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《武士:零》,穿行于霓虹光影中的冷肅刀刃

2019-05-08 16:20 作者:老貓和一修  | 我要投稿

文章出處:游俠創(chuàng)作組?

作者:剎那·F·賽耶


“那么,再和我說一說那些戴面具的男人們吧……”
“……我知道了,那我們從頭開始吧。”

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  在正式開始介紹這款游戲之前,我想先問正在看這篇文章的你兩個問題:

  如果你得到了短暫的“未來視”能力,允許你看到最多5分鐘后的未來,你能夠在這五分鐘里看到因為你的一切舉動造成的后果,并且可以在這五分鐘里反復重來,你會用它來做什么?如果你每用一次這個能力就會失去一部分記憶,你還會使用它嗎?

  如果有人逼迫你做出這樣一個選擇:
 ?、?strong>立刻死去,但是你最想要保護的人自此會平安喜樂直到終老;
 ?、?strong>變?yōu)椴凰乐|,但你周遭的一切都會化作混沌煉獄,你的精神會永遠承受折磨;
  你會選哪一個?

  對我來說,這兩個問題都很難回答。

  而對于《武士刀:零》的主角而言……這兩個問題,成為了構(gòu)筑他命運的主旋律。

《Katana ZERO》是一款怎樣的游戲?

  套用官方商店里的一句話解答:《武士 零(Katana ZERO)》是一款新黑色電影風格的華麗平臺動作游戲,以極速動作展開瞬間決定生死的戰(zhàn)斗,劈砍、沖刺、操縱時間,在華麗、無情、行云流水般的戰(zhàn)斗中發(fā)現(xiàn)你的過去。

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  燈紅酒綠的霓虹夜色下,格格不入的穿行在破落小巷和金碧輝煌的迪廳之間的黑袍武士。這是《武士:零》在公布最初期預告片中給我留下的第一印象。嘗試著在賽博朋克世界觀里塞進去一把武士刀的游戲,它并不是第一款,但也足夠給人留下深刻印象。

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截止到目前,本作在steam的好評率為97%

《武士:零》的故事背景

  至少從表面上來看,《武士:零》講述了一個關(guān)于“時間”的故事。

  在一個架空的近未來世界的連綿戰(zhàn)火之中,新麥加的科學家團隊發(fā)明了一種名為“科羅尼莫”的藥劑。這種藥劑被注射進人體后,可以讓人產(chǎn)生“未來幻視”的能力,能夠親身體驗五分鐘以內(nèi)的未來,并且對這種未來進行無數(shù)次重演。套用游戲中的臺詞就是“在這樣可以無限重來的未來里,我們是無敵的……每一次死去,我們都能回來”。

每一次“死亡”都是一次“錯誤”

  借助這種能力培育出的超級士兵,新麥加迅速完成了對克羅馬農(nóng)的屠殺,戰(zhàn)爭也迅速宣告結(jié)束……但伴隨著“柯羅尼莫”的到來,更多問題接踵而至。


  我們故事中的主角,被稱為“龍王”的黑袍武士,就是曾經(jīng)接受了柯羅尼莫藥劑,并且對它產(chǎn)生了藥物依賴的一名退役老兵。盡管柯羅尼莫駕馭賦予使用者駕馭時間的能力極其強勁,但隨之而來的副作用則會讓人在現(xiàn)實世界中的時間感被逐漸剝離……

  為了延續(xù)藥力,龍王不得不與第三方合作成為劊子手,利用藥物的未來視能力,一次次除掉名單上的對象。而我們的故事也伴隨著一個期限為十天的倒計時緩緩鋪開。

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每一個名單上的人,都需要被抹去


高格調(diào)的敘事手法

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  如果要用最簡短的句子來概括這款游戲的劇情,我認為它更多的是在探討失去、尋找和愛。我不會在這篇文章透露出了“柯羅尼莫”之外的更多信息,這樣優(yōu)秀且富有格調(diào)的故事,是值得每一個玩家細細品味的。

  雖然或許是因為《武士:零》的動作游戲外殼讓人降低了對其劇情的期望值,從而容易在這個部分給予較高評價,但毫不客氣的說,就算擯棄了一切動作要素,單單將《武士:零》的故事內(nèi)核展開來,做成一款互動電影,我認為它也已經(jīng)足夠有趣。

  “時間”是科幻作品中十分常見的元素,在過去、現(xiàn)在和未來三個節(jié)點的穿插敘事,很容易將故事的關(guān)鍵線索埋在觸手可及卻又一直被忽視或誤導之處,從而構(gòu)筑出一個引人入勝的劇本來?!段涫浚毫恪返恼w思路和這個差不多,但是更多了一種由藥物引發(fā)的“時間剝離”的概念:

  由于“柯羅尼莫”的強勁副作用,在藥力衰退的同時,“龍王”得到的戒斷反應會讓他的意識在時間和時間之間跳躍,產(chǎn)生類似蒙太奇……或者更具體一些的,類似《盜夢空間》的奇幻體驗。游戲的敘事借由這種詭計藏進了千絲萬縷的細節(jié),而直到真相在游戲的結(jié)尾驟然鋪開時,那股潮水一般涌來的震撼,實在讓深夜時分獨自坐在辦公室電腦前的我久久呆滯……嗯,也希望你務(wù)必親自體驗一番。

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通關(guān)后,或許你也會和我一樣懷念這一幕的吧

對話系統(tǒng)十分……有節(jié)奏感

  《武士:零》的戰(zhàn)斗部分可以說頗有節(jié)奏感……但也不僅僅局限于戰(zhàn)斗。你在接到第一個電話時就會發(fā)現(xiàn),你甚至可以打斷對方的話語,將對話推向其他的走向。而這個在紅條區(qū)域點擊對話的打斷機制,會存在于大部分的交談場合,讓原本平鋪直敘的臺詞呈現(xiàn)多了一份親自參與的互動感,而連續(xù)按下“喝問”時,伴隨著屏幕抖動和手柄的震動,也會有一種異常的暢快感受。

當然,被打斷后對方會生氣也是理所當然的?

  這里也不得不夸一夸《武士:零》的官方中文,算是很少的能讓我會心一笑的官中了。在大量口語化對白的語境之中,并沒有生硬的翻譯口吻,而是相當接地氣的采用了相當多的語氣助詞,而且不同角色的臺詞,也會根據(jù)角色性格進行中文語境的置換。


如晚櫻般絢爛:“一擊死”框架下的卓越戰(zhàn)斗體驗

  值得一提的是,“逆轉(zhuǎn)時間”其實只是游戲的一個設(shè)定構(gòu)成,并沒有直接參與到玩法之中來,而是更多的作為一種“為什么你可以無限續(xù)關(guān)”的解釋而存在(手動@《黑暗之魂》)。因為“柯羅尼莫”給予了主角未來視的能力,所以在關(guān)卡中的每一次死亡,實際上都是他推導出的一次錯誤未來,而真正被實現(xiàn)的未來,則只有他達成通關(guān)的那一個。

完成通關(guān)后,你可以看到“真實”的回放記錄

  這個“控制時間”的概念在游戲中,則更多是靠常規(guī)化的子彈時間來體現(xiàn)。所以《武士:零》單從游戲玩法上來講,還是維系了傳統(tǒng)的橫版動作游戲的設(shè)計,并沒有以“操控時空”為主體。

  和《忍者龍劍傳》《超級馬里奧》等經(jīng)典的橫版平臺游戲一樣,《武士:零》自然而然的保留了“一擊死”的古典動作游戲設(shè)計。不論敵我,生命僅限一刀的設(shè)計本就相當刺激,在將戰(zhàn)斗節(jié)奏驟然加速之后,每一次翻滾、跳躍、沖刺,都能夠恰到好處的*****上腺素,在動感空靈的音樂中,帶給你與《邁阿密熱線》同樣的爽快。

  彈刀擋子彈這個操作能夠起到像源氏一般的彈返效果,音效更是清澈酸爽,在steam的評論區(qū)有個熱門評論,我就覺得相當Get到了這個點:

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無限試錯:欣賞自己在錄像帶里的飄逸身姿吧!

  作為一款動作游戲,《武士:零》在很多時候也擁有著解謎游戲的特質(zhì)。

  并不以平臺跳躍為核心,也不會引導你去進行華麗的連招。在“一擊死”的系統(tǒng)下,整個游戲容錯率本身就相當之低,再加上敵我的招式和動作之快讓人目不暇接,我們的主角也很難做到一次應對太多敵人……

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  在這種設(shè)計框架下,利用“死亡”來反復倒帶試錯,找出每一個關(guān)卡中自己認為的最優(yōu)解,并且最終達成通關(guān),就成為了《武士:零》的主要玩點。每一個關(guān)卡都存在多種路徑和多種解法,你可以選擇更好的進攻路線,一氣呵成的解決所有敵人;也可以選擇依靠翻滾、子彈時間和彈刀來和敵人硬碰硬。在《武士:零》的所有關(guān)卡里,這兩種選擇都是行之有效的,全憑你的喜好來進行選擇。

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  當然,雖然這一次我們操控的“龍王”是一位職業(yè)殺手,只擁有一把武士刀作為常規(guī)武器的他,在面對持有槍械的敵人時也可以就地取材,在場景中拾取各種投擲道具,包括啤酒瓶、菜刀、遙控炸彈、煙霧彈等等,各類道具的不同效能可以對戰(zhàn)斗帶來不小的助益,這也算是游戲的一個趣味所在。

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溫暖的小細節(jié)

  一個臟亂不堪的出租屋,一杯冒著熱氣的清香花茶,一如既往無趣而又陳舊的電視播報。在“龍王”每一次完成任務(wù)后歸來的這個“家”,將他和外圍的一切事物徹底剝離開來。

  在洗去了鼓噪喧嘩的聲色犬馬后,這一處安靜的湖畔,是《武士:零》殘酷中僅存的一灣溫暖,也存在著救贖的寄托。在這款游戲里少見的溫情時刻,基本都存在于這個小小空間里,他和一位少女的互動之中。雖然沒有辦法劇透,但是和你們分享一些GIF應該還是OK的:


  雖然《武士:零》講述的是一個有些殘酷的故事,但這個故事里也隨制作者的喜好埋了不少梗,諸如寂靜嶺的三角頭、“北斗百裂拳”等彩蛋都能讓人會心一笑。

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好了,簡單的總結(jié)一下

  《武士:零》也存在一些讓人遺憾的地方,比如這個好故事其實沒有講完,而是留下了明顯的“To be cotinued”的印記,這讓《武士:零》作為一款獨立游戲的完整性多少有些缺失;其次,由于游戲過快的戰(zhàn)斗節(jié)奏,以及反差強烈的配色,在諸如倒帶、快速切換過場時,畫面會出現(xiàn)相當大的抖動和閃爍,很容易讓人產(chǎn)生不適。小編自認為是高度抗暈眩人士,也幾乎從來沒有暈過3D,但是在玩這款游戲的過程中,竟然還真的暈了幾回。

   當然,考慮到它只是一款售價50的獨立游戲,《武士:零》擁有足夠給人留下深刻印象的登場角色,物超所值的卓越戰(zhàn)斗系統(tǒng)和打擊感,以及雖然沒有到A級,但也能讓人眼前一亮的關(guān)卡設(shè)計。如果再加上它“附贈”的優(yōu)秀敘事和劇本,無疑稱得上是一款優(yōu)秀的游戲。如果你喜歡武士刀,也想要感受一個讓人動容的故事……相信我,《武士:零》會讓你深感“不虛此玩”。

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