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滾動的天空 難度算法第1部分

2019-05-08 16:36 作者:鼓瑟吹笙LB  | 我要投稿

第一部分算操作難度,之后會給出背板難度。

先把算好的操作分數(shù)放出來,格式見圖片備注。

關(guān)卡名 平民分(平民星級),完美分(完美星級)。

格式:關(guān)卡名 過關(guān)操作分(過關(guān)操作星級),完美操作分(完美操作星級)

至于為什么星級比實際低,是因為沒有加上背板星級(背板大概在0.5到2.1之間)背板算法參考另一專欄(未完成)。


附:rs操作難度算法


難度是由多個高難度動作的分數(shù)求和得來的。我覺得求和非常合理。

然后我將給出用算法以及統(tǒng)計得出的各個動作的難度分數(shù)。


以旋轉(zhuǎn)跳的難度為基準(zhǔn)

旋轉(zhuǎn)跳難度=(a2+b2)/2,其中a,b分別為障礙前需要移動的格數(shù)和障礙后的格數(shù)。(例如童話1冠的旋轉(zhuǎn)跳難度=1,撲克4鉆的旋轉(zhuǎn)跳難度為2.5),取小數(shù)點后1位。


下面是一些難度地形的例子


1,一格拐(即s拐的組成單元,這是櫻姐叫的名字。。我覺得很方便也比“s拐單元”好聽)1.5分/個


2,斜角 2分/個


3,2格半橫拐(城市一鉆,幾何2盒,生快36%)3分/個,類似幾何5鉆斜角要再單獨計算。


4,三格橫拐 5分/個;障礙在橫拐后面的真三格橫拐 8分/個(真三格橫拐只在周年慶,百變和海盜出現(xiàn)。其指需要遍歷三格的橫拐,而冠軍2鉆那樣并不需要。);障礙在前的真三個橫拐6分/個;真2.5格橫拐(定義類似)5分/個。前后都沒有障礙的“三個橫拐”2分/個。


5,四格橫拐 8分/個


6,類一格拐(把其中一個障礙格變成啥都沒有)1分/組(一組指連續(xù)且對角排列的若干個此地形,比如世界杯滾輪陣之后的兩組紅牌)。其它等效地形(比如童話一冠旋轉(zhuǎn)跳前的第一個跳板)也同樣1分/個。


7,畸形旋轉(zhuǎn)跳(在落地前一格有空中障礙,比如埃及46%)3分/個。額外加在旋轉(zhuǎn)跳分數(shù)上,參與旋轉(zhuǎn)跳相關(guān)的額外計算。若畸形旋轉(zhuǎn)跳落地點旁邊有障礙(海戰(zhàn)3冠),則6分/個。


8,半速三格拐(穿過前后間隔兩格中間,例如像素進入3盒路線處)1.5分/個。如果其中一個障礙是什么都沒有,則算1分。


9,單跳板/單障礙斜角 4分/個


10,在障礙前/后一格有鉆石,或在障礙后一格有跳板:當(dāng)成一格拐,1.5分/個。


11,z字抖 4分/個斜角(大于三格才開始計算,算作z字抖的斜角不再單獨計算)


12,百變的小跳板:若小跳板排列成對角方向,則2分/次跳躍。若只錯開一格,則1分/次跳躍。


13,機關(guān)“斜角” 1分/個(其實是6的等效地形)


14,在上層的一格拐:1.5分/個(因為盡管沒有障礙但是不能卡位所以其實容錯時間與正常1格拐差不多)


15,2格橫拐吃飛天鉆 2分/個


16,半速4格拐(像素進入4盒路線的操作)2.4分/個

17,跳躍落地點在橫拐開始處的橫拐統(tǒng)一分數(shù)變?yōu)樵瓉淼?/3(幾何5鉆)


另外的一些補充:


1,在旋轉(zhuǎn)跳之后4格內(nèi),所有操作的分數(shù)乘以(1+該旋轉(zhuǎn)跳分數(shù)/2)。比如埃及1冠的旋轉(zhuǎn)跳后兩格斜角,都要乘以2。


2,萬驚傳送(異位):8分/個。在傳送之后4格內(nèi)操作*2


3,考慮球速問題,暫將正常球速分成5個等級(12345),外加減速(-1.5等級)和加速(13等級)共7個等級。在一定球速下,所有的算分都將乘以(0.7+等級/10)2(平方是因為不僅手速要求變快,而且容錯時間變短了),并且視情況增置一些要算分的難度動作。


4,5格外的操作分數(shù)*2(例如周年慶4盒的第一個外旋轉(zhuǎn)跳為10*2=20)且連續(xù)外旋依次乘以1,2,3(從第一個算起);若高精度操作單元的相關(guān)障礙/地板有一半在大幅移動(包括縱向)(比如萬驚74%的s拐),則難度*1.5;如果旋轉(zhuǎn)跳只能以一定幅度操作(比如萬嘉一冠旋轉(zhuǎn)跳幅度不能劃到第三格),則*1.5;雙球模式所有操作*1.5。


5,空中高精度操作*2(例如FR三冠和ignite有一處);高精度操作單元如果兩個相關(guān)障礙/地板在大幅移動(比如霓虹滾輪陣,世界杯1冠),則*2。反向操作*2。傾斜地板操作*2。


6,根據(jù)統(tǒng)計結(jié)果,隨機障礙/鉆石都是3分/個。隨機跳板在削過之后,若連續(xù)50格以內(nèi)出現(xiàn)兩個隨機跳板,則后一個為2分/個,否則為3分/個。


7,其它太特殊的地形/玩法單獨討論。


8,隨機球員陣在個數(shù)≤5時,難度=個數(shù)-1。五個球員加橄欖球的陣為6分/個


9,反向操作&加速&傾斜模式往上劃時,難度=需要移動的最少格數(shù)。傾斜模式往下劃時,難度=0.5*最少格數(shù)。


10,加速中如果前后兩個跳板左右格數(shù)之差≥2,則算2分/個。(街籃第二個加速有很多)



最后,取(分數(shù))∧(1/3.5)為操作星級。與背板星級相加可以估算最后的等級。

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