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最新數(shù)據(jù):一份必備的Q1超休閑游戲關(guān)鍵性指標(biāo)報(bào)告

2020-06-16 16:13 作者:Enjoy出海  | 我要投稿

超休閑游戲出現(xiàn)于2017年末,是一種極受歡迎,體量很輕,即開(kāi)即玩的游戲類(lèi)型,一上市就取得了爆炸性的增長(zhǎng)。

這種模式?jīng)Q定了這一獨(dú)特游戲類(lèi)型的盈利方式——廣告變現(xiàn)收入占超休閑游戲總收入的95%。超休閑游戲其實(shí)是一種商業(yè)模式,將最佳廣告體驗(yàn)與最具吸引力的游戲機(jī)制巧妙地結(jié)合起來(lái),博得最廣泛玩家的青睞。在實(shí)踐中,這些簡(jiǎn)單的游戲允許玩家用自己的注意力換取游戲內(nèi)資源。這種做法能引來(lái)熱衷參與的玩家,獲得珍貴的廣告用戶群。

在2020年第一季度,全球性的疫情對(duì)許多產(chǎn)業(yè)都產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,對(duì)于超休閑游戲來(lái)說(shuō),消費(fèi)者的支出、應(yīng)用交互和下載量都發(fā)生了較大的變化。近日,Adjust與Unity的綜合變現(xiàn)平臺(tái)合作,為希望優(yōu)化游戲產(chǎn)品的超休閑游戲開(kāi)發(fā)人員和營(yíng)銷(xiāo)人員提供了,可供參考的2019年第四季度到2020年第一季度的超休閑游戲數(shù)據(jù)報(bào)告。

以下為有關(guān)這份超休閑游戲數(shù)據(jù)報(bào)告的重點(diǎn)內(nèi)容,與大家分享:

安裝量增加顯著

居家隔離的疫情應(yīng)對(duì)舉措讓用戶對(duì)超休閑游戲更感興趣,Adjust 針對(duì)六個(gè)國(guó)家的累計(jì)安裝和會(huì)話數(shù)據(jù)就體現(xiàn)了這一點(diǎn)。

根據(jù)這份報(bào)告顯示,2019年12月至2020年3月間,全球超休閑游戲安裝量翻了一倍還多(增長(zhǎng)了103%)。

付費(fèi)和自然安裝的比率則呈現(xiàn)出相反的趨勢(shì):2019年10月,來(lái)自付費(fèi)營(yíng)銷(xiāo)推廣的超休閑游戲安裝量占80%,2020年3月下降至59%,降幅達(dá)到26%。相反,自然安裝成了贏家,這說(shuō)明隔離在家的人們更愿意去瀏覽和嘗試超休閑游戲。

不同地區(qū)的?CPI

用戶獲取成本因多種因素而各有不同,其中一個(gè)因素是用戶所在國(guó)家或地區(qū)。下圖為 Unity 提供的圖表,可以看到 Unity 全渠道超休閑游戲廣告的CPI。

對(duì)2019年第4季度至2020年第1季度的CPI分析顯示,美國(guó)地區(qū)的用戶獲取性價(jià)比最高。總體來(lái)說(shuō),這一時(shí)段中的CPI降低了35%,三月底跌至0.42美元。但是,這一數(shù)字仍比EMEA地區(qū)(0.19美元)高兩倍有余。

亞太地區(qū)同期的CPI從2019年第4季度的0.31美元一路跌至2020年第1季度的0.20美元。亞太地區(qū)與EMEA地區(qū)的CPI差異縮小,僅有一分之差。

從全球范圍來(lái)看,2020年第1季度的大部分時(shí)間里,用戶獲取的平均成本基本處于0.17美元。這可能是由于拉丁美洲地區(qū)CPI大跌導(dǎo)致的,特別是像巴西、墨西哥等國(guó)家,那里的用戶群龐大,對(duì)這些游戲的熱情很高。

不同地區(qū)的IPM

了解了每千次展示的平均安裝量,就有了堅(jiān)實(shí)可靠的基準(zhǔn),可以做出正確的決策。Unity 的每千次展示安裝 (簡(jiǎn)稱 IPM,該指標(biāo)呈現(xiàn)的是每 1,000 次廣告展示帶來(lái)的安裝數(shù)量) 數(shù)據(jù)揭示了六個(gè)月中不斷變化的數(shù)據(jù)基準(zhǔn)。

2019年第4季度至2020年第1季度間,所有地區(qū)的IPM都有顯著增長(zhǎng)。亞太地區(qū)的IPM陡增71%,EMEA地區(qū)為64%,美國(guó)則為57%。

與其他地區(qū)相比,美國(guó)市場(chǎng)的CPI較高,但這里的用戶交互度也很高。1,000位觀看廣告的用戶中,平均有30位會(huì)下載游戲;而在EMEA地區(qū),這個(gè)數(shù)字則為27。

2019年第4季度的全球平均IPM顯示,1,000位觀看廣告的用戶中,有26位會(huì)安裝游戲。這個(gè)數(shù)字在2020年第1季度漲到了31,增幅為19.2%,說(shuō)明更多的用戶愿意與廣告互動(dòng)并采取行動(dòng)。

會(huì)話數(shù)量和時(shí)長(zhǎng)

Adjust的數(shù)據(jù)展示了用戶的平均會(huì)話數(shù)量以及會(huì)話時(shí)長(zhǎng),表明了超休閑游戲和其他類(lèi)型游戲之間在表現(xiàn)方面的顯著差異。

與其他類(lèi)型的游戲相比,超休閑類(lèi)游戲的會(huì)話時(shí)長(zhǎng)更短,但這種玩家行為也符合游戲設(shè)計(jì)的初衷。每天進(jìn)行簡(jiǎn)短的會(huì)話,就足以讓用戶獲得愉快的游戲體驗(yàn)。超休閑類(lèi)游戲每天每位用戶只有1.56次會(huì)話,比其他所有游戲的平均值(每位用戶2.47次會(huì)話)低37%。

超休閑游戲的會(huì)話時(shí)長(zhǎng)也更短,每天每用戶只有2分鐘39秒,而其他游戲每天每用戶每次會(huì)話的時(shí)長(zhǎng)都接近20分鐘。

留存率

Adjust提供的留存率數(shù)據(jù),超休閑游戲安裝后第 1 天的留存率為 30.4%,可與中度游戲 (31.7%) 相媲美。與中度游戲相比,超休閑游戲的留存率下降速度更快。到第 7 天,與中度游戲的留存率 (13.7%) 相比,超休閑類(lèi)游戲只能留住 8.7% 的用戶,相差37%。但是,到第 30 天,這一差異就大大縮小了——兩類(lèi)應(yīng)用都只能留存不超過(guò) 1% 的用戶。

面對(duì)這種情況,超休閑游戲的商業(yè)模式早已考慮到了每款應(yīng)用的高流失率,因此將流失的用戶轉(zhuǎn)向自己產(chǎn)品組合中最新的游戲,成為他們的重要任務(wù)。

平均每用戶收入

Adjust評(píng)估了超休閑游戲表現(xiàn)情況所對(duì)應(yīng)的平均每用戶收入 (ARPU), 對(duì)每用戶收入分布情況的分析顯示:

?超休閑類(lèi)應(yīng)用的ARPU中位數(shù)為0.13美元。換言之,如果您的ARPU高于這個(gè)數(shù)字,就說(shuō)明您的游戲表現(xiàn)超越了50%的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

排名前25%的超休閑類(lèi)應(yīng)用ARPU達(dá)到了0.23美元,收入表現(xiàn)不俗,比中位數(shù)高出80%。前10%的超休閑游戲達(dá)到了0.30美元,比中位水平高出兩倍有余(131%)。

所有數(shù)據(jù)來(lái)源為Adjust與Unity Technologies聯(lián)手推出超休閑游戲報(bào)告《2020年超休閑游戲全方位指南》。

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