《密不可分》圖文評(píng)測(cè):難度頗高的阿拉伯之旅
作者_(dá)Es
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★評(píng)測(cè)前言
505 Games的《密不可分》設(shè)計(jì)了一個(gè)非常有創(chuàng)意的游戲模式,在2D橫版過(guò)關(guān)的基礎(chǔ)上參考了知名的《北歐女神》地圖移動(dòng)方式和戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)斗時(shí)不僅需要依賴反應(yīng)進(jìn)行防守/格擋還需要看準(zhǔn)時(shí)機(jī)打一個(gè)combo連擊為自己創(chuàng)造更多的優(yōu)勢(shì)。在和其他獨(dú)立工作室的合作中Lab Zero Games工作室合作的過(guò)程也為游戲帶來(lái)了更多其他作品的角色,如《鏟子騎士》、《終極閃光:流浪者》、《墨西哥英雄大混戰(zhàn)》等作品的影子都可以在游戲中發(fā)現(xiàn)。




★魔幻的阿拉伯神話背景
相較于目前主流的日系題材,《密不可分》很別致的選擇了阿拉伯神話背景,游戲的人設(shè)自然也都帶上了一股“咖喱味”。除本身游戲背景中出現(xiàn)的人物外制作組還別出心裁的加入了《鏟子騎士》、《終極閃光:流浪者》等合作伙伴的游戲角色為游戲增添了幾分別樣的味道,像拿著左輪的拉提戈雇傭兵就為這舞臺(tái)增添了幾分現(xiàn)代火藥味。說(shuō)到角色,游戲并沒(méi)有設(shè)定任何屬性攻擊只是簡(jiǎn)單的設(shè)置了攻擊數(shù)值、防御數(shù)值、行動(dòng)槽回復(fù)時(shí)間的設(shè)定,在RPG元素方面不免讓人覺(jué)得有些干癟。

劇情方面相對(duì)世界觀的構(gòu)建就明顯馬虎了不少,在較大的背景下為了圓場(chǎng)加之本身游戲劇本就不長(zhǎng),將女主的特別能力一筆帶過(guò)只要讓人知道女主有這么個(gè)能力可以召集伙伴就湊合了。且不說(shuō)女主,就連第一個(gè)吸收的敵人軍官“達(dá)爾”的來(lái)歷也并沒(méi)有明確的說(shuō)明,不得不說(shuō)幕后黑手雇傭軍官也太過(guò)草率了吧(笑)。

△甚至無(wú)法自圓其說(shuō)的游戲設(shè)定
游戲本身在非戰(zhàn)斗場(chǎng)合是以2D橫版過(guò)關(guān)為模板設(shè)計(jì)的,雖然戰(zhàn)斗和游戲人物行動(dòng)是分開(kāi)的,游戲在2D關(guān)卡這一方面卻做得只能說(shuō)是“簡(jiǎn)陋”。在地圖關(guān)卡設(shè)計(jì)上并沒(méi)有加入什么特別的解密要素,只有動(dòng)作要素和環(huán)境破壞要素,這就導(dǎo)致了單純的跑圖戰(zhàn)斗會(huì)降低游戲的體驗(yàn)。另外在收集要素方面也只是收集幾個(gè)舍利用來(lái)強(qiáng)化攻擊力和防御力等,支線僅僅就是用來(lái)抓隊(duì)友而且支線的流程也還是以跑圖為主,不得不說(shuō)在戰(zhàn)斗之外的關(guān)卡流程上內(nèi)容還是略顯單薄。

△缺少探索要素的空曠地圖
大地圖環(huán)境設(shè)置上,存檔點(diǎn)方面設(shè)計(jì)都比較合理,BOSS戰(zhàn)前也都會(huì)自動(dòng)存檔省了不少事,而游戲更是說(shuō)明了可以分開(kāi)存200個(gè)檔(這基本可以見(jiàn)一個(gè)存檔點(diǎn)存一個(gè)新檔了),可惜的是由于游戲解密環(huán)節(jié)幾乎為零加上沒(méi)有額外的要素讓游戲的探索樂(lè)趣大幅下降。
★要求甚高的基本功
《密不可分》吸取了《北歐女神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲最大的亮點(diǎn)同時(shí)也是最大的難點(diǎn)。游戲設(shè)定參與戰(zhàn)斗的編隊(duì)最多只能4人,每位角色的攻擊和防御都是通過(guò)一個(gè)鍵控制的,此外每位角色還單獨(dú)設(shè)定有行動(dòng)槽。行動(dòng)槽的作用是用來(lái)支撐角色的進(jìn)攻行動(dòng),每個(gè)角色的行動(dòng)槽回復(fù)時(shí)間都不一樣,總體來(lái)說(shuō)如何利用行動(dòng)槽的回復(fù)時(shí)間才是打連擊的核心要點(diǎn)。
本作在連擊設(shè)定上如果不中斷連擊就可以一直壓制敵人,算好每個(gè)人的行動(dòng)槽回復(fù)時(shí)間是非常重要的事情。行動(dòng)槽的設(shè)定更影響了隊(duì)伍的配比,比如無(wú)法打連擊的奶媽在前期就不如能施加持續(xù)壓制力的弓箭兵,依賴弓兵高速的行動(dòng)槽回復(fù)屬性對(duì)上一般的小怪可以直接按死,完美詮釋了有的時(shí)候進(jìn)攻才是最好的防守。

△連擊壓制敵人可以減少挨打的風(fēng)險(xiǎn)

△群體進(jìn)攻時(shí)的防守壓力非常大難以顧全大局
如果覺(jué)得這游戲的難度僅僅是心算每個(gè)角色行動(dòng)槽的回復(fù)時(shí)間可就大錯(cuò)特錯(cuò)了,攻擊的時(shí)機(jī)也會(huì)影響行動(dòng)槽的回復(fù)。游戲在攻擊機(jī)制上設(shè)定如果行動(dòng)槽全空時(shí)按一下攻擊那么就會(huì)卡頓一下從而影響行動(dòng)槽的回復(fù)速度。另外在防御方面的操作難度可以說(shuō)是難如登天,防御首先要根據(jù)對(duì)方攻擊目標(biāo)的提示按對(duì)應(yīng)角色的按鍵進(jìn)行防守,面對(duì)群體攻擊則要按下群體防御,只要按錯(cuò)就一起吃傷害,其次在防御的時(shí)機(jī)上要做到非常精準(zhǔn)才能完美抗住傷害不然依舊會(huì)扣血。且不說(shuō)這個(gè)反人類(lèi)的操作難度,光三三兩兩的敵人連續(xù)不斷的進(jìn)攻不按錯(cuò)對(duì)應(yīng)的防守角色就已經(jīng)夠混亂的了,等到后期敵人數(shù)量一上去手殘黨基本就炸了。

△靈力槽可以用來(lái)釋放大招
除了基本的戰(zhàn)斗系統(tǒng)游戲還引入了“靈力槽”的設(shè)定。靈力槽只要充滿就可以提供一次給角色釋放大招的機(jī)會(huì)或者是一次全員復(fù)活的機(jī)會(huì),全員復(fù)活雖然好用不過(guò)靈力槽的增長(zhǎng)卻十分困難。靈力槽本身的增長(zhǎng)機(jī)制設(shè)定是挨打立刻掉槽,完美防御或者連擊才能加槽,等于說(shuō)是變相的鼓勵(lì)玩家多進(jìn)攻少防御——被動(dòng)就會(huì)挨打。

△搓招是游戲必要的一環(huán)
敵人的設(shè)置方面還有防御狀態(tài)的敵人或者是特殊體型的敵人,這種就需要使用專(zhuān)門(mén)的破防技能或者組合攻擊進(jìn)行輸出,這種搓招需求又為本身難度就非常大的戰(zhàn)斗節(jié)奏火上澆油??v然難度比較大,游戲在教學(xué)這點(diǎn)上做得很細(xì)致條例方面也非常清晰,在新人入門(mén)方面還是做得非常到位的。

△詳細(xì)的教學(xué)
★評(píng)測(cè)總結(jié)
《密不可分》將曾經(jīng)經(jīng)典的戰(zhàn)斗體系重新提了出來(lái),并且結(jié)合2D橫版過(guò)關(guān)的模式非常有創(chuàng)意,可惜在大地圖環(huán)節(jié)并展現(xiàn)發(fā)揮其探索樂(lè)趣。戰(zhàn)斗雖難但其簡(jiǎn)潔明快的節(jié)奏與風(fēng)格還是為游戲加了不少分的。
