失的問題,這說明目前的游戲或許真的觸及到本世代主機機能的天花板了。

除了關(guān)卡設(shè)計上的巧妙之處,在戰(zhàn)斗體驗上,《最后生還者 第二部》在初代的基礎(chǔ)上做了很多細化。

相比上一代,艾利這次擁有了更龐大的武器庫和技能庫,技能根據(jù)不同功能分門別類;槍械有更多自定義空間,尤其是改槍動畫極其精致,可以讓槍迷過一把癮;破片地雷取代了前作的破片手雷,閃光彈的加入等于多了一個控場技能,弓箭可以制作燃燒箭算是彌補了艾莉?qū)Ω冻扇簲橙说哪芰?。更不用說還有一把尾聲時才會拿到的“大殺器”里了。

但總歸《最后生還者》不是一部鼓勵你突突突的游戲,重頭戲還是在潛行。在敵人生態(tài)上,本作敵人的AI明顯加強不少,艾利主要的敵人會有感染者,WLF(狼幫),和殘疤三類,同時也不乏他們同時在一個場景中存在的戰(zhàn)斗??粗麄兓ハ鄽垰ⅲ蛟S是個不錯的戰(zhàn)術(shù)。

如果說前代的潛行戰(zhàn)更多要靠背板和耐心的話,這作新加入的狗會使游戲的變數(shù)陡然增大,為了不讓它通過氣味捕捉到你,你必須不停的保持移動,或者轉(zhuǎn)移他們的注意力。如果單論敵人難度的話,狗>WLF>殘疤>菜花臉的公式絕對成立。

真正讓我們感受到戰(zhàn)斗系統(tǒng)進化的,是更加趨近擬真的動作系統(tǒng)。相比身形更敦實的喬爾,艾利身材更小,動作感覺更加靈活快速,在高難度下,這會直接影響你戰(zhàn)斗時的策略,也意味著制作組很可能制作了幾套不同的動作模組。

艾利的姿勢從站蹲兩種變成了站蹲趴三種高度,以適應(yīng)不同操作和掩體;左搖桿配合X鍵,人物可以做出許多特定的穿越動作;中箭之后需要手動拔箭以減少流血效果;匕首普攻動作更加豐富,合酒瓶和磚頭會有重擊效果;近戰(zhàn)時R1閃避的加入,則讓肉搏有了那么一點意義,玩起來手感像《生化危機3》——只不過這個精確閃避沒有額外收益就是了。

這里提另外一個細節(jié),艾利在中彈之后,根據(jù)不同受傷部位會有多種中彈后的動作,甚至?xí)缓笞χ苯訐舻埂_@時如果你還沒有站起來,立刻舉槍的話,會看到艾利是躺在地上側(cè)身瞄準的。當(dāng)你放下槍以后,艾利才會站起來。

總的來說,在玩法上,《最后生還者 第二部》玩起來跟初代的手感非常相像,如果你玩過前作,那么這次你會很快上手。新加入的內(nèi)容,則讓整個游戲的可玩內(nèi)容更加豐富,更加真實。由于游戲現(xiàn)在并不包含多人聯(lián)機內(nèi)容,為了讓你覺得物有所值,一切玩法上的加法都是值得的。


如何講好這個故事?

其次,更能體現(xiàn)頑皮狗野心的地方,我想就是游戲的劇情和演出了。

《最后生還者 第二部》真的很長,我大約花了25小時把這個游戲打穿,這個長度對于一款線性劇情向游戲來說真的不短了。受限于嚴格的保密協(xié)議,我只談及了整個劇本的整體氛圍,卻不得不對故事中的細節(jié)保持沉默。相對于情節(jié),我更想聊聊頑皮狗是如何講故事,如何演故事的。

從畫面表現(xiàn)力來說,《最后生還者 第二部》劇情演出堪稱一絕,人物面部特寫與動作捕捉都相當(dāng)自然,特別是艾利暗殺敵人時,雙方猙獰的面部表情都恰到好處,游戲過場全程實機渲染,不用讀條,整個流程下來,帶入感非常強,就跟從頭看完一整部電影一樣。這也完全符合索尼第一方在本世代追求電影化游戲的策略。

相比之前的預(yù)告,《最后生還者 第二部》在PS4 PRO配合4K HDR的支援下,畫面在遠景和光影上略有縮水,幀數(shù)也基本穩(wěn)定。主要人物的建模,細節(jié)貼圖方面都表現(xiàn)不錯,就連鏡子倒影都可以逼真還原。游戲整體色調(diào)大多為冷灰+深藍色,也符合游戲的氣氛。畫面上有一層明顯的膠片顆粒感,特別是在室內(nèi)場景暖光下,為了表現(xiàn)室內(nèi)渾濁空氣的時候會非常明顯,這顯然是刻意為之。

《最后生還者 第二部》算不上是恐怖類游戲,但這次卻在恐怖氛圍的營造上走的很遠。這一作陰暗場景的比例明顯增加,手電筒幾乎是常開的,搖晃電池的設(shè)定也得到保留。在一場表現(xiàn)爆發(fā)日最初期的場景里,真菌叢生的場景甚至讓我一度聯(lián)想到《生化危機》里的下水道。伴隨著遠遠傳來的“哇咔咔咔咔”怪物叫聲,和各種層出不窮的Jump scare場面,突然出現(xiàn)毫無Flag暗示的爆頭&斷肢場面,以及數(shù)個R18片段,從這個角度來說,這游戲確實挺不適合心里沒有承受能力的人玩的。

《最后生還者 第二部》在敘事上拋棄了順敘的方式,改為多線敘事+倒敘&插敘,不僅把每個人行為的邏輯和背景交代的很清楚,同時也補足了一代和二代之間的故事,幾段閃回對塑造人物性格,升華主題都恰到好處。這種敘事結(jié)構(gòu)和表現(xiàn)力,堪稱我玩過的電子游戲里最會講故事的,在游戲互動的加持下,沖擊力超過了傳統(tǒng)電影和電視。在沒有走通全部章節(jié)之前,我們很難理解整個故事的全貌,這也是導(dǎo)致現(xiàn)在網(wǎng)上很多所謂的劇透都沒有參考價值的原因。

這種沖擊力就是所謂互動游戲的魅力所在了。

在這個故事里,頑皮狗最具野心的地方在于,他們就好像是在做自己最后一款游戲一樣,把自己想要表達的東西一股腦全都放到了游戲里,而沒有明顯遷就玩家情緒的妥協(xié),敏感的不敏感的,有爭議沒爭議的,皆是如此。我不敢輕易評價這樣是好是壞,此時它已經(jīng)變成了成品。

說到底,頑皮狗可能真的把《最后生還者 第二部》當(dāng)成了自己最后的作品,就像炮仗一樣,最后時刻就是要炸的響亮——《神秘海域》已經(jīng)在本世代告一段落,《最后生還者 第二部》看起來也交代清楚了。這樣他們已經(jīng)在本世代打完了自己的最后一顆彈藥,想要毫無阻攔地輸出自己的觀點也情有可原——畢竟再來可能就是全新的一頁了。

至少以我的評測標(biāo)準和人生觀價值觀,像這樣的作品無疑是成功的。我也能夠理解頑皮狗這么講故事的理由,也認同這前無來者的劇本表現(xiàn)力……大部分人也一樣,幸存者偏差讓我們以為網(wǎng)上看過劇透就嚷嚷著要退訂的人占據(jù)了大多數(shù),可至少歐美的預(yù)購數(shù)字不太會說謊,如果再來一遍,我相信頑皮狗的制作人還會做同樣的選擇,不買賬的玩家也許永遠不會買賬,但至少他們應(yīng)該去試試。


彩蛋和輔助選項

最后,說點輕松的。

頑皮狗的作品天然自帶歐美人的冷幽默,初代《最后生還者》里艾利的冷笑話,《神秘海域》里德雷克混不吝式的吐槽,在《最后生還者 第二部》里,一些幽默元素和彩蛋依然有出場的機會。比如我們已經(jīng)在預(yù)告片里看過的,拿著PSV玩《邁阿密熱線》的炮灰女,人們避難時留在屋子里的PS3,《神秘海域3》的光盤盒,還有兩個來自頑皮狗另外兩款經(jīng)典游戲里的關(guān)鍵道具作為特殊收藏品,玩到這里時,懂行的玩家想必都會會心一笑,這里就不多劇透了。

作為沉迷主機游戲多年的老玩家,你或許會覺得初代《最后生還者》沒什么難度,即便是最后的絕地+,無非也是背板和極限壓榨補給而已。但從頑皮狗副總監(jiān)Neil Druckmann的最近采訪中得知,他得到的反饋“覺得一代有些難的玩家并不在少數(shù)”——于是《最后生還者 第二部》內(nèi)置了非常龐大的輔助和動態(tài)難度調(diào)解選項,玩家不僅可以分開調(diào)整潛行,敵人,素材等的難度,還有大量諸如“敵人不會夾攻”“自動開船”“地圖指引”“敵人不會掙脫”“鎖定瞄準”等技巧輔助;對于那些身體有障礙的玩家,游戲也有高對比度模式,語音播屏等功能,可謂將方便玩家做到了極限,游戲里的Checkpoint幾乎是五步一存,有一種“官方生怕你通不了關(guān)”的感覺。

在看完這篇評測之后,你在通關(guān)前唯一需要擔(dān)心的,可能只有“自己會哭幾次”的問題了。

當(dāng)然,還有“《最后生還者 第二部》多人模式什么時候出?”——這個問題我也不知道,而且比你們都還想知道。

電玩巴士評分:10分(必玩)









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