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單季度發(fā)布一款新游、擴展至數(shù)十億玩家,微軟膨脹了

2021-06-14 17:53 作者:小核BB機  | 我要投稿


能力與野心是否匹配得上?

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微軟的野心正在顯露。

近日,在一場由Xbox和微軟團隊參加的E3特別預演中,Xbox闡述了其對電子游戲行業(yè)和Xbox的未來愿景。

官方表示,未來將持續(xù)投資或收購新工作室,以達成每季度發(fā)布一款新游戲的目標。這一策略最終會圍繞著Game Pass和xCloud展開,公司希望借此把現(xiàn)有2億—3億用戶數(shù)拓展至數(shù)十億。

"為保持增長,我們需要將受眾從游戲機擴大到從未沒有接觸過的新群體和地域,并為其提供有意義的內(nèi)容,以便讓他們在這里花錢,"Xbox首席財務(wù)官蒂姆·斯圖爾特(Tim Stuart)說。

過去八年來,微軟一直在這樣做。策略大致是,首先調(diào)整業(yè)務(wù)重點,為玩家提供最佳的游戲體驗;其次是設(shè)置合理的價格;再次是發(fā)揮微軟的核心資源和優(yōu)勢,進行必要的投資。

斯圖爾特說,這幾年我們一直在投資布局,押注未來,比如新主機、云游戲、Game Pass等服務(wù)。目的很簡單,即確保擁有合適的游戲內(nèi)容來支撐這些服務(wù)。

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打破硬件限制

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“超越主機”是這一戰(zhàn)略的關(guān)鍵要素。要言之,及把游戲拓展至PC、手機及xCloud等平臺服務(wù)上。

要實現(xiàn)這一點,微軟必須開發(fā)具有跨平臺玩法的游戲。只有這樣,玩家才能任意切換設(shè)備,與朋友一起玩游戲。

上個月,在采訪Xbox和微軟全球游戲合作發(fā)展主管Sarah Bond時。她詳細闡述了公司的戰(zhàn)略,即讓技術(shù)和云服務(wù)更容易為獨立開發(fā)者所接受。

不難發(fā)現(xiàn),這一理念是讓游戲開發(fā)更加大眾化。在這樣的背景下,跨平臺游戲就不再3A工作室專屬的游戲了。

與此同時,這也有助于提升游戲的受歡迎度。畢竟,不同背景的開發(fā)者,能夠釋放創(chuàng)意的想象空間。

游戲開發(fā)者平權(quán),也是該戰(zhàn)略的重要因素之一。



在上述E3特別預演中,Xbox運營負責人戴夫·麥卡錫(Dave McCarthy)詳細介紹了公司在游戲安全上所做的努力。

例如Xbox無障礙手柄、語音轉(zhuǎn)譯文本和文本轉(zhuǎn)譯語音等易用性功能、開發(fā)者易用性指南、家長控制功能等。

麥卡錫說道:“如果我們想要滿足全球數(shù)十億玩家的需求,那么包容性便是最關(guān)鍵的一環(huán)。

在隨后的簡報中,Xbox游戲工作室負責人馬特·布迪(Matt Booty)表示公司將投入更多的精力和資源,為游戲和團隊帶來多元化聲音。

目前,微軟游戲用戶遍及世界各地、觸及到各行各業(yè)的人。這也微軟來說是一個巨大的機遇。

通過采用下述一系列技術(shù),比如包容性、平臺擴展、云游戲、大眾化開發(fā)和訂閱等。微軟能夠更好地拓展及服務(wù)更廣泛的用戶群。

需要指出的是,倘若缺少游戲,這一切無異于空中樓閣。更何況近年來,微軟推出的游戲數(shù)量及質(zhì)量,均不及競爭對手。

要想彌補這一短板,投資和收購工作室無疑成了最妥當?shù)倪x擇。微軟已經(jīng)開始行動。

去年9月份,微軟宣布斥資75億美元著名開發(fā)商的ZeniMax。該公司旗下?lián)碛胸惾惯_、id Softwere等知名工作室。

此舉讓微軟得以提升第一方游戲工作室實力,擴容Game Pass游戲庫。某種程度上,我們甚至可以說微軟不僅是為美國游戲機玩家打造游戲,而是為全世界熱愛游戲的人。

布迪坦言,游戲制作需要花費長達4到5年時間,不可能一開始就推出預研項目。微軟目前擁有二十多個工作室,制作各種類型的游戲。鑒于以往積累,微軟才敢于定下每季度發(fā)布新游戲的目標。

他強調(diào),蓬勃發(fā)展的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)需要持續(xù)的、有意思的新內(nèi)容。隨著微軟投資組合日益龐大,相信游戲服務(wù)會隨之持續(xù)增長。

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訂閱制無比重要

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Xbox老板菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)說:"底線是,我們比其它公司面向更多的人,推出了更多的頂級游戲?!?br>
眼下,在Xbox生態(tài)系統(tǒng)中,月活躍用戶數(shù)以億計。整個市場增長的趨勢沒有放緩,可在某些細分領(lǐng)域增長已經(jīng)停滯。



針對上述現(xiàn)狀,微軟已經(jīng)拓展云游戲xCloud及訂閱服務(wù)GamePass。一方面,玩家得支付硬件費用,另一方面,部分人也會交納訂閱費。

“在跟微軟首席執(zhí)行官薩蒂亞·納德拉進行交談時。我們會強調(diào)微軟Xbox廣泛業(yè)務(wù)的重要性?!彼官e塞透露道,“玩家們體驗游戲時,也隨即進入到我們的訂閱服務(wù)?!?br>
在納德拉看來,微軟會在游戲大眾化和定義互動娛樂方面發(fā)揮主導作用。至少在規(guī)模上是這樣。

大致上微軟的優(yōu)勢可歸結(jié)三點:第一、領(lǐng)先的云計算能力;跨平臺的Xbox Game Pass訂閱服務(wù);第三、與授權(quán)開發(fā)者一同成長。

以游戲為代表的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)正在發(fā)生著翻天覆地的變化。斯賓塞認為,這跟微軟企業(yè)業(yè)務(wù)的變化非常相似。

過去消費者跟企業(yè)的關(guān)系,是一次性的產(chǎn)品售賣。如今,正在轉(zhuǎn)變成持續(xù)參與的服務(wù)關(guān)系。聚焦至游戲領(lǐng)域,Xbox Cloud gaming、Game Pass兩項業(yè)務(wù)的目標正是打造可持續(xù)的服務(wù)。

跟Netflix提供的服務(wù)有所不同,微軟為玩家提供兩種選擇:一種是訂閱套餐;另一種是零售商店。

二者均給微軟帶來了積極樂觀的回報。

斯賓塞說,公司相信這會增加游戲主機的市場份額。畢竟Xbox S系列,兼具性價比、質(zhì)價比雙重優(yōu)勢。

或許,Game Pass 已經(jīng)成為玩家購買哪臺游戲主機的決定性因素。據(jù)悉,在PC上,Xbox第一方游戲銷售量同步增長了一倍多。

這也從側(cè)面驗證了該戰(zhàn)略的效用。

"我們想要把游戲的快樂帶給地球上每一個人,"斯賓塞說,"為實現(xiàn)這一目標,我們先得讓人們在任何地方和想玩的人一起玩游戲?!?br>
游戲行業(yè)傳統(tǒng)的做法是把玩家固定在某些硬件設(shè)備上。通過在玩家間設(shè)置障礙獲利,微軟的策略顯然是要打破硬件壁壘。

斯賓塞說,我們相信游戲是一種互動社交娛樂方式,最關(guān)鍵的因素不是硬件、軟件而是玩家自身。


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