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《祭物與雪之剎那》:愛、犧牲、自我實現(xiàn)與生命的意義

2022-10-03 15:17 作者:toxedo  | 我要投稿

上周單機癮犯了,于是下載并通關了一款精致小游戲《祭物與雪之剎那》。以下簡稱《剎那》。2016年的游戲,只有不到兩個G的大小。體量上類似八方旅人吧。本文行文倉促,各種前言不搭后語請多擔待。

0. 短評

豐富而優(yōu)秀的玩法

懷舊玩法整體框架帶來的情懷加成

優(yōu)秀的音樂

優(yōu)美的畫面,巧妙的氛圍塑造

美就完事了


1. 故事

1.1 雪

優(yōu)美、浪漫、純潔,冰冷、了無生機、凜冽、恐怖。這些都是可以形容雪的詞匯。本作可以在不同場景下渲染出不同的氛圍,真的是令人稱奇。我覺得至少有音樂跟畫面的功勞。音樂咱就不展開說了,大伙可以自己去聽原聲帶,每一首曲子都是可以當成描寫雪的,但是人在其中的感受卻是各有不同的。畫面方面,雪當然是白色的,制作者通過環(huán)境光、周圍物體的顏色來悄然改變著整個畫面的氛圍進而影響人的情感。譬如起始之村有溫暖的陽光、有金黃的落葉,整體都是一個暖色調的氣氛。而越往后隨著情節(jié)的推進,畫面也逐漸變得單調而肅殺,黑白的對比之下突出一個萬物凋零,而如果配的是大雪封山的暴雪特效,那就給人一種艱難前進的壓抑感。


1.2 人物

故事中大部分人的人生都是好理解的。只有主角恩多與女主剎那的故事,最讓人費思量。

1.2.1 剎那

1.2.1.1 生死

未知生、焉知死。雖然咱沒法認同剎那的犧牲,感覺結尾頗有點制作組強行往玩家嘴里喂刀子的感覺。整個游戲就跟FFX一樣籠罩著一層淡淡的悲傷的氣氛,頗有小日子人的民族特色。

但是轉念一想,可能是咱思想水平不到位,實在理解不到這種犧牲的品質。實在理解不了這種犧牲的從容。這讓我想起來我對各種舍生取義之人也是一種高山仰止,卻感覺無法親近。但是我無法否認這份犧牲給我?guī)淼恼饎?。我思考之后,腦海里想到的就是這段話:

人最寶貴的東西是生命,生命屬于人只有一次,人的一生應當這樣度過:

當他回首往事的時候,

他不因虛度年華而悔恨,

也不應碌碌無為而羞愧。

在他臨死的時候,他能夠這樣說:——

總得來說我感覺本作的生死觀還是頗為積極的,大概其中以黑魔奇爾的稀有種故事最為突出吧:是選擇庸庸碌碌過完一生,還是點燃生命以期在無限的旅行中尋找可能性。劇本作者給出的選擇是后者。這確實是一種很豁達的生死觀了。

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1.2.1.2 愛

剎那的形象從頭到尾用『圣母』一詞就可以完美概括。考慮到『圣母』這一詞近年來的含義的變化,我建議這里僅僅把圣母當成一種價值觀、一種不帶評判的行為的描述。我也曾疑惑過,既然剎那她與主角團有了這么深的羈絆,為什么還要把愛給一個素昧平生的古人。我只能自我催眠,這都是為了拯救世界,舍小愛為大愛咯。


1.2.1.3 我個人的思考

盡管游戲最終發(fā)刀有些突兀,讓我感到措手不及。我曾經幻想著七位友人一同弒神、逆天改命的HE. 但是沒想到最終卻只有部分人有這個幸運。短命的奇爾大概算半個吧。

其實說起來,這也是我的一種自我催眠?!簞x那會死』這件事只是隨著劇情進展、我自己主動拒絕了思考這種可能性。以至于最終玩得呆若木雞。但是說實話,人的生命無比脆弱,難道說這不就是血淋淋的真相嗎。而我拒絕這個事實完全是自作多情、于事無補。

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1.2.2 恩多

這大概是制作組希望玩家自己帶入的角色吧。畢竟旅途上有眾多對話選擇分支讓玩家自行選擇。但是幾個重要節(jié)點還是都是恩多自行完成而不是以我的意志出發(fā)的。比如與剎那相遇之后放棄了原本的任務,比如結尾處選擇斬殺/不斬殺祭物。作品在玩家做出選擇后旋即移動攝像機,僅用音效顯示出了選擇的區(qū)別。仔細想來,這里什么選擇確實是無關緊要了,畢竟決定獻祭的是剎那而不是玩家。但是玩家或者說恩多的想法確實讓人玩味。我腦海里大概想到的是郭襄楊過這類人物吧:剎那的生命如同花火,拯救了世界、也點亮了恩多心中的一盞燈。這將在他的人生中永遠無法抹去。

最后就是,呼應著基多的問題、同時對照著剎那的人生。那么恩多的生命的意義又在何處?玩家的呢?


2 評價

2.1 舊JRPG的親切懷念

如果FF不是一款3A,而是一款中小成本的小品,那么《剎那》大概就是符合這個期待的作品了。如果《FFX》里尤娜真的到達扎納爾坎德獻祭了自己,那又會是怎樣的一個故事?《剎那》大概也滿足了這部分粉絲的一個遐想。

本作麻雀雖小,五臟俱全。還原了諸多舊JRPG的特色的設定。舉例如下。

  • 魔(晶)石系統(tǒng),飛空艇、大地圖,ATB戰(zhàn)斗、編隊配合。這些東西都算是FF最經典的特色了。

  • 強調保存。高死亡懲罰。

  • 弱引導。許多東西都說的非常模糊。比如『大傷害』『更多傷害』之類的。

  • 三座boss塔里入口處BGM開頭一段上行琶音讓人難以不聯(lián)想到《水晶序曲》。而戰(zhàn)斗勝利的開頭的幾個音節(jié)也跟FF戰(zhàn)斗勝利曲非常相似。開頭以及結尾的雪原獨行很難不讓人想到FF6蒂娜的經典場面。還有就是茫茫多的技能名字,讓我簡直感覺就是在玩FF14的相關作品:明鏡、雪月花、閃耀……職業(yè)方面則是:全能、白魔、時魔/武士、武士/T、黑魔、龍騎/狂戰(zhàn)。簡直是一模一樣??赡軓牧硪粋€角度說,大概這是因為ff14實在是過于包羅萬象了吧。

?這些舊RPG的特色很難說是好還是壞,很可能是蜜糖/砒霜二象性。各位見仁見智。我只能說,一名JRPG的愛好者多半會喜歡這款游戲以及這種設計。


2.2 創(chuàng)新的亮點

+ 剎那系統(tǒng)。讓回合制游戲玩起來有一種即時戰(zhàn)斗的感覺。

+ 事無巨細的文字介紹。主要體現(xiàn)在《雪世界的記憶》,盡管也有很多復制粘貼的成分,但是基本上游戲所有內容都有文字說明將之融入游戲世界觀內。這其中做得最好的當然就是結尾處存檔點的世界觀代入。本作中將存檔讀檔的過程解讀為時空管理員在回溯時間,讓歷史回到正確的發(fā)展狀態(tài)中,而將存檔點解釋為眾人情感積累的節(jié)點,同時也與最開頭介紹存檔點時的情節(jié)相呼應,最后嵌入了故事最終情節(jié)、非常有想象力,妙趣橫生。

爆炸數(shù)量的合體技。我不清楚合體技這東西是哪一部作品把它引入、又是哪一部作品將其發(fā)揚光大的。

+ 極度優(yōu)秀的音樂體驗。比較有趣的是所有音樂都是純鋼琴曲,恰如這整個游戲世界都是雪的世界。比較有趣的是,我翻了好幾個中文攻略網(wǎng)站,里面的評論感覺加起來還沒網(wǎng)易云音樂底下的評論多。

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2.3 幾個缺點

-????? 后期數(shù)值崩了。不過也能理解,隨著后期合體技能數(shù)量的爆炸式上升,制作組已經放棄平衡性了,而用加數(shù)值大力出奇跡的辦法搞定測試。而這體現(xiàn)在玩家端則是后期根本看不過來茫茫多的技能介紹。注意之前提到的弱引導特性,接近上百個技能沒有數(shù)值而只有文字介紹,玩家又處于故事接近結尾的情緒高漲期而根本沒心思練級,最后就只用一兩個超模合體技一路砍砍砍就過關了。至于各種小怪乃至boss的各種特性那根本就看不見,因為基本上就是戰(zhàn)嚎-致勝一擊combo十秒就全帶走了。

-????? 還是弱引導。如果技能數(shù)相對較少,那么玩家可以自行摸索出一套攻略。但是事實上游戲系統(tǒng)后期過于龐雜,已經沒辦法單憑走劇情流程戰(zhàn)斗就摸清楚了。這里提三個比較影響游戲體驗的。一是重要內容無法回看,比如我打了一小時才明白剎那系統(tǒng)怎么放。這還幸虧我還記得一小時前游戲里曾經介紹過按方塊鍵釋放。另一個是我到游戲結束都沒弄明白混亂debuff、解放合體技之類的是啥意思。最后就是游戲里提到了強弱屬性卻完全沒有在圖鑒里解釋怪物的屬性特征。可能這就是老jrpg的特點吧。

-????? 刷子內容還行。重復內容主要是因為存檔機制帶來的高死亡懲罰帶來的。白金最需要肝的獎杯是做200次升華。本來吧,升華是個挺有意義的設計的。但是結合前文介紹的數(shù)值崩壞,這已經讓魔石升華這個系統(tǒng)極端雞肋了。

-????? 時空管理員的引入略顯突兀。雖然之前有關于『時空』的不少鋪墊,但是結尾處交代的信息實在是太多了,簡直就是在一座精致三層小樓上硬生生蓋到了十層。這讓我在游玩中第一次產生了出戲的感覺。如此豬突猛進的劇情發(fā)展,玩家實在是太難自我?guī)肓税 ?/p>

-????? 藝術設計我基本滿意,但是我不太接受把人物的腿縮減為兩根棍子的形象,這根本就沖不起來了啊。

這游戲實景跟立繪差遠了呀


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