9.23精靈簡析
星跡暗天(直接繼承)
前面提到過單上和作為神使這兩種情況需要拉開差距?從前面幾個神使的進化態(tài)勢可以看出?都有加強單上收益的趨勢?讓他們在兩個方面都有各自的作用?對于暗天來說就是將被動效果改為首次被擊殺時令自身復(fù)活并恢復(fù)滿氣勢?并給敵方隨機1只精靈添加暗影枷鎖?極大地提高了他單上的收益?首次受擊致死時可以作為一個干擾位來使用?并且搭配新增的免降氣效果能使他免受氣勢干擾?保證他在該情況下的出手收益(原被動相對來說泛用性較低?對我方反制能力的提升較低?起不到實質(zhì)性作用)
大招的加成由傷害提升改為超物攻提升?小幅度提高了他的輸出能力?掛鎖機制也有了一定的改動?擊殺所有目標給隨機1個存活目標掛鎖的機制保持不變?原先是攻擊一橫排?未擊殺所有目標時隨機鎖一個存活目標?現(xiàn)在是攻擊橫排2個精靈?固定給最靠前的一個未擊殺目標掛鎖?換句話說?原先打3個目標?如果有一個目標死亡?則會在剩下兩個未擊殺目標中隨機鎖一個?而現(xiàn)在打2個目標?前面一個目標死亡就固定鎖后面一個目標?相對來說該機制的穩(wěn)定性有了一定程度的提升
總體來說?星跡暗天加強了單上收益?并進一步優(yōu)化了大招掛鎖的邏輯?穩(wěn)定性有所提升
星神:紅戰(zhàn)>紅氣>紅暴>殺戮>千殺>紅破擊(紅命中)
星輪:首殺暴擊(>專屬)>速度>戰(zhàn)前防守>命中
石頭:五物攻
星跡路西法(直接繼承)
小游戲精靈需要和挑戰(zhàn)精靈之間縮小差距?但不能縮小太多?而對于他來說就是通過提升控制效果判定等級來實現(xiàn)這一點?也就是被動和大招的眩暈都提升到控制技了?但被動加了一個4火、無極的觸發(fā)條件?這一點影響不大?原先無條件眩暈也只能針對某些不免負的目標?而現(xiàn)在有條件眩暈可以針對更多免負不免控的目標?并且路西法大部分情況也都是在神火陣上出現(xiàn)?這個體系是很容易滿足該條件的
根據(jù)加成持平的原理?大招移除了原先的命中和破擊加成?可以通過配置來彌補?但暴擊率100%提升也相對保留了他必定暴擊的特性(原先的必定暴擊也只是提升的暴擊率幅度較高?而在目前的加成水平下?100%暴擊率也能夠算很高的加成水平了?如果有進一步提升穩(wěn)定性需求的話可以通過配置來解決?破擊和命中同理)無視免疫和眩暈的效果都有保留
純元素師多了一個提升全陣神火精靈5%全屬性的效果?和白起一樣?拉開了純元素師和雙職元素師的差距?提高了前者的作用(注意這里的全屬性包括血量加成)
星神:紅戰(zhàn)>紅暴>紅氣>殺戮>千殺>紅破擊(紅命中)
星輪:團隊同屬>戰(zhàn)前防守>速度>命中
石頭:五暴傷或三暴傷兩物攻
星跡伏妖改動已于對應(yīng)板塊同步添加


星跡王炎、御神改動已于對應(yīng)板塊同步添加
