拒絕人云亦云,學(xué)會思考如何高效的拆解隊伍的強度

引言
原神已經(jīng)步入須彌版本的末期,共計69個角色,配隊的多樣性,經(jīng)常會刷到標題大體包含“冷門好用",“全新T0”,“版本答案”等頭銜的各類隊伍推薦,而在實際游玩的情況,基于較高的角色抽取及培養(yǎng)成本,大部分玩家很難對每一個隊伍進行實際體驗,因此無法對很多隊伍形成有效的強度認識。基于上述情況,通過不同的維度去系統(tǒng)化去“云”,去拆解并認識一個隊伍多方面的素質(zhì),從而達成具體的強度認知是很有必要的。

正文
評判隊伍強度最根本的參照物,比較普遍的認定為——深淵計時器。攻略時間越短自然越能體現(xiàn)強度,但是單純打的快并不應(yīng)該是唯一的參照,既然是系統(tǒng)化的去云,去理解,自然不能基于單一的極限值作為唯一的參照,實際上,大部分追求強度的玩家對安逸程度是有很明確的需求的。因此,在以攻略深淵時打得快同時需要打的穩(wěn)做為強度的根本參照,本文總結(jié)了隊伍的生存,傷害,實戰(zhàn)轉(zhuǎn)化率三個維度作為云強度的分析參照,以及提供如何展開分析的方法。

一.生存
活的角色打出傷害的基礎(chǔ),死掉的角色可沒法打輸出。
面對怪物的攻擊,隊伍的生存能力有三個方式可以實現(xiàn)。
1.規(guī)避攻擊(基于閃避和無敵幀)
2.抵消攻擊傷害(護盾完全抵消/減傷抵消部分)
3.回復(fù)生命值
三種生存方式并無高下之分,只要能夠保全角色存活從而完成對怪物的擊殺,都是合理的,但同一種生存方式的層面,數(shù)值是有粗暴高下之分的。即當(dāng)以生存作為隊伍強度的參照維度時:
長無敵幀覆蓋的隊伍優(yōu)于短覆蓋的隊伍。
護盾覆蓋時間長,護盾數(shù)值高的隊伍優(yōu)于覆蓋短,數(shù)值小的隊伍。
減傷覆蓋時間長,減傷幅度大的隊伍優(yōu)于覆蓋短,幅度小的隊伍。
生命回復(fù)數(shù)值量大的隊伍優(yōu)于數(shù)值小的隊伍。

二.傷害
傷害的高低,決定了在理想情況下最快能打多快,是隊伍整體強度最直觀的判斷。
傷害高低可以通過計算理論dps得出數(shù)值,比較常見的方式是為隊伍排列一個通用的循環(huán)軸,在時間軸內(nèi)排列角色的具體行動和行動帶來的傷害數(shù)值,最后累加得到隊伍總傷,通過 單輪循環(huán)總傷/時間 計算出理論的dps,便能夠判斷出隊伍的輸出水平。
簡單解釋一下傷害,角色行動帶來的傷害有兩種類型傷害構(gòu)成。
1.直傷。
由提供傷害角色的 基礎(chǔ)倍率區(qū)(攻擊力*技能倍率+其他)、暴擊暴傷區(qū)、增傷區(qū)(元素增傷+其他增傷),怪物的 抗性區(qū),防御力區(qū),以及反應(yīng)區(qū)(增幅反應(yīng)) 構(gòu)成。
2.劇變傷害。
為反應(yīng)類型的 基礎(chǔ)值(與反映類型,角色等級正相關(guān))、精通區(qū)提升(精通提升+其他提升),怪物的抗性區(qū) 構(gòu)成。
在數(shù)值的層面,不管是打直傷還是打劇變傷害沒有高下之分,傷害的高低通過直接比較最后的理論dps就行。
簡單的下結(jié)論,普遍意義上強力的隊伍必然有著更高的理論dps(單輪循環(huán)總傷/時間 ):
從提高總傷的角度出發(fā),因為在隊伍人數(shù)限制在4人的情況下,隊伍中在角色的選取方向上會盡可能傾向能提供更高的傷害乘區(qū)數(shù)值、提供更廣的傷害乘區(qū)分布的角色。
從減少循環(huán)時間的角度出發(fā),隊伍則需要有標準循環(huán)軸排布,去除低效的操作,以及減少因為技能cd拉長整個時間軸的情形出現(xiàn)。

三.實戰(zhàn)的傷害轉(zhuǎn)化率
實際戰(zhàn)斗中,實際dps/理論dps 的值,理想情況為1。
最后落實到實戰(zhàn),攻略深淵所需的計時器時間=怪物總血量/實際dps,實際dps越高,攻略時間越短。想要提實際dps,除了提高理論dps,另一個角度就是提高理論到實際的轉(zhuǎn)換率。
隊伍不同,環(huán)境不同,轉(zhuǎn)換率都是不一樣的,很難具體量化到數(shù)值。但如果需要比較隊伍的強度,那么可以假定環(huán)境不變,基于某個固定的環(huán)境,結(jié)合隊伍的不同層面的特征,簡單的對比傷害轉(zhuǎn)換率高低來對隊伍的強度做一個大概的認知。
下面提供4個隊伍特征,以及針對該特征可能出現(xiàn)的深淵環(huán)境來作為分析對比的依據(jù):
1.特征:啟動成本————環(huán)境:(產(chǎn)球少,限制回能)
即開啟一輪循環(huán)所需要支付的啟動成本,主要為元素爆發(fā)所需要的能量值。
隊伍中出現(xiàn)依賴特定角色甚至是多個角色的元素爆發(fā),而實戰(zhàn)中出現(xiàn)無法正常開啟元素爆發(fā)的情形,如環(huán)境限制怪物的產(chǎn)球數(shù)量,如提前擊殺怪物導(dǎo)致后續(xù)未能釋放戰(zhàn)技命中回能,就需要等待該角色的元素戰(zhàn)技CD,從而拉長一輪循環(huán)所需的時間。即使總傷不受影響,時間變長,導(dǎo)致實際dps降低。
因此過高的啟動成本,在限制回能的環(huán)境中會導(dǎo)致實戰(zhàn)的傷害轉(zhuǎn)化率降低。
2.特征:攻擊范圍————環(huán)境(怪物飛天、后撤步、低韌性、分散的站位)
即攻擊距離的遠和近,打擊面的單體和群體。
以近距離攻擊為主的隊伍在實戰(zhàn)中,面對存在分散的多個怪物、會逃離攻擊范圍的怪物的環(huán)境時,需要支付額外的移動操作進行追擊,且存在攻擊落空的狀況。移動的時間拉長了循環(huán)軸,落空的攻擊則降低了一輪循環(huán)內(nèi)的總傷,導(dǎo)致了實際dps的降低。
以對單或者小范圍對群的傷害為主的隊伍在實戰(zhàn)中,面對分散的群怪環(huán)境,擊殺時間相比同等水平能夠同時對怪物進行輸出的隊伍,實際擊殺時間甚至要乘以數(shù)倍。在存在能夠?qū)θ狠敵龅年犖樽鳛閰⒄障档那闆r下,實際dps表現(xiàn)為理論dps/怪物數(shù)量,大大降低了轉(zhuǎn)化率。
因此攻擊范圍對實戰(zhàn)傷害轉(zhuǎn)換率的影響極大。(聚怪的功能可以理解成把隊伍小范圍的AOE擴大達到大范圍AOE傷害的效果,效果等同于攻擊范圍的擴大,極大的提高轉(zhuǎn)化率)
3.特征:抗打斷能力————環(huán)境(怪物高攻擊欲望,高壓環(huán)境)
即面對打斷角色行為的削韌攻擊時,隊伍整體所受到的影響大小。
依賴前臺角色進行持續(xù)性攻擊動作的隊伍,面對出現(xiàn)的削韌攻擊時,在場角色抗打斷能力,直接關(guān)系到的動作是否會被強制打斷或者需要做出閃避動作,從而導(dǎo)致循環(huán)時間拉長,總傷降低的情況出現(xiàn),傷害轉(zhuǎn)換率變低。相應(yīng)的,擁有偽霸體,霸體的角色受到的影響則較小。
另一種情形是主要基于后臺角色全自動輸出的隊伍,受到影響也會變小。
因此,擁有抗打斷能力的隊伍,再復(fù)雜環(huán)境更容易保持較高的傷害轉(zhuǎn)換率。
4.特征:出傷分布曲線————環(huán)境(限制輸出窗口期、多波刷新的怪物)
隊伍在一輪循環(huán)的時間內(nèi),不同時間段的傷害分布。
時間段可以分為前戲(上buff,開后臺技能),輸出(buff覆蓋,技能覆蓋),收尾(buff結(jié)束,后臺技能結(jié)束,打球回能準備下一輪)三個階段。
傷害分布主要看輸出階段的分布,有前置爆發(fā),后置爆發(fā)和平滑分布,在面對有較短輸出窗口期的怪物環(huán)境時,平滑分布相較爆發(fā)式分布,會丟失更多的總傷,導(dǎo)致輸出轉(zhuǎn)化率變低。而在面對多波次刷新的怪物時,平滑分布相比爆發(fā)式分布則會有更高的轉(zhuǎn)換率。
因此,基于不同環(huán)境,傷害分布也會影響傷害轉(zhuǎn)換率的高低。
前戲和收尾包含的傷害分布量一般較小。前戲更短的隊伍能夠靈活的應(yīng)對各種存在輸出窗口期的怪物,但實戰(zhàn)可以通過提升展開前戲彌補。收尾大部分屬于會拉長循環(huán)軸的垃圾時間,隊伍配置和循環(huán)中一般會避免掉多余的收尾階段。
最后補充一個特征:操作量
(寫到這個點的時候其實有點混亂,因為上面列舉到的啟動成本,攻擊范圍,抗打斷,分布曲線涉及到的劣勢,理論上都是可以通過操作來彌補,本質(zhì)上來說,一個隊伍如果存在前4個維度的劣勢,帶來的最直觀的后果就是廣義操作量的大幅上升,甚至生存上的不足,帶來的同樣也是操作量的上升,這樣的話,大綱也許應(yīng)該改成傷害和廣義操作量?因此,此處操作量僅僅指狹義上的操作量)
一個隊伍的循環(huán)流程中,想要打出接近理論dps,對技能釋放順序是否有嚴格要求,對釋放的速度是否嚴格,技能的命中是否需要進行額外的手部操作。
操作量的過高,意味著在實戰(zhàn)中會存在的失誤率也會水漲船高,存在失誤的可能,就意味著存在總傷降低的可能,時間延長的可能,即實際dps降低的可能。