《使命召喚手游》橫空出世,能與吃雞手游平分天下嗎?

來了來了,它帶著金錢的香味來了。
根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),動(dòng)視和騰訊天美工作室聯(lián)合開發(fā)的《使命召喚手游》(CODM),首周下載量突破1億次,成為上市階段用戶規(guī)模增長(zhǎng)最快的手游。
App Annie數(shù)據(jù)顯示,過去一周,《使命召喚手游》橫掃海外榜單。
英文版本拿下138個(gè)國(guó)家及地區(qū)iOS總榜第一名;繁體中文版本拿下8個(gè)東南亞國(guó)家及地區(qū)的iOS榜單冠軍。?
橫向?qū)Ρ纫渤煽?jī)不俗。?
《使命召喚手游》上市首周的用戶增長(zhǎng)速度超越其它手游大作,包括下載量9000萬次的《馬里奧賽車巡回賽》,2250萬次(僅iOS)的《堡壘之夜》和2800萬次的《PUBGM》。?

除了《PUBG Mobile》,手游界已經(jīng)很久沒有如此令人興奮的作品了。
世界級(jí)知名IP,騰訊的研發(fā)和發(fā)行,首周的爆發(fā)……在海外市場(chǎng),《使命召喚手游》能與《PUBG Mobile》平分天下嗎?
知名IP“端轉(zhuǎn)手”,CODM祭出了哪些打法?
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作為全球射擊游戲最知名的IP之一,《使命召喚》系列在PC以及主機(jī)平臺(tái)上深耕了16年。
16代的作品沉淀,系列的累計(jì)銷量也達(dá)到了2.5億份,對(duì)美國(guó)和其他部分市場(chǎng)來說,是當(dāng)之無愧的的國(guó)民級(jí)IP。
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既然稱得上IP,自然需要衍生出多種表現(xiàn)形式。
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2009年,動(dòng)視將《使命召喚:戰(zhàn)爭(zhēng)世界》中的僵尸模式,進(jìn)一步開發(fā)成了一款射擊類手游《使命召喚:僵尸》;
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2013年,外傳手游《使命召喚:突擊隊(duì)》問世;2014年,即時(shí)策略手游《使命召喚:英雄》也加入了“使命召喚宇宙”。
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動(dòng)視對(duì)手游的嘗試不可謂不積極,但結(jié)果卻不太理想,上述手游在運(yùn)營(yíng)幾年之后均退出了舞臺(tái)。
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我們知道,擁有知名IP并不代表著一招制勝,每一個(gè)衍生品的開發(fā),都需要摸索用戶和市場(chǎng)的痛點(diǎn)。
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動(dòng)視單打獨(dú)斗沒玩出什么花樣,這次和天美工作室聯(lián)手,就造出了個(gè)爆款,只能說,騰訊爸爸的研發(fā)和發(fā)行能力,再一次得到了驗(yàn)證。
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8月讓游戲亮相ChinaJoy,9月讓天美工作室群技術(shù)副總監(jiān)郭智在第三屆TGDC大會(huì)上,以《中臺(tái)思維:引擎中臺(tái)助力<使命召喚手游>技術(shù)升級(jí)》為主題進(jìn)行演講。其重視程度可見一斑。
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試玩過游戲的玩家給出了“高水準(zhǔn)的3A級(jí)射擊手游”的評(píng)價(jià),這無疑是《使命召喚手游》想要的結(jié)果。
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系列中的經(jīng)典槍械、角色、玩法、設(shè)定以及地圖等都在手游中逐一重現(xiàn),比如《使命召喚:黑色行動(dòng)》中的“核爆小鎮(zhèn)”、《使命召喚:黑色行動(dòng)2》中的“死亡郵輪”地圖;端游玩家熟悉的滑鏟動(dòng)作;M4、AK117,PDW 57等經(jīng)典槍械。

就沖著這個(gè)還原度,很多COD粉絲就抑制不住好奇心,要看看這款手游的實(shí)際效果如何。
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《使命召喚手游》甚至引入了在其他同類游戲中難得一見的飛行載具。雖然是“飛機(jī)”,但卻給玩家?guī)砹松鋼纛愂钟蔚摹按麦w驗(yàn)”。

當(dāng)然,國(guó)服玩家一如既往的沒有牌面,人們紛紛涌入CODM官網(wǎng),催促國(guó)服加快開啟。
截止到目前,國(guó)服預(yù)約玩家數(shù)已經(jīng)超過了1700萬。

而在未上線的情況下,TapTap對(duì)該游戲的評(píng)分已經(jīng)達(dá)到8.7,“使命召喚手游”社區(qū)已經(jīng)獲得了193萬關(guān)注,7千多個(gè)帖子,2萬動(dòng)態(tài)。

平臺(tái)方面,目前《使命召喚手游》的iOS玩家達(dá)到5690萬,占比55.7%,Google Play玩家為4530萬,占44.3%。?
地區(qū)方面,《使命召喚手游》在美國(guó)市場(chǎng)最受歡迎,來自美國(guó)地區(qū)的下載量達(dá)到1730萬次,占16.9%。
其次為印度和巴西,分別貢獻(xiàn)1370萬 (13.4%) 和710萬 (7%) 下載。
在金錢方面,CODM的首周成績(jī)也十分亮眼。
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首周狂吸金1770萬美元,搖錢樹屬性盡顯
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COD作為一款擁有16年歷史的老牌射擊游戲,擁有上億用戶,尤其是在美國(guó)。
甚至可以說,COD進(jìn)化史是射擊游戲發(fā)展史上的一個(gè)重要里程碑。
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CODM提供沖鋒團(tuán)隊(duì)、戰(zhàn)術(shù)團(tuán)隊(duì)、個(gè)人競(jìng)技、據(jù)點(diǎn)爭(zhēng)奪和爆破模式這四種經(jīng)典模式。與此同時(shí),CODM還加入了大逃殺模式。

這就體現(xiàn)了CODM未來的運(yùn)營(yíng)方向,它不僅要吸引大量COD老粉絲,更將喜愛大逃殺模式的玩家列入了考慮之列。
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從首周的收益來看,這種策略無疑是成功的。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,第一周,CODM帶來了1770萬美元的收入,平均每次下載總收入約為0.17美元。
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從平臺(tái)來看,蘋果應(yīng)用商店的收入為910萬美元,占收入的53%,來自Android的收入為830萬美元,占收入的47%。
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從地區(qū)來看,美國(guó)是最大的收入來源,收入760萬美元,占總收入的43.1%;日本排第二,收入了240萬美元,占13.7%,巴西則排名第三,收入為84.8萬元,占4.8%。
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CODM的首周收入甩開了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《堡壘之夜》和《PUBG Mobile》一大截。
《堡壘之夜》iOS商店上市首周收入為230萬美元,而《PUBG Mobile》因?yàn)橹T多因素,開啟應(yīng)用內(nèi)購(gòu)后的首周收入只有不到60萬美元。
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《使命召喚手游》的好評(píng)和首周收益,充分說明射擊類手游的市場(chǎng)缺口,玩家的需求和錢包,總是往高質(zhì)量游戲傾斜。
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“當(dāng)COD出了第三人稱來對(duì)抗吃雞的時(shí)候,它就不再是那個(gè)COD了”
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雖然粉絲們相當(dāng)排斥將兩款游戲進(jìn)行對(duì)比,但無論從游戲品類還是受歡迎程度,作為海外市場(chǎng)射擊類手游的佼佼者,兩者都將在一段時(shí)間內(nèi)捆綁在一起。
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9月,《PUBG Mobile》預(yù)估收入為7070萬美元,較8月上漲12%,雖然一路走來頗為曲折,但好歹也算漸入正軌。
而從高到低貢獻(xiàn)這份收入的分別是美國(guó)、日本和沙特市場(chǎng)。
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有趣的是,我們看《使命召喚手游》,其收入前3的市場(chǎng)依次為美國(guó)、日本和巴西。這跟《PUBG Mobile》的收入來源重合了三分之二。
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誰能最終存活于玩家的手機(jī)之中?
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當(dāng)然,在不少粉絲看來,這個(gè)問題毫無意義。
一方面,他們認(rèn)為純FPS的《CODM》與TPS為主的《PUBGM》沒有可比性,而且前者“節(jié)奏快,剛槍猛”,后者節(jié)奏較慢,對(duì)女性玩家較友好,一度有“社交游戲”之稱。
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另一方面,出于感性,他們不愿意自家游戲的熱點(diǎn)被蹭,也不屑于與對(duì)家battle。
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而一些更為行業(yè)的觀點(diǎn)看來,《使命召喚》系列是一個(gè)龐大的全球品牌,衍生手游的走紅一定程度可以預(yù)料。
而《PUBG》和《堡壘之夜》則實(shí)現(xiàn)了從無到有的突破,在短時(shí)間內(nèi)風(fēng)靡了全世界。
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實(shí)際上,IGN給CODM打了7.7分,普遍低于各正作的評(píng)分,而《PUBG Mobile》可是拿了8.7分。
雖說是神仙打架,但到底分出了高低。
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《使命召喚手游》想要繼續(xù)發(fā)力,必須在維持住老粉的情況下,吸引更多“路人粉”。這正需要騰訊的手腕。
同為騰訊系,這一場(chǎng)“兄弟打架”有的看了。
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SensorTower分析師Luna告訴競(jìng)核,未來不管是CODM排第一,還是PUBG Mobile保持第一,出海榜首的營(yíng)收應(yīng)該會(huì)比現(xiàn)在高。
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她表示,CODM可能會(huì)使PUBG Mobile營(yíng)收增速放緩。不過兩款產(chǎn)品合力,會(huì)進(jìn)一步促進(jìn)主機(jī)游戲玩家轉(zhuǎn)化成手游玩家,共同把市場(chǎng)做大。
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神仙打架,誰輸誰贏目前還不得而知,但可以確定的是,它們已經(jīng)開啟了射擊類手游的新時(shí)代。
從宏觀的角度看,優(yōu)質(zhì)游戲的對(duì)抗,其實(shí)也是一種良性競(jìng)爭(zhēng)。
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