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噓~偷偷告訴你:陳星漢新作《Sky光·遇》美術(shù)為何如此優(yōu)秀(上)

2020-08-03 17:03 作者:葉子網(wǎng)絡(luò)官方  | 我要投稿

各位大寶貝們好呀~

前段時(shí)間陳星漢大佬的《Sky光·遇》上了安卓系統(tǒng),骨頭老師重新下載體驗(yàn)了一番,重溫了《Sky光·遇》。今天咱們就來聊一聊陳星漢的《Sky光·遇》是如何出圈,并且是如何延續(xù)了之前作品的風(fēng)格融合到新作品中的吧~


放幾張動圖先給大家感受一下:

在《Sky光·遇》的世界里,可以自由奔跑~

穿越一片巨大的云海

還可以和陌生的小伙伴一起自由翱翔

還可以和小伙伴一起在空中遨游~

接下來給大家看看,《Sky光·遇》美術(shù)風(fēng)格從創(chuàng)作初期到上線,美術(shù)風(fēng)格是如何定下來的。


Part? ?1

美術(shù)風(fēng)格前期如何創(chuàng)作

1. 世界觀架構(gòu)決定美術(shù)風(fēng)格


最早《Sky光·遇》借鑒了宮崎駿的《紅豬》,采用了地中海風(fēng)格的現(xiàn)代題材,玩家會在島嶼上彼此相遇,“海上有輪船,天上有飛機(jī),波音747?!笔畮讉€(gè)人做了2年半,打造出了世界的雛形。

其后,為了傳遞《Journey》打動人心的感覺,陳星漢決定引入出自《英雄之旅》的跌宕起伏的三段式敘事結(jié)構(gòu),并把平和的現(xiàn)代世界改成了更容易構(gòu)建沖突的幻想題材。

2.?“ 陳星漢”式獨(dú)立游戲風(fēng)格


我們可以在《Sky光·遇》的美術(shù)風(fēng)格中看到很多陳星漢之前作品的視覺要素、風(fēng)格等。


《云》創(chuàng)作時(shí)期的靈感來源于小時(shí)候因?yàn)樯?,所以在醫(yī)院的時(shí)候自己一個(gè)人呆的時(shí)候比較多,所以經(jīng)常會發(fā)呆,看著天空中幻想云變成各種形狀。

同時(shí)云這個(gè)元素會讓人感到非常放松,有治愈的作用,我們在《Sky光·遇》場景中也看到了很多大量這樣設(shè)計(jì)。

《FlOW》是為更廣大的受眾而設(shè)計(jì)的,它允許有著不同品味的玩家以他們自己的方式來享受游戲體驗(yàn)。

這款游戲是根據(jù)心理學(xué)家Mihaly Csikszentmihalyi的《流理論》(《FlowTheory》)而來——這項(xiàng)理論探索如何才能使人真正快樂。

《Sky光·遇》中始終貫穿其中《FLOW》中的心流要素。

《花》創(chuàng)作之初是想表現(xiàn)一款體現(xiàn)“愛”的游戲,但最后和團(tuán)隊(duì)達(dá)成共識,用花這樣具象的形象表現(xiàn)“生命的美好”。《Sky光·遇》中也融合了《花》里的花海元素。

只是在《Sky光·遇》中花海的類型和種類更多啦~有發(fā)光的花,發(fā)光的蘑菇等。

《風(fēng)之旅人》可以說是讓大家認(rèn)識陳星漢一個(gè)很重要的作品,美術(shù)風(fēng)格和玩法以及想傳遞出對生命的敬畏之心的意境表達(dá)淋漓盡致。

還有熟悉的《風(fēng)之旅人》中的山脈上的光束,把藝術(shù)和游戲和而唯一,從而融合自己對生活中的體驗(yàn)和感受,無不體現(xiàn)出陳星漢的藝術(shù)游戲理念。

《Sky光·遇》復(fù)用了《Journey》的一些技巧,例如把世界做得宏大,人物做得渺小。

這樣玩家自然會敬畏這個(gè)世界,并對和其他人的連接產(chǎn)生更強(qiáng)的訴求。

它的流程節(jié)奏也同樣有濃厚的“心流”意味。


3.?多元文化影響

同時(shí)在美術(shù)設(shè)定上,也離不開多元文化的影響。

陳星漢和他的《Sky光·遇》團(tuán)隊(duì)

“你讓一個(gè)沒有在全世界走過的人,畫一個(gè)西方建筑,他只能畫到皮膚,畫不到骨髓。因?yàn)樗麤]有見過。在這個(gè)世界上見的東西多一些,它設(shè)計(jì)出來東西才更能站得住腳。就像我作為一個(gè)東方人在西方講故事,只有講真正人性根本的東西,他們才會共鳴。”


Part? ?2

LOGO設(shè)計(jì)

在LOGO的設(shè)計(jì)上,“SKY”的字母更讓人聯(lián)想到云朵,還有在天空中劃過的軌跡。

游戲本身的調(diào)性也是比較治愈,讓人放松的,所以形狀上用了弧形,上大下小,有輕盈的感覺。

顏色上LOGO直接用了白色,“S”字母的筆畫末端做了一個(gè)透明拐彎的處理。

中文版本的“光遇”標(biāo)題延續(xù)了英文LOGO設(shè)計(jì)的風(fēng)格,更偏手繪風(fēng)格字體。

同時(shí)在字體末尾的處理加入了類似毛筆的筆觸效果,顯得更加生動和有趣。


Part? ?3

BANNER設(shè)計(jì)


《Sky光·遇》的BANNER設(shè)計(jì)可以說是游戲?qū)玫囊还汕辶?。素材基本都是來源于游戲中的截圖。

視角上多選用“上帝視角”(俯視角)

和仰視角,這樣會顯得整個(gè)畫面更加具有沖擊力。

還有夕陽下的溫馨畫面


同時(shí)還能看到常見的一個(gè)構(gòu)圖方法--黃金螺旋線。

斐波那契螺旋線也稱“黃金螺旋線”,是根據(jù)斐波那契數(shù)列畫出來的螺旋曲線,自然界中存在許多斐波那契螺旋線的圖案。

從圖中,我們可以看到,基本重要的視覺中心都在黃金螺旋線中心附近,所以大家可以通過這個(gè)形狀來檢查自己的構(gòu)圖哦~

Part? ?4

視覺元素


緬甸甘蒲的古老廟宇是《Sky光·遇》中許多建筑靈感的來源。

完成這些建筑的過程并不容易,在不斷的試錯(cuò)后《Sky光·遇》團(tuán)隊(duì)終于找到一些適合天空王國風(fēng)格的建筑。


這些建筑輪廓分明,能讓玩家有熟悉感,并且與軟軟的圓形云朵、鋪滿綠草的山野形成強(qiáng)烈對比。

同時(shí)在游戲的包裝上,運(yùn)用了壁畫元素來做包裝。

圖為緬甸蒲甘佛塔里的壁畫
最早可以追溯到公元8世紀(jì)

從游戲中就已經(jīng)出現(xiàn)山洞內(nèi)的古老壁畫元素

到簡化的UI設(shè)計(jì)中暗藏的壁畫設(shè)計(jì)元素

再到游戲中為數(shù)不多的異形游戲浮層設(shè)計(jì)

這樣整體化的視覺包裝更好的把UI設(shè)計(jì)和整體的美術(shù)風(fēng)格緊密相連。


Part? ?5

顏 色


在游戲畫面的呈現(xiàn)上,《Sky光·遇》用了大塊面的扁平風(fēng)格,顏色避免產(chǎn)生視覺疲勞的效果。

冷色調(diào)是環(huán)境的主色調(diào),而玩家則為亮橘色——兩種色調(diào)之間的鮮明對比更有利于突出玩家在游戲中的重要地位。

在課上我們有講過,一般畫面是有主次的,比如背景黑白灰的程度是5,那人物的黑白灰關(guān)系就需要是2。

同時(shí),因?yàn)槿宋锏念^發(fā)一直都是白色,所以在畫面上人物的腦袋始終都是一個(gè)小白點(diǎn),這樣可以更好的讓背景和人物層次拉開。


并且任何一個(gè)顏色的選取都和游戲的玩法有關(guān)。

下面這張游戲場景原畫暗示了游戲中的7個(gè)章節(jié)玩法。

同時(shí)每個(gè)章節(jié)的顏色也暗示了不同場景帶給大家的感受,也如同人的一生:初生時(shí)自由,天真,所以初始場景色調(diào)用了很多更接近自然的藍(lán)天白云的自然色;往后長大了開始經(jīng)歷風(fēng)雨,色調(diào)到了【雨林】的深藍(lán)色。

優(yōu)秀的鄰近色,讓每一張截圖都像是桌面壁紙。

很喜歡《Sky光·遇》中前幾章的整體配色,背景隨著場景的變化,呈現(xiàn)出不一樣的鄰近色。

比如這個(gè)表現(xiàn)雨的場景,就用了很多藍(lán)色的鄰近色來做表現(xiàn)。

構(gòu)圖上還會加入點(diǎn)線面這樣的元素來豐富畫面。

畫面中的線和點(diǎn)的運(yùn)用都是偏動態(tài)的,比如落下的雨滴,花海等,讓畫面更生動有趣。


Part? ?6

場景設(shè)計(jì)中包含的韻律和節(jié)奏


畫面韻律感,這個(gè)詞用音樂的韻律感來理解就容易多了,它又被叫做“畫面的節(jié)奏感”。

就好像曲子中存在起伏跌宕,有強(qiáng)有弱,有高潮有間歇,畫面也是一樣,要有視覺上的起伏跌宕。

這是光遇中的章節(jié)場景圖,《Sky光·遇》前期的場景多運(yùn)用的是緩和的線條,漸漸越往后面的章節(jié)地形開始發(fā)生變化。

同時(shí)還注重直線和曲線的效果結(jié)合,在角度上稍作文章,會發(fā)現(xiàn)對提升作品質(zhì)感非常有幫助。

在【暮土】這個(gè)章節(jié),場景逐漸出現(xiàn)龍蝦怪,怪物的外形剪影很多鋒利的視覺語言,暗示了充滿危險(xiǎn)。

果然在體驗(yàn)這個(gè)場景的時(shí)候,試試就“逝世”。

后期的章節(jié)地形和游戲的劇情節(jié)奏類似,雖然有部分地形有下降的場景,但整體趨勢還是曲折向上的。

到達(dá)了最后章節(jié)【伊甸之眼】,會發(fā)現(xiàn)這里的場景設(shè)計(jì)又像回到了起點(diǎn)。有點(diǎn)暗示“生命是個(gè)輪回”那味兒~


Part? ?7

光的層次


《Sky光·遇》里“光”和“遇”分別是這款游戲的美術(shù)表現(xiàn)和玩法核心。

因此“光”作為很重要的視覺元素出現(xiàn)在游戲關(guān)鍵的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。

在光的表現(xiàn)上,下一個(gè)目標(biāo)地的光永遠(yuǎn)是最明顯的環(huán)狀逆光效果,因?yàn)樵谶@一章節(jié)需要乘坐鯤飛到下一個(gè)山頂,所以前景需要突出的提示光線,會運(yùn)用得比較明顯。

對于白天需要操作的光線,設(shè)計(jì)的時(shí)候也有巧思。

場景中把光線設(shè)計(jì)在石頭或者建筑內(nèi)壁,這樣光不會因?yàn)榘滋旎蛘吆谝沟年P(guān)系看不清。

蠟燭這種面積比較小的光線,在設(shè)計(jì)的時(shí)候會結(jié)合一圈彩虹光的特效環(huán)繞,加強(qiáng)光的存在感。

光也是游戲里很重要的交互道具,這是一個(gè)兩人點(diǎn)蠟燭的動畫表現(xiàn)。


Part? ?8

鏡頭運(yùn)用和動畫表現(xiàn)


在動畫這塊,可以說是《Sky光·遇》做的比較出彩的地方。

1.?進(jìn)入游戲界面動畫表現(xiàn)

剛進(jìn)入游戲界面,就有一個(gè)從水面劃到角色身上的動態(tài)鏡頭,這樣有一種讓人快速進(jìn)入游戲世界里的代入感。


2.?人物動畫表現(xiàn)

在設(shè)計(jì)上有些表達(dá)情感的地方,可以用動畫的情感表達(dá)方式,會更容易引起觀眾的注意力。

還有很多例如擊掌,牽手,擁抱等不同的動作變化,來體現(xiàn)角色的變化。


3.?人物飛行動畫

結(jié)合俯視角特別得勁兒~


4.?精致的過場劇情動畫呈現(xiàn)


這里的呈現(xiàn)讓人感覺很像是在看藝術(shù)美術(shù)短片的感覺,交代了劇情,同時(shí)也感受到了團(tuán)隊(duì)細(xì)節(jié)處理的用心。


葉子學(xué)堂讀書筆記


骨頭老師為大家復(fù)盤一下今日份知識點(diǎn)噢~


《Sky光·遇》美術(shù)方面能做到如此優(yōu)秀,總共有一下幾個(gè)特點(diǎn):


1.世界觀架構(gòu)、“陳星漢式”的獨(dú)立游戲系列風(fēng)格以及多元的文化影響了前期的美術(shù)風(fēng)格創(chuàng)作;

2.LOGO和BANNER設(shè)計(jì)都結(jié)合了游戲本身的調(diào)性;

3.游戲中的視覺元素來源于緬甸甘蒲的古老廟宇,包括廟宇中的壁畫元素;

4.游戲美術(shù)中優(yōu)秀的鄰近色值得我們學(xué)習(xí);

5.為了突出人物,背景和人物在設(shè)計(jì)時(shí)作出明顯的層級區(qū)分;

6.場景的韻律和節(jié)奏控制得很好;

7.光的層次;

8.鏡頭的運(yùn)用和表現(xiàn)等。


一款好的游戲,能把藝術(shù)和商業(yè)結(jié)合實(shí)屬不易,但我們可以看到其實(shí)陳星漢大佬其實(shí)在藝術(shù)部分的表現(xiàn)部分是很出彩的。


美術(shù)部分從世界觀,到“陳星漢”風(fēng)格的獨(dú)立游戲,再到整體美術(shù)風(fēng)格可以說無可挑剔,但相比美術(shù)風(fēng)格,在交互部分更是深入人心。


下期咱們還會接著嘮一嘮《Sky光·遇》的交互表現(xiàn)部分是如何抓住玩家的心的~咱們不見不散噢~


那咱們本期的文章就分享到這里啦~

歡迎大家對我們?nèi)~子學(xué)堂持續(xù)關(guān)注~


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