我們和《軒轅劍7》工作室聊了聊:還有一張獨家截圖
本文作者:不倒翁蜀黍
《軒轅劍》系列在中國武俠游戲當中,可能是把歷史文化底蘊和天馬行空的想象力結合得最好的一個。在這個世界里,諸葛亮依靠神秘的特種部隊取得了一次又一次戰(zhàn)術勝利;南北朝時期秦晉兩國淝水之戰(zhàn)的結果竟然跟一千年前春秋時代的“一件小事”息息相關;墨家依靠機關術甚至直接創(chuàng)造出了仿佛從科幻小說里蹦出來的機甲戰(zhàn)士……而如今,距離上一部《軒轅劍》正統(tǒng)單機作品《穹之扉》發(fā)售已經(jīng)過了整整5年,續(xù)作《軒轅劍7》的開發(fā)工作也漸漸接近尾聲。很榮幸,游民星空受到邀請對制作組DOMO工作室進行了在線采訪,并對玩家和粉絲最關心的問題進行了提問。
記者:本作立項最早在2017年就已經(jīng)公布,去年曾宣布預計會在2020年夏季發(fā)售。請問游戲開發(fā)順利嗎?我們是否能在幾個月后就玩上《軒轅劍7》?
制作人:目前已經(jīng)進入調整與優(yōu)化期,所有項目都在努力的催生中,具體發(fā)售的時間目前還要和發(fā)行商再協(xié)商,暫時無法公布。

記者:《軒轅劍7》采用虛幻4引擎打造,能具體談談會在哪些方面強化游戲畫面的真實度嗎?您認為為什么《軒轅劍》需要追求更好的畫質表現(xiàn)?
制作人:就游戲視覺而言,對比五年前的穹之扉,我們在人物與建筑結構的比例拿捏、人物質感、表情動作等有更多的著墨。
引擎與渲染方面,Unreal 4 引擎默認就是架構在PBR (Physically Based Rendering)的基礎之上,而PBR簡而言之就是基于物理特性的渲染方式,讓光線投射在物體后能呈現(xiàn)出更多細節(jié)。相較過去僅有Mormal 、Specular、AO的材質結構來說,新導入的Roughness、Metallic能夠呈現(xiàn)更細膩且真實的光線效果。
更好的畫面表現(xiàn)我想是每個游戲人都樂于追求的目標,這應該不僅止于《軒轅劍7》。畢竟單機游戲是一個綜合性的娛樂(以及藝術)產(chǎn)品,從劇本、畫面、聽覺、手感直至成就感,最終獲得滿足。
而畫質這塊,則是最能帶給玩家沉浸感的一個環(huán)節(jié)。且透過更高畫質的呈現(xiàn),對于營造軒轅劍的世界觀也會有很大的幫助。

記者:除了PC之外,《軒轅劍7》還會登錄Xbox One和PS4,請問所有平臺的版本會同步發(fā)售嗎?各個平臺的版本預計售價分別是多少?
制作人:我們會努力盡量讓所有平臺都同步上市,不過這并非單純開發(fā)層面的問題,所以一切都還在努力當中。而售價需要與發(fā)行商等相關人員討論,暫時還沒有一個定案。
記者:《軒轅劍》系列的故事一直以來都相當注重歷史文化底蘊,巧妙地融合真實的歷史和虛構的神話。您認為這種特色的優(yōu)勢是什么?
制作人:我認為不少故事都是建立在這樣的結構之中,試想無論是愛情、冒險、商場、官場等等故事,很可能是某人過去真實發(fā)生的生活(歷史)改編的,故事之所以精彩很大部分取決于足夠的真實共鳴,這共鳴并非是真實度有多高,而是能感受到的真實有多深,要達到這樣的程度,用大家熟知的古今中外的歷史確實是一條快捷方式,不過還是得小心翼翼、戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地去寫才不會弄巧成拙。
記者:本作的時代背景設定在西漢末年,為什么選擇“王莽篡漢”這段特殊的歷史時期?
制作人:軒七一開始有好幾個版本,從漢到明朝都有,但過程中有許多現(xiàn)實的狀況;最終只好選擇目前團隊最合適發(fā)揮的年代,這個時期里有很多驚奇有趣的事件,都是團隊可以好好琢磨的內容。
記者:繼四代作品之后,《軒轅劍7》將再一次正面展現(xiàn)“墨家”和“機關術”的風采。請問這一次將會帶來哪些新東西?
制作人:由于四代之中姬良已經(jīng)算是"封印"了機關術與墨家,因此本作從白輿老人一脈琢磨要如何呈現(xiàn)出不一樣的內容,敬請玩家拭目以待。
記者:在游戲系統(tǒng)方面,本作最重要的革新將會是在哪個方面?
制作人:本作除了過去軒轅劍收妖、煉妖、煉化的經(jīng)典系統(tǒng)之外,跟戰(zhàn)斗息息相關的天賦系統(tǒng)將會帶給玩家一個全新的體驗,另外由于本做與天書關系甚大,故也會有一個與天書息息相關的系統(tǒng)。再請繼續(xù)關注軒七的后續(xù)消息。
記者:戰(zhàn)斗方式將會是實時制還是回合制?請問您怎么看待玩家社群中關于實時制與回合制孰優(yōu)孰劣的爭辯?
制作人:本作戰(zhàn)斗將采實時制。個人覺得同為游戲機制實在沒有孰好孰壞的問題,而不同機制也存在著各自的喜惡;這并沒有優(yōu)劣對錯好壞之別,團隊不管做那種機制,都應該努力做到有趣好玩,這點比較重要。
記者:《軒轅劍》系列曾創(chuàng)造出了許多受歡迎的經(jīng)典角色。你認為游戲中的角色給玩家留下深刻印象的關鍵是什么?
制作人:故事中的角色給人印象深刻的,無論是令人厭惡的、喜愛的、感動的、憤恨的…等那種角色,最重要的是能讓能感受到人物的血性與共鳴點。努力塑造出這樣的角色,應都能讓人感覺深刻。
記者:《軒轅劍7》的目標受眾預計主要會是哪些玩家?不同群體和不同年齡段的玩家之間可能在審美偏好上存在較大偏差,男性和女性、系列粉絲和新玩家、80后跟00后希望在游戲里玩到的元素可能完全不一樣。請問《軒轅劍7》如何應對這些差異?
制作人:除了原本的軒轅劍玩家之外,希望本次的革新也能讓動作RPG或非軒轅劍的玩家喜歡,而這些廣大的玩家肯定有許多不同的品味,我們也不太可能滿足所有玩家的不同喜好;只求盡力表現(xiàn)出自己能力所及的最好,希望玩家能感受到產(chǎn)品的用心就足以。
記者:《軒轅劍7》希望達到一個怎樣的市場效果?
制作人:其實不管哪個產(chǎn)品的團隊,一定是期望產(chǎn)品是叫好又叫座,這樣才有辦法繼續(xù)推出更多好的作品回饋玩家,DOMO當然也不會例外。
記者:如今《軒轅劍》已經(jīng)成為了中國游戲市場上最有價值的IP之一,除了正統(tǒng)游戲之外也衍生出了許多手游和影視劇。在維護《軒轅劍》品牌價值方面,你認為最重要的因素是什么?
制作人:團隊專注開發(fā)游戲,對于維護品牌價值上應該就是把游戲做好,而其他層面的事情,恐怕是團隊不擅長的項目,也不便發(fā)表太多言論。

記者:可以分享一些DOMO工作室在開發(fā)《軒轅劍7》的過程中的趣事嗎?
制作人:開發(fā)過程的趣事實在是太多了,還真不知道要提那一段,但因為我們引用不少新技術的關系,同步做了不少開發(fā)歷程的紀錄,屆時有機會可以分享給各位玩家觀看。