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原神機關(guān)棋譚玩法的潛在問題

2021-02-15 23:32 作者:非生物  | 我要投稿

首先可以明確的一點是,我挺喜歡這個小游戲的,久違的有一種爽快感,并且這個玩法對元素反應的展示也不錯。其次,我接下來要說的問題是建立在原神將其作為一個相對常駐的玩法的基礎(chǔ)上的,如果只是個調(diào)劑的小玩法,無疑已經(jīng)是非常優(yōu)秀的。

這個玩法最直接的問題就是反角色養(yǎng)成。在這個玩法里,角色僅僅作為掛元素工具人,既不能打傷害,也不能開大招,由于不能造成傷害,祭禮系列武器直接成了白板。

原神的角色養(yǎng)成系統(tǒng)相對是比較龐雜的,玩家在這個系統(tǒng)中付出了巨大的努力,到頭來只剩下那幾個只要玩幾局就能拉起來的塔在那打怪,自己成了輔助,這算什么?如果這個玩法長期存在,這個問題是一定會存在,除非給塔也做一個養(yǎng)成體系。但你畢竟不是方舟,你的塔做不成天然呆工作狂美少女或者富二代冷面帥哥。沒有這個必要為塔付出過多努力。

我個人意見是自己的角色可以造成傷害,可以開大招,一方面便于掛元素,一方面體現(xiàn)養(yǎng)成成果。并且可以在現(xiàn)在二人組隊的基礎(chǔ)上變成四人組隊,變?yōu)閮蓚€遠程兩個近戰(zhàn)。塔也分為兩種,一種放在近戰(zhàn)位,一種放在高臺,并在功能上有所區(qū)別。分高臺和近戰(zhàn)的主要原因是降低地圖復雜性并增加玩家間的主動配合。較之于副本四個人的混亂,分高臺近戰(zhàn)的配合在目前兩路地圖設(shè)計下會更好。

上面是機關(guān)棋譚玩法的一點想法,而這個玩法以及本期活動一系列世界任務(wù)所體現(xiàn)出來的,是原神策劃和現(xiàn)在很多玩家在邏輯和想法上微妙的不同。

一個是原神大世界反養(yǎng)成;一個是對世界觀和社會塑造主要通過NPC而不是游戲角色。

前者體現(xiàn)在等級提升導致世界等級提升,結(jié)果自身養(yǎng)成跟不上導致難度提升,游戲體驗下降。這個一方面是怪物不變化造成的,另一方面則是原神把這塊成長體驗放在了秘境和深境螺旋里。但對于玩家來說,原神最核心的部分是大世界,所有東西都應該圍繞大世界來構(gòu)建,造成了玩家和和官方的矛盾。在雪山地圖上則通過增加野豬王這種野怪部分解決了這個問題。我個人認為以后應該是依據(jù)世界等級,逐漸增加風核,野豬王,大型螃蟹,巖龍蜥和愚人眾來解決。具體操作方式是,世界一級打世界一丘丘人,世界二后地圖內(nèi)新增風核,水胖子。丘丘人等野怪等級保持不變。世界二升級為世界三,丘丘人等野怪保持世界二,新增巖龍蜥,水胖子+冰胖子。以此類推,逐漸增加怪物種類和野怪隊伍配合,提升大世界體驗。

如果說前者原神通過大野豬王等設(shè)計有所緩解,后者原神則有“微妙的跑偏了”的趨勢。毫無疑問原神對大世界和一個游戲的“世界感”或者說更加生動做出了不少努力。比如不同野生動物在不同天氣下的表現(xiàn),不同NPC對話,NPC依據(jù)時間的位置變化有所體現(xiàn)。但對玩家來說“自己的角色”始終是第一位的。而現(xiàn)在原神則似乎在回避這一點。在這次活動中,我們見證了鐵塊的愛情故事,畫家和詩人的打賭,以及賭怪小千的慈善游戲??晌覀兏P(guān)心行秋少爺在那里行俠仗義;重云在那里驅(qū)邪縛魅;北斗在那里千杯不醉以及鐘離,凝光,刻晴又在哪里,做著什么。畢竟原神對玩家來說是一款多角色養(yǎng)成游戲而不是旅行者一個人的角色扮演。

以上是部分簡單的想法,實際原神目前官方和玩家邏輯對不上的還是挺多的。包括之前鐘離事件以及后續(xù)處理,主C玩法和平均養(yǎng)成玩法等等。在此就不做進一步展開了,只有玩家和官方邏輯對得上,才能做到官方好好產(chǎn)出,我們花錢買我們喜歡的東西。玩家確實不用為公司考慮,可我們也應該記住唯有買賣雙方公平公正的交易,才能維護我們共同存在的這個市場,才能實現(xiàn)雙贏。

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