《絕體絕命都市4》: 菜終于上了,可惜有點兒夾生

它的缺點很多,可能缺點還多于優(yōu)點。但我還是想要推薦它,因為我不希望“絕體絕命都市”系列在這一代終止。
編輯丨陳靜
在2018年11月22日以前,沒有人真的能確定《絕體絕命都市4 Plus:夏日回憶》可以順利發(fā)售。
這個以“災后求生”為核心的游戲因為“災難”而成名,又因為“災難”的都市傳說而式微。或許是火災、海嘯與地震這樣的真實災害比起外星人入侵、僵尸泛濫和病毒泄漏等事件更容易喚起人們的代入感,因此圍繞著“絕體絕命都市”系列的災難預言傳說也從未停止。
從PS2版《絕體絕命都市2:冰凍的記憶》、PSP版《絕體絕命都市3:破壞的城市與她的歌》,直到“受2011年東日本大地震影響而干脆取消”的《絕體絕命都市4:夏日回憶》——盡管制作人九條一馬已經(jīng)不止一次辟謠游戲停止發(fā)售與震災無關,然而對于很多熱愛都市傳說的玩家和媒體而言,真相已經(jīng)不再重要。直到2016年之后,系列第4部作品以“Plus”的名義重啟,不少媒體仍然冠以“因東日本大地震中止發(fā)售”的修辭,一股濃濃的標題黨味道。

不過最終,《絕體絕命都市4 Plus:夏日回憶》在經(jīng)歷了長時間的更改、跳票、版權更替之后,還是成功地與玩家見了面。
丨 Irem與“絕體絕命都市”
提到Irem,不少朋友或許會覺得陌生。這一點兒也不奇怪:作為一個頗有資歷的游戲制作公司,它混得實在是不怎么好,還經(jīng)常陷入游戲出名而它本身依然無人問津的怪圈。對于不少玩家來說,街機和FC上的《成龍?zhí)唣^》,或是曾被移植到多個平臺的《異型戰(zhàn)機》,應該是他們與Irem最初的交集,盡管他們未必記得這個簡短的名字。

2002年,Irem在PS2平臺上推出了動作冒險游戲《絕體絕命都市》。這是一款在當年,甚至是現(xiàn)在看來都極富創(chuàng)新精神的游戲。主角被設計成遭遇大地震的普通人,在震災后的危險環(huán)境中完成自救,救助他人,同時還要以記者的身份調(diào)查震災背后的真相。根據(jù)主角在劇情流程中獲得線索的多少,以及與同伴(女朋友)的好感度高低,游戲還設置了多個結局。

盡管從游戲過程來看,主角仍然是“神秘海域”系列中德雷克一般的人物,走到哪兒塌到哪兒,逢山開路遇水架橋,然而平凡的個人能力設定還是讓玩家體驗到了更加真實的“劫后余生”:主角在逃生過程中遭遇的任何一點小困境都有可能是滅頂之災,你需要時時留心身邊的危險并作出適當?shù)膽獙?,否則很容易被余震、倒塌的建筑物、天降掉落物、地上的深溝害到Game Over。而這也是“絕體絕命都市”最為玩家稱道的優(yōu)點之一——它將大量現(xiàn)實生活中的防震、防災知識設計成了游戲中的操作細節(jié),當你下意識地走在空曠的地方,稍微感受到余震時就立刻蹲下,時刻看看頭頂有沒有可疑掉落物時,就是在不知不覺中強化記憶了這些內(nèi)容。
新穎的設定、引人入勝的故事,以及結合了現(xiàn)實與冒險的玩法,令《絕體絕命都市》廣受好評。Irem也再接再厲,不僅在2004年制作了同類玩法的《櫻坂消防隊》(我對《櫻坂消防隊》的評價甚至高過“絕體絕命都市”系列,但那已經(jīng)是另一個話題了),還在2006、2009年分別在PS2、PSP平臺推出續(xù)作《絕體絕命都市2:冰凍的記憶》與《絕體絕命都市3:破壞的城市與她的歌》。


兩部續(xù)作從設定到玩法雖然都是在初代的基礎上進行微調(diào)和小修小補,但質(zhì)量都堪稱上乘??上У氖荌rem并未將游戲的好口碑轉化為收益,公司戰(zhàn)略也一再出現(xiàn)失誤,導致本該在PS3登場的《絕體絕命都市4》連番跳票,最終在跳到2011年3月時遭遇了真正的震災,也造就了后續(xù)一系列本不該誕生的都市傳說。一部分媒體和玩家猜測,Irem在東日本大地震后不久就宣布《絕體絕命都市4》項目中止,連帶3部舊作也全線下架,很有可能是游戲做不下去、無法達成預期效果的甩鍋行為。
項目取消后,九條一馬等主要策劃人員自Irem離職,創(chuàng)立新公司Granzella。Irem也因為沒有拿得出手的其他作品而不得不轉型——如今它已經(jīng)是一家專門給小鋼珠街機制作動畫的公司,偶爾接一些其他游戲公司的外包活兒,“絕體絕命都市”和“異型戰(zhàn)機”系列的版權也賣給了Granzella。
然而Granzella也并沒能讓《絕體絕命都市4》順利面世,從2014年宣布“重啟”開始,它跨越了PS3、PS4兩個平臺,再度經(jīng)歷了一次又一次的跳票,才在今年11月22日正式發(fā)售。

很難說《絕體絕命都市4》如此坎坷的經(jīng)歷到底是“天有不測風云”,還是Irem和Granzella力有不逮,但不論如何,事已至此,實在是讓人對它的前景產(chǎn)生強烈的擔憂——前后將近7年的時間,這一系列的老玩家已經(jīng)心如止水,新玩家又很難在龐大的游戲之海中注意到它。本身實力并不雄厚的Granzella到底交出了一份怎樣的答卷?《絕體絕命都市4 Plus:夏日回憶》是否還能給人耳目一新的感覺?
丨 原來的配方,熟悉的味道
在討論“絕體絕命都市”系列之前,有一件事是必須說清楚的:這個系列自始至終都不是3A游戲,甚至不是準3A游戲。受到預算和開發(fā)團隊能力的限制,它們在硬件實力——比如畫質(zhì)、幀數(shù)、動畫精度、人物動作、優(yōu)化等方面都會有一定的瑕疵,某些時候還會給你留下“這簡直像是上個世代的游戲”的印象。如果針對這些問題吹毛求疵,大概可以再寫出一篇長文,但我這一次并不想重點討論它們。
《絕體絕命都市4 Plus:夏日回憶》(以下簡稱《夏日回憶》)給人的第一印象并不差:它良好地繼承了前輩們的架構、設定、玩法,以及那些讓熟悉它的老玩家們懷念的細節(jié)。開場可選的兩名主角和有限的捏臉環(huán)節(jié)算是稍微追了一點“自由度”的流行,但從整體來看,故事仍然是標準的線性結構。


因為面試、遛彎、想談戀愛,或不知為啥(要選哪項看你心情)來到這個城市的主角,剛在公交車上給老奶奶讓過座(你也可以選擇不讓),就遭遇了大地震。為了逃離危險,他(她)要盡快離開這個城市,途中會碰到各種各樣的人和事,有的單純,有的危險,有的細思恐極,有的難以言喻,主角可以選擇插手,也可以選擇袖手旁觀。

“絕體絕命都市”系列令我十分中意的一點在于,由始至終,主角參與的關鍵事件都會被刻意模糊掉一些細節(jié),讓玩家難以判斷自己到底應該如何“站隊”,結局往往會反轉,出人意料,但當你仔細回憶事件的細節(jié)時,又能發(fā)現(xiàn)角色們的所作所為早有鋪墊,不少線索貫穿故事始終。雖然游戲題材是自然災害,然而“天災”背后必定隱藏著由人性貪婪、殘忍所驅(qū)使的“人禍”,以此構造懸念,吸引玩家逐級深入,探究真相。
《夏日回憶》也是如此。主角的設定是一個隨機性很強的普通人,起初接觸不到任何深層信息。因此,游戲開場時的演出很有迷惑人心的作用,你自以為理性的判斷很多時候還不如憑借第六感盲選,而游戲一直以來的多選項選擇題又進一步加強了玩家的迷惑程度。
這些選擇題大多數(shù)很煩人:和一些看似無關緊要的NPC對話,每隔幾句就要蹦出五六個選項;主角的心理活動也要不厭其煩地讓你自選,許多一兩句話就能概括的劇情就被這樣硬生生拖上幾分鐘;在你思考選項的時候,連BGM也會暫?!谖夷壳白x到的各類評論中,“選擇題割裂故事”是出現(xiàn)最多的字眼,許多老玩家也不免頗有微詞。

不過我還是希望大家稍微認真一點兒對待這些選項,它們不僅可以幫你表達態(tài)度,也是制作組與玩家交流的一種手段。你會不知不覺受到它們的影響,認為某個人是好是壞,是該幫還是該懟;還會對偶爾出現(xiàn)的自嘲、吐槽和無厘頭露出微笑。根據(jù)你所選主角的性別,你還可以決定感情發(fā)展是男女戀愛、百合,還是“純純的友情”。當然,無論你選哪種,結局都挺出人意料的……?


此外,在關鍵的“災害自救”方面,《夏日回憶》也不含糊。余震時匍匐在地以減少傷害、隨時注意有無掉落物、指導被救助的人去空曠場地集合等內(nèi)容都得到了體現(xiàn),廣播中也會時不時播報一些“盡快撤離”“不要在室內(nèi)停留”“注意防火”的通知(假如你仔細聽的話)。
如果你認為這些還不夠,隨身攜帶的《防災手冊》里還有更詳細的內(nèi)容供你閱讀,其中對震后城市地面的“液體效應”,震后防火、防爆、傷員急救、聯(lián)系專業(yè)救援,消防設施的工作原理和使用方法等知識點都做出了言簡意賅的說明,甚至還有現(xiàn)實中地震的記錄文章和救災人員寫下的手記……
值得一提的是,游戲中對于震災的表現(xiàn)和展示給玩家的大多數(shù)防災對策說明都是經(jīng)過專業(yè)人士監(jiān)督認可的,或許它在你為了解鎖更多任務而四處瞎跑的時候(游戲自己也吐槽了這一點!)顯得不那么重要,然而制作團隊的誠意卻仍然值得稱贊。


可以說,作為一個一波三折、飽受磨難的游戲,《絕體絕命都市4》至少守住了它的面子。這樣說似乎又有點兒老生常談的情懷味道,然而不可否認的是,相對成熟、時至今日仍不失獨特的玩法依然是它的制勝法寶。不論是老玩家還是新玩家,都能從它的設計和演出中領會到開發(fā)團隊想要表達的內(nèi)容。
丨 略顯尷尬的創(chuàng)新
玩過初代《絕體絕命都市》的朋友可能還記得“濕潤度”的設定,它一度讓我非常疑惑:主角所需的無非是吃飯、喝水,為什么不直白一點兒叫做“饑渴度”呢……更搞笑的是,主角雖然需要保持“濕潤”,卻從來不會上廁所,這對于一款傾向于表現(xiàn)真實的游戲來說未免有點兒尷尬。
到了《冰凍的記憶》,由于時間是冬天,背景換成水災,“體溫”的設定就顯得合理得多。第三代《破壞的城市與她的歌》又引入了“壓力值”,一旦主角遭遇危險或意外,壓力就會上升,并與體力值成反比,壓力越大,體力上限就越低。
《夏日回憶》繼承了上一代的“壓力”設定,同時加入了“饑餓度”和“排泄需求”,這下主角終于不會被吐槽“異次元膀胱”了。游戲中還有相當數(shù)量的服裝可供收集,服裝、發(fā)型和發(fā)色也都可以根據(jù)玩家的心情隨時更換。假如你選的是女性角色,還可以收集到不同的化妝品,并且用它們改變自己的妝容——這不太科學,卻又十分真實……


游戲在場景上也下了不少功夫,比起前作一路逃跑從不回頭的風格,《夏日回憶》增加了不少前后呼應的細節(jié):第一章地震剛剛發(fā)生時,主角在街頭見到的是驚慌失措的人群,四周一片混亂;而當游戲后期主角再次回到原來的街道時,人們已經(jīng)建起了臨時收容所,街道上的垃圾瓦礫也初步清理過,儼然一副井井有條的景象。這種明顯的變化無疑能讓玩家更好地代入故事。
諸如此類的更新雖然力度不大,在提升游戲體驗方面起到的作用卻不小,的確令人有些驚喜。但與此同時,游戲在另外一些方面的“創(chuàng)新”——有些部分甚至應該說是“倒退”——就顯得不那么盡如人意了。
如今不少大作都熱衷于在細節(jié)上下功夫,越無關緊要的細微之處往往摳得越精確,看得多了甚至會給人一種魔障的感覺——《塞爾達傳說:荒野之息》的放火燒山還能令人會心一笑,《荒野大鏢客:救贖2》的“馬蛋蛋”就有點兒吹毛求疵?!断娜栈貞洝犯鞣矫娈斎粺o法與3A大作相比,然而不知道制作團隊是不是受到了這股風氣的影響,他們在游戲中塞進了一大堆看上去會增加真實感的設計,卻又無法將它們真正融入故事之中,反而讓玩家產(chǎn)生“不合理”的錯亂感。
“饑餓度”和“排泄需求”這兩個本來合理的設定就是如此?;蛟S是為了降低難度,“夏日回憶”中的饑餓度和排泄需求漲幅很慢,開局在便利店里隨便買到的食物和水可以吃到結局,中途即使完全不去廁所也能忍到通關。這個過程中你甚至感覺不到什么影響,比起擔心自己會不會餓死、渴死、憋死,背包能不能裝得下收集品反而更令人掛懷。假如你還分出了一點心思去看菜單中的飲食提醒,路過廁所換發(fā)型之余光顧一下馬桶,那么所謂的“生存要素”幾乎可以忽略不計。



物品合成則更加雞肋:我并不指望在《夏日回憶》中能像《最后生還者》一樣合成各種武器和裝備,然而這個合成系統(tǒng)在整個游戲中大概只起到了兩次作用——一條中期推進劇情所需的繩索,一個為完成某一結局所需的定時炸彈,外加一個起不到任何作用的頭盔。其他的時間里,這個系統(tǒng)的存在感接近于零,你甚至想不起它被安排在哪個按鍵上。

玩家在剛剛進入游戲不久、在公交車上給老太太讓座時就會接觸到“善惡值”的概念。游戲中關于善惡值的設定非常質(zhì)樸剛?。耗阕隽撕檬戮蜁黾由菩兄?,做了壞事就會增加惡行值,“好事”和“壞事”的概念也完全符合一般意義上的倫理道德,不需要你考慮太多。然而這個“善惡值”對于主角的性格和游戲的發(fā)展幾乎沒有任何影響,與善惡值有關的事件彼此之間也沒有什么關聯(lián)。
游戲前期有一個很有代表性的支線任務:主角進入一家便利店,發(fā)現(xiàn)一個被困在廁所里沒有紙的店員,此時你需要去找?guī)垼业胶笤偃?,就會面臨幾種選擇:直接把紙給他、以2000日元的價格賣給他,或者不管他。這里你不論選哪一個,對方都不會有任何怨言,對話也基本上沒有區(qū)別。等這家伙出了廁所之后,你會發(fā)現(xiàn)他不是個好東西,不僅隨意哄抬物價,還會用20000日元一瓶水的價格敲詐一個抱小孩的女子。


那么問題就來了:假如你此前在廁所里落井下石,訛了這家伙2000日元,現(xiàn)在你還有立場站出來譴責他不要臉嗎?
答案是完全可以。你不僅可以義正辭嚴地懟他,對方也會選擇性失憶,忘了你一卷廁紙收他2000日元這碼子事。而在真正的店長出現(xiàn),把這家伙趕走之后,你還會因為“見義勇為”獲得店長贈送的物品和+10善行值。

游戲NPC的AI則讓這種割裂感顯得更加嚴重。你能看出不少支線任務的目標是用來展示災難之下的人情百態(tài),許多NPC的后期表現(xiàn)也證明了人并不一定就是他們表現(xiàn)出來的那副樣子,“絕體絕命都市”系列一直以來的多選項選擇也是讓玩家能夠在盡量表達自身個性的同時還能與NPC形成更多的交流——然而到了《夏日回憶》,不知是哪個部分的演出出了問題,主角與NPC們的互動對于他們幾乎沒有任何影響,你幫不幫他們,是善意、惡意還是逗比,他們都還是那樣,該沒事的沒事,該倒霉的倒霉,該死的也照樣會死,甚至你嗆聲無良店員,被你幫助的抱小孩女子都不會對你說聲“謝謝”……

在現(xiàn)實生活中,這樣的情形當然司空見慣,但在游戲中,這種設定毫無疑問是個敗筆,抑或是開發(fā)能力不足而無法做出更加合理的AI和更多的內(nèi)容。對于Granzella而言,我猜測還是后一個原因居多,不能不說相當遺憾。更加遺憾的是,類似的細節(jié)設置又引發(fā)了更多的連鎖效應。
丨 想做個好人?可以,但沒必要
游戲前期,一個NPC會非常直白地告訴你:“你做好事還是做壞事,都沒人看到?!倍@句話差不多也是《夏日回憶》價值觀選擇的終極真相。你可以從兩個方面理解它:其一,這是一個單機游戲,無論你怎樣選擇,都不會有人對你說三道四;其二,NPC們出于AI的設計,反應都不怎么高明,你的選擇在他們眼里沒什么區(qū)別。
前文中提到過的“善惡值”就是如此:隨著游戲的進展,玩家會獲得相當數(shù)量的善行值和惡行值,二者的積累都取決于那些基于現(xiàn)實世界道德觀的選擇判斷。然而,玩家的善惡值對于游戲進展和結局走向同樣沒有影響,它們唯一的功能似乎就是幫你解鎖一個“善惡值合計達到1000”的獎杯。也就是說,你選擇做個好人還是惡人壓根沒什么所謂。


這毫無疑問會給玩家?guī)硪环N心理上的矛盾:鑒于游戲偏寫實的背景設定,你很難不把現(xiàn)實生活中的價值觀代入游戲,尤其是大災當頭,哪怕從最功利的想法出發(fā),互幫互助能夠活下來的幾率也更大些,有些時候根本是下意識地按下了代表善良的選項。然而你在游戲中遇到的狀況極有可能完全相反:好人寸步難行,金錢捉襟見肘,吃個飯、買個服裝都會不夠;壞人因為不會受到任何懲罰,反而可以坑蒙拐騙偷,活得相當滋潤……


我相信制作團隊并非有意做出這樣的效果,也不想用“三觀”去指責游戲中的設定,而是說,這樣的善惡值設計讓原本應該趣味十足、“逼死選擇困難癥”的諸多選項變得無力,它本身也失去了應有的意義。假如把它取消,或是更加潛移默化地體現(xiàn)在選項中,加強選項之間的邏輯聯(lián)系,避免那些“明明自己當了壞人還要道貌岸然指責別人”的狀況,想必劇情也會更加緊湊——《底特律:成為人類》就是這樣的,而它帶給玩家的共鳴確實比《夏日回憶》強烈得多了。
丨 余話
綜合而言,我對于《夏日回憶》的批評和吐槽占了更多的篇幅,似乎它并不值得推薦。事實是剛好相反——作為一個玩過了系列作品(包括《櫻坂消防隊》)的人,我對于它“能夠發(fā)售”這一點已經(jīng)心滿意足,Granzella從中體現(xiàn)出的堅持與誠意也值得稱贊。在此基礎上的批評和吐槽更像是一種拔草——它展現(xiàn)在你面前的樣貌越真實,你越能從中獲得樂趣。
假如將《夏日回憶》比喻為一盤時隔多年的菜,那么它并沒有腐壞變質(zhì),味道也還不錯,僅僅是有點兒夾生。之所以會做成這樣,也許是廚師手生,也許有其他客觀原因,要是給它一點寬容和一點機會,相信它可以做到更好。說得再直白一點兒就是:我不希望“絕體絕命都市”系列在《夏日回憶》這里終止。
優(yōu)點
終于出了
可以捏臉
能真正學到防災和自救知識
劇情層層遞進
雙結局令人出乎意料
見仁見智的超多選項選擇題
缺點
暫時沒有中文(中文版正在制作中)
游戲節(jié)奏較慢
相當一般的畫質(zhì)和演出表現(xiàn)
略顯雞肋的細節(jié)設定
與前作相比變化不算大
見仁見智的超多選項選擇題

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