運(yùn)營數(shù)據(jù)監(jiān)測學(xué)習(xí)筆記
一、簡介
游戲數(shù)據(jù)主要分兩大類,一是留存,二是付費(fèi)。通過常規(guī)數(shù)據(jù)來監(jiān)控游戲運(yùn)營狀態(tài),通過細(xì)化數(shù)據(jù)輔助決策。
常規(guī)數(shù)據(jù)需每日記錄,對突發(fā)事件及時反饋;細(xì)化數(shù)據(jù)根據(jù)實際情況從數(shù)據(jù)庫撈取,能夠較好的反應(yīng)用戶屬性和特點(diǎn),有助于深入了解游戲和評估運(yùn)營活動的有效性
二、目的
數(shù)據(jù)的記錄與分析主要通過以下5個維度來驗證游戲,明確用戶對游戲的體驗。
a)是否會吸引玩家留下?
-留存率
-玩家等級分布(留存/流失)
-在線時長、在線人數(shù)
b)(產(chǎn)品層面)游戲玩法是否會受到玩家認(rèn)同?
-每個玩法參與人數(shù)、參與次數(shù),完成率
-副本/任務(wù)參與人數(shù),參與次數(shù),通過率
c)每個服務(wù)器生態(tài)是怎樣的?開服節(jié)奏是否合理?
-分服數(shù)據(jù)
-滾服玩家數(shù)據(jù)
-不同開服節(jié)奏下的新服,一周收入和留存的對比。
d)是否會吸引玩家付費(fèi)以及持續(xù)付費(fèi)?
-付費(fèi)率、二次付費(fèi)率
-ARPU(老用戶/新用戶)
e)消費(fèi)點(diǎn)是否受到玩家認(rèn)同?
-不同消費(fèi)點(diǎn)的宏觀分布(參與人數(shù)、消耗金額)
-不同付費(fèi)區(qū)間的玩家消費(fèi)點(diǎn)的分布(參與人數(shù)、消耗金額)
三、具體數(shù)據(jù)
3.1全服數(shù)據(jù)
全服數(shù)據(jù)主要由以下數(shù)據(jù)組成:
留存數(shù)據(jù)
新增登陸用戶:來看每天有多少新增量,可以通過新增注冊用戶與登陸用戶比例來計算轉(zhuǎn)化率,轉(zhuǎn)化率過低可能是在游戲登陸過程中存在問題。
總登陸用戶(DAU):包括當(dāng)日新增登陸用戶和歷史新增在當(dāng)日回訪用戶。
回訪用戶:前X日新增用戶在當(dāng)日登陸人數(shù)??梢酝ㄟ^回訪用戶與X日新增用戶比例來計算X日留存率。
以上三個指標(biāo)可以宏觀看到游戲運(yùn)營情況和游戲質(zhì)量,對游戲有初步的了解。為了進(jìn)一步分析這些用戶在什么地方流失,需要輔佐用戶等級分布、任務(wù)或副本完成情況來進(jìn)一步查看。查詢細(xì)化數(shù)據(jù)時,需區(qū)分用戶是留存用戶,還是流失用戶,是付費(fèi)用戶,還是免費(fèi)用戶。
在線時長、最高/平均登陸人數(shù):可以了解到游戲玩法的消耗時間程度。
付費(fèi)數(shù)據(jù)
付費(fèi)用戶數(shù):當(dāng)日在游戲內(nèi)有充值記錄的玩家數(shù)量。
付費(fèi)金額:當(dāng)日總計充值人民幣數(shù)量。
付費(fèi)率:付費(fèi)用戶數(shù)占總登陸用戶比例。
人均付費(fèi)金額(ARPU):每付費(fèi)用戶人均付費(fèi)金額。
以上四個指標(biāo)可以初步看到游戲付費(fèi)情況,為了進(jìn)一步分析游戲付費(fèi)的吸引力,可以參考以下指標(biāo)。
新增用戶和老用戶付費(fèi)數(shù)據(jù)對比:可以更加明確的看到付費(fèi)用戶構(gòu)成,如大多數(shù)收入都由新增用戶貢獻(xiàn),可能是目前付費(fèi)結(jié)構(gòu)對用戶持續(xù)付費(fèi)度不足,應(yīng)以優(yōu)化;反之,如新增用戶占比很少,可對首充活動進(jìn)行一定調(diào)整。
如果新用戶付費(fèi)率發(fā)生變化,可以查看是游戲新增用戶的質(zhì)量有變化,還是游戲生態(tài)對新用戶的生存有所影響。
付費(fèi)區(qū)間分布:可以更加明確的看到付費(fèi)金額與人員構(gòu)成,準(zhǔn)確了解到用戶付費(fèi)能力,提高付費(fèi)針對性。
首次付費(fèi)時間:了解用戶首次付費(fèi)在什么時期產(chǎn)生,準(zhǔn)確的設(shè)置首充獎勵。
大規(guī)模付費(fèi)時間:了解用戶什么時候開始深入付費(fèi)。
二次付費(fèi)率:了解用戶持續(xù)付費(fèi)能力。
消費(fèi)點(diǎn)分布:當(dāng)日每個消費(fèi)點(diǎn)參與人數(shù),消耗綁定鉆石數(shù)量以及非綁定鉆石的數(shù)量。
以上可宏觀了解付費(fèi)點(diǎn)的認(rèn)可度,為了使付費(fèi)點(diǎn)的優(yōu)化以及活動投放更有針對性,需具體細(xì)化到每個付費(fèi)檔位的消費(fèi)點(diǎn)分布情況,以及針對付費(fèi)較多的付費(fèi)點(diǎn)單獨(dú)撈取不同歷史充值用戶的使用次數(shù)、消耗金額,使其發(fā)揮最大價值。
3.2分服數(shù)據(jù)
分服數(shù)據(jù)主要由以下內(nèi)容構(gòu)成:
新增用戶:在其他服務(wù)器沒有角色,僅在新服有唯一角色的玩家。
滾服用戶:在其他服務(wù)器有角色,且創(chuàng)建角色時間早于新服開放,在新服開啟后,在新服創(chuàng)建角色的玩家。
對比同一服務(wù)器新服和滾服用戶的基礎(chǔ)數(shù)據(jù),可以看出滾服的效果如何,如滾服玩家的付費(fèi)率和ARPU對比新服玩家有明顯優(yōu)勢,至少可以證明滾服是有效的。用新服數(shù)據(jù)再對比老服基礎(chǔ)數(shù)據(jù)變化,科學(xué)地調(diào)整開服頻率,在保證付費(fèi)的基礎(chǔ)上,有助于服務(wù)器生態(tài)穩(wěn)定。
3.3渠道數(shù)據(jù)
渠道數(shù)據(jù)主要由以下內(nèi)容構(gòu)成:
對比不同渠道的每日基礎(chǔ)數(shù)據(jù),有利于了解渠道質(zhì)量,進(jìn)行資源傾斜等。