為什么APEX是時下最好的FPS類大逃殺游戲:戰(zhàn)斗篇[不吐不快04]
終于來到戰(zhàn)斗篇了,我個人認(rèn)為這是最最重要的內(nèi)容,同時也會勾連前兩篇文章中的一些內(nèi)容。在本文中,我將從具體的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和一些次要機(jī)制兩方面敘述Apex中的戰(zhàn)斗。同樣聚焦于是如何體現(xiàn)Apex的核心體驗(yàn):高節(jié)奏的戰(zhàn)斗的。

在敘說戰(zhàn)斗之前
Apex的戰(zhàn)斗體驗(yàn)是由單局游戲中的一場又一場的戰(zhàn)斗組成,為了聚焦Apex的戰(zhàn)斗體驗(yàn),讓我們先來考察一場能夠給玩家正面體驗(yàn)的戰(zhàn)斗是怎樣的。
考慮“戰(zhàn)斗的完成”。一次戰(zhàn)斗是什么時候才完成的呢?在傳統(tǒng)的FPS游戲里,可能是跳出擊殺的提示時就已經(jīng)完成了。譬如在煉獄小鎮(zhèn)的匪口一槍把中路過點(diǎn)的警狙死,這段體驗(yàn)已經(jīng)可以給我?guī)碚娴南硎埽虼宋艺J(rèn)為這次戰(zhàn)斗完成了。但是,在Apex之類的大逃殺游戲中,戰(zhàn)斗的目的和樂趣不僅僅是消滅敵人,還要掠奪其資源獲得成長,因此消滅敵人時戰(zhàn)斗其實(shí)并沒有完成,還需要完成對死亡箱的搜刮,這時一場Apex中的戰(zhàn)斗才真正完成。
完成了的戰(zhàn)斗才能給玩家?guī)碜顝?qiáng)烈的正面體驗(yàn)。消滅一隊(duì)敵人但是因?yàn)榱硪魂?duì)到來的敵人而沒有舔包就敗退/被消滅。會帶來一種可惜的感覺,煮熟的鴨子飛了的挫敗感。因此,有了這樣一個推論:一味地加速戰(zhàn)斗節(jié)奏,促進(jìn)戰(zhàn)斗的發(fā)生是不可取的,必須給玩家時間舔包恢復(fù)成長。上篇文章的資源點(diǎn)區(qū)域聚集其實(shí)起到了保證戰(zhàn)斗完成的作用,在大地圖上將一群群個玩家集中在一個個區(qū)域,每一群玩家之間拉開了較大距離;在聚集區(qū)域里,將玩家分散到一個個資源點(diǎn)里,讓每個資源點(diǎn)里的一到兩隊(duì)玩家捉對廝殺,一般來說搜刮完一個資源點(diǎn)后,趕到附近的資源點(diǎn)時那里的戰(zhàn)斗可能剛剛結(jié)束,或者已經(jīng)結(jié)束。實(shí)際上就為戰(zhàn)斗的完成留出了時間。
至于次要機(jī)制對于這一點(diǎn)的影響,將在下文具體的條目進(jìn)行論述。
戰(zhàn)斗:重中之重
其實(shí)不同水平的玩家對于戰(zhàn)斗的體驗(yàn)是不完全相同的,下了一晚上分我已經(jīng)人麻了,還好有掉段保護(hù)。只能總結(jié)幾點(diǎn)基本的明顯的東西。再高深的我也觸及不到。
戰(zhàn)斗方式:立體空間中高速移動
交戰(zhàn)場景:在多個平面上安置大小不同的掩體形成的空間
槍是FPS游戲中最重要的東西,也是討論戰(zhàn)斗避不開的東西。Apex中的槍最突出的一點(diǎn)就是容易控制,無論是散布還是后坐力都要較市面上常見的其他FPS低一些。但控制難度低并不意味著實(shí)際戰(zhàn)斗難度降低,由于角色的移動速度更快,實(shí)際中考驗(yàn)的其實(shí)是跟槍的能力,“長期”而精準(zhǔn)地將準(zhǔn)星鎖定在敵人身上。這其實(shí)塑造了和其他FPS游戲不同的技術(shù)要求,常見的能力需求譬如“定位”,“反應(yīng)”在Apex中并不是第一位的。跟槍的反面是躲避,也就是身法,也是戰(zhàn)斗中很重要的一部分,閃轉(zhuǎn)騰挪躲避敵方的子彈,快速移動到優(yōu)勢槍位。移動能力的加強(qiáng)實(shí)際上就是重生對FPS這一品類做出的創(chuàng)新,但在Apex對射擊和移動進(jìn)行了平衡。Apex的戰(zhàn)斗實(shí)際上適合為接觸過FPS品類的新手上手(槍械易控)的同時有一定的深度供進(jìn)階玩家發(fā)掘(身法的進(jìn)階技巧)。
隨著槍引出TTK。也就是TimeToKill,消滅一個敵人的時間。Apex中絕大多數(shù)槍械的TTK和市面上常見的其他FPS游戲相比毫無疑問是更長的,這個論斷其實(shí)并不嚴(yán)謹(jǐn)??紤]Apex的護(hù)甲機(jī)制和槍械傷害,R99的打身體的DPS其實(shí)有198,理論上一秒內(nèi)可以打倒一個穿著二級以下護(hù)盾滿血的人。與守望先鋒相比,Apex也不能稱得上是長TTK。但是,考慮到移動能力增強(qiáng)帶來的跟槍難度后,玩家感知到的TTK其實(shí)相對來說是很長的。長TTK帶來的最顯著的結(jié)果就是距離越遠(yuǎn)輸出越不有效,可以擊傷敵人,已經(jīng)很難去擊倒敵人了,很難帶來實(shí)質(zhì)上的減員。長TTK和大量掩體的引入使為了殲滅敵人的戰(zhàn)斗必須發(fā)生在很近的距離上。進(jìn)而改變了作戰(zhàn)的策略,通過中遠(yuǎn)距離對槍獲得一定優(yōu)勢之后(破甲,擊倒),將會使用技能迅速移動到敵人附近,以近距離交火追求一錘定音。
最特別的槍——克萊貝爾。是整個游戲中唯一一把能夠通過一槍爆頭將人擊倒的槍,Apex中獨(dú)一號的秒殺機(jī)制。這個機(jī)制導(dǎo)致中遠(yuǎn)距離對槍時使用它最容易、最有可能擊倒一名敵人,營造出三打二的局面。在一個整體TTK長的環(huán)境中,這把槍也只適合在游戲的中后期出現(xiàn)。過早地引入反而會破壞平衡。
多樣化的槍。重生盡可能保證了每一把武器的特色,不過隨著武器配件的加入和退出,一些數(shù)值上的修改,每把槍的體驗(yàn)在每個賽季之間是會有一些不一樣的。大伙可以把最喜歡的槍分享在評論區(qū)。最可貴的一點(diǎn)是Apex中沒有絕對意義上廢物的武器,也沒有難以讓人分辨的武器。
寫不出來了。
想到了,英雄的技能對于戰(zhàn)斗的影響。我個人其實(shí)對英雄技能引入FPS游戲這一點(diǎn)不是很感冒,太多的技能的引入反而讓玩家的注意力不再集中在射擊上。尤其是攻守方英雄的技能不一樣的時候,肯定很難做平衡。但是英雄的引入在Apex中是合理的,不同的英雄不同的技能,不同的分類(進(jìn)攻型、防守型、輔助型、偵查型。)玩家自主選擇英雄搭配形成陣容,就營造了體驗(yàn)的多樣性。這些技能之間也能形成一定的配合。英雄的技能分為被動技能、戰(zhàn)術(shù)技能、終極技能三種。具體的就不多費(fèi)筆墨了。重要的是一些技能的聯(lián)動能夠在合適的時候?qū)?zhàn)斗造成決定影響,比如直布羅陀的轟炸和地平線的重力陷阱聯(lián)動,亡靈的圖騰和動力小子的跳板聯(lián)動。這樣的配合是需要團(tuán)隊(duì)的磨合和個人對于這個英雄的理解的。英雄技能的引入反而增加了戰(zhàn)斗的變數(shù)和可能,加深了戰(zhàn)斗的深度。不過英雄技能的聯(lián)動在Apex早期并不是很明顯,反而有一些重合。在后續(xù)亡靈,地平線的加入之后或者說在設(shè)計(jì)后續(xù)的英雄時才有刻意地去考慮技能之間的配合。
次要機(jī)制:也很重要
進(jìn)化護(hù)盾。個人認(rèn)為進(jìn)化護(hù)盾的引入是Apex游戲體驗(yàn)的一大飛躍。首先為戰(zhàn)斗設(shè)置了一個保底的獎勵,哪怕最后沒舔到戰(zhàn)利品,只要造成了傷害,就已經(jīng)獲得了護(hù)盾的成長。其次對于玩家來說,極大地驅(qū)動玩家去向視野內(nèi)的敵人射擊,哪怕根本不打算去逼近戰(zhàn)斗,也要“手賤”去開上一槍,促進(jìn)了玩家間戰(zhàn)斗的發(fā)生。最重要的一點(diǎn)是大大提高了經(jīng)歷戰(zhàn)斗的隊(duì)伍的平均護(hù)甲水平,一支全程參與多長戰(zhàn)斗的隊(duì)伍決賽圈時能做到人均紅甲,提高了選擇發(fā)生戰(zhàn)斗的策略的收益。
熱力護(hù)盾。熱力護(hù)盾推出的那個賽季的在地圖內(nèi)隨機(jī)生成“毒圈”(叫習(xí)慣了)的活動并不有趣,但是熱力護(hù)盾對于這個游戲的改變是很顯而易見的。這個設(shè)計(jì)對于大逃殺來說似乎有點(diǎn)離經(jīng)叛道,熱力護(hù)盾在大逃殺的核心機(jī)制“毒圈”生成一塊安全的區(qū)域,當(dāng)然時間不是無限的。熱力護(hù)盾最重要的作用就是在“毒圈”臨時生成一個安全區(qū),實(shí)際上是擴(kuò)大了玩家的交戰(zhàn)空間,保障了戰(zhàn)斗的完成。在我的游戲經(jīng)歷中,許多時候會遇到戰(zhàn)斗發(fā)生在安全區(qū)外,在毒圈縮來時戰(zhàn)斗剛剛完成的情況,如果沒有熱力護(hù)盾,有時就只能放棄搜刮直接跑,也很難營救倒地的隊(duì)友。不過熱力護(hù)盾在毒圈中是相當(dāng)顯眼的,也很容易憑借進(jìn)化護(hù)盾鎖定敵人的位置。
重生信標(biāo)。在PUBG之后,大逃殺游戲普遍引入了重生機(jī)制。重生的引入其實(shí)是因?yàn)閱尉钟螒蜉^長,讓死去的隊(duì)友不至于一直ob。其實(shí)在Apex中這個機(jī)制的作用就不是很明顯了,或者說設(shè)計(jì)復(fù)活的主要目的不是為了讓死去的隊(duì)友重新回到游戲。因?yàn)锳pex的復(fù)活是有時間限制的,超過時限后不能被復(fù)活,個人認(rèn)為這是為了節(jié)約路人隊(duì)的匹配時間,超時后能直接下一把,不用一直等到游戲結(jié)束。對于一個開黑隊(duì),時限則是為了促使失去一個玩家的隊(duì)伍冒險去撿回牌子,而不是直接潤。此外,在使用重生信標(biāo)時也會造成很大的動靜,吸引附近的敵人。重生信標(biāo)的設(shè)立實(shí)際上會減少不滿員的隊(duì)伍(復(fù)活成功則滿員,也可能因?yàn)闉榱藫炫谱颖淮蛩?,被?fù)活時動靜引來的敵人打死),加速單局游戲的完成。
跳傘塔。
后面也沒有什么重要的東西了。
先寫到這里,因?yàn)樾沦惣靖铝诵聢D,潤去打幾把,下篇文章睿評新圖新槍新英雄。