騰訊再度押注二次元開放世界

移動(dòng)端開放世界的戰(zhàn)爭(zhēng)才剛拉開帷幕。
自《玄中記》之后,騰訊于今日(4月13日)再次上線了一款新手游《諾亞之心》押注二次元開放世界賽道。
二次元開放世界是下一個(gè)移動(dòng)端游戲風(fēng)口已經(jīng)成為不爭(zhēng)的事實(shí),但二次元游戲市場(chǎng)馬太效應(yīng)極強(qiáng),新產(chǎn)品很難挑戰(zhàn)頭部游戲在該品類中的地位,這也就要求后來(lái)者為產(chǎn)品做出更多差異化設(shè)計(jì)。
騰訊也因此多方下注,以期用多款風(fēng)格迥異的產(chǎn)品叩開二次元開放世界的大門。那由祖龍娛樂(lè)研發(fā),采用虛幻4引擎打造的《諾亞之心》又交出了怎樣的差異化答卷呢?

首個(gè)球形無(wú)縫大地圖
談及開放世界游戲,一款游戲的體量與自由程度自然是衡量其優(yōu)劣的標(biāo)準(zhǔn)之一。
《諾亞之心》的一大亮點(diǎn)就是制作組為其打造了一個(gè)球形無(wú)縫大地圖。既然是球形地圖,也就表明玩家可以從起點(diǎn)向著一個(gè)方向進(jìn)發(fā),繞地圖一圈后重新回到出發(fā)點(diǎn)。

游戲的整體進(jìn)程也大致如此,玩家們會(huì)隨著劇情來(lái)一次“環(huán)球旅行”。通過(guò)星球式的地圖設(shè)計(jì),《諾亞之心》進(jìn)一步強(qiáng)化了開放世界的沉浸感與真實(shí)感。
地圖從二維向三維躍進(jìn),場(chǎng)景設(shè)計(jì)也需隨之迭代?!吨Z亞之心》在設(shè)計(jì)不同區(qū)域特征時(shí)也注重了星球的整體邏輯。
比如拉普霍姆冰原與弗迪斯波姆凍土就分布在高緯度地區(qū),沙漠則在赤道附近,還有火山、雨林等各種不同景觀豐富了整個(gè)游戲世界的生態(tài)表現(xiàn)。

擬真級(jí)的世界樣貌甚至?xí)裏釔圩杂商剿鞯耐婕矣媚_步丈量整個(gè)星球的土地,完成“麥哲倫”式的壯舉。
當(dāng)然,除了搭乘“11路公交車”外,《諾亞之心》也給玩家提供了豐富的載具種類。有傳統(tǒng)奇幻世界中的馬匹,也有極具賽博朋克風(fēng)的摩托和汽車,甚至飛行載具——噴氣背包也可以是玩家的選擇之一。
私人交通手段便利了玩家的探索活動(dòng),而公共交通的存在是塑造世界的一環(huán)。
玩家既可以用自己喜歡的交通方式前往目標(biāo)區(qū)域,也可以通過(guò)游戲中的公共交通網(wǎng)絡(luò),坐火車或船舶進(jìn)行跨區(qū)域流動(dòng)。特別是在海上航行時(shí),玩家還需要防備海盜的出現(xiàn),可謂生動(dòng)地刻畫了《諾亞之心》世界的多姿多彩。

獨(dú)特的卡牌MMO社交體驗(yàn)
開放世界游戲大多可以從物理層、社會(huì)層、游戲內(nèi)容三個(gè)角度切入,除了物理層的豐富設(shè)計(jì),《諾亞之心》還給出了獨(dú)特的社交解法。
要剖析《諾亞之心》的社交體驗(yàn),就得先了解《諾亞之心》是如何將開放世界與卡牌玩法融合的。
《諾亞之心》給玩家賦予了一個(gè)“幻靈小隊(duì)”,其中的角色雖然是立體形象化的,但其本質(zhì)還是卡牌式設(shè)計(jì),每個(gè)卡牌人物都有不同的種族和元素供玩家自由搭配。

同時(shí),《諾亞之心》沒有限制玩家自身的職業(yè),即使一開始玩家選擇了劍盾,在游戲過(guò)程中也可以使用弓箭、雙劍等其他武器,搭配上幻靈系統(tǒng),大大擴(kuò)展了玩法組合的上限。
比如玩家本身是一個(gè)劍盾角色,在隊(duì)伍中承擔(dān)主T的角色,通過(guò)幻靈附體,玩家可以獲得幻靈的招式和技能,可以瞬間完成從劍盾到弓箭手的職業(yè)轉(zhuǎn)換,隊(duì)伍定位也一下從主T變成了輸出。
玩家的技能和連招體系在卡牌系統(tǒng)的加持下變得更加豐富,也給游戲的PVE設(shè)計(jì)和PVP戰(zhàn)斗帶來(lái)了更多可能性。
作為一款MMO,社交自然是《諾亞之心》的核心體驗(yàn)之一,不過(guò)二次元游戲向來(lái)會(huì)陷入究竟要社交還是不要社交的爭(zhēng)論中。
制作組也考慮到了不同玩家的需求,既設(shè)計(jì)了傳統(tǒng)的好友、組隊(duì)、工會(huì)系統(tǒng),但也不綁定社交玩法。游戲內(nèi)的絕大部分的玩法是不要求組隊(duì)的,即便要求組隊(duì)也是通過(guò)全區(qū)全服的跨服匹配,去掉了玩家冗余社交的煩惱。
《諾亞之心》的制作人宇飛也在采訪中直言:“當(dāng)前MMO市場(chǎng)其實(shí)很多用戶自己時(shí)間比較緊張,或者周圍能陪自己一起玩游戲的人也比較少,導(dǎo)致個(gè)人是比較封閉的,比較受影響的?;谶@樣的情況,我們就在游戲里給玩家賦予了一個(gè)幻靈小隊(duì)?!?/strong>
幻靈小隊(duì)的存在不僅僅是為玩家提供多樣玩法,還可以與玩家一同連攜作戰(zhàn),讓玩家即使在孤身一人時(shí)也能有自身喜愛角色的陪伴,這種模式也非常符合部分二次元玩家的“輕社交”需求,讓玩家在游戲中保有持久的動(dòng)力。
而且從目前的市場(chǎng)環(huán)境來(lái)看,這種連攜系統(tǒng)正在成為廠商們對(duì)二次元社交領(lǐng)域的新探索,或許將來(lái)會(huì)成為二次元游戲中的常見設(shè)計(jì)。

二次元開放世界走向“一超多強(qiáng)”
誠(chéng)如前文所述,二次元游戲市場(chǎng)馬太效應(yīng)極強(qiáng),在二次元開放世界這個(gè)賽道中,新產(chǎn)品很難挑戰(zhàn)《原神》的地位。
筆者也在《Genshin-like品類攻堅(jiān)戰(zhàn):完美世界趟水,祖龍娛樂(lè)正式參戰(zhàn)》一文中表示做出差異化與消除短板是新品攻堅(jiān)的核心思路。
廠商們也非常明白這個(gè)道理,在做產(chǎn)品時(shí)也沒有想過(guò)要去完全復(fù)制《原神》。
首個(gè)摸著石頭過(guò)河的《幻塔》,給出了二次元開放世界+MMO+ARPG的答案;前不久上線的《玄中記》則主打休閑、摸寵玩法;《諾亞之心》也創(chuàng)新性地提出了卡牌融合思路來(lái)拔高戰(zhàn)斗自由度。

即使是老牌二次元廠商,像鷹角正在研發(fā)的《明日方舟:終末地》和米哈游自家的《絕區(qū)零》也都分別走向了模擬經(jīng)營(yíng)和射擊玩法。
可以預(yù)見的是,二次元開放世界“一超多強(qiáng)”的格局正在逐漸形成,《原神》的地位短期內(nèi)難以撼動(dòng),而其他廠商們正在開放世界這一框架下不斷探索新的玩法可能性。
二次元玩家究竟能否接受MMO?MMO與開放世界究竟能不能兼容?如何不斷提升開放世界的玩法和探索自由度……這些都是廠商們?cè)诓粩鄧L試后試圖去回答的問(wèn)題。
或許我們最終能得到確定的答案,或許沒有。但在這個(gè)過(guò)程中、在開放世界這個(gè)大框架下,會(huì)有更多新的玩法、新的設(shè)計(jì)被提出、被發(fā)掘、被佐證,就像《絕地求生》和《刀塔自走棋》帶來(lái)的品類熱潮一樣,二次元開放世界正在催生一次新的玩法革命。
我們期待著這條布滿荊棘的大路盡頭,會(huì)生出如煙火般絢爛的花朵。