別樣的吃雞,有人吃播有人抽獎(jiǎng),這款手游玩家直接來"掛壁“?
二十一世紀(jì)初,一部名為《大逃殺》的日本電影上映,讓黑暗森林法則逐漸走進(jìn)人們視野中,而這也便是之后“吃雞”游戲的理念來源。

《絕地求生》的百萬(wàn)發(fā)售量,世人都見證了吃雞游戲的輝煌,可固定的游戲模式,終究是會(huì)讓人感到“疲勞”。于是,在保證淘汰原則的基礎(chǔ)上,游戲市場(chǎng)多出了無(wú)數(shù)版本的吃雞游戲,比如武俠版吃雞的《永劫無(wú)間》,又或是寫實(shí)版吃雞的《逃離塔科夫》。

?不過,讓這兩款游戲走向爆火的,可不僅僅是極具創(chuàng)意的游戲模式,玩家們的整活也是一大因素。就好比先前在B站上廣為流傳的《舌尖上的塔科夫》,在別的玩家都在為逃脫而奮斗時(shí),這位UP主卻干脆吃了起來,巧克力、格瓦斯,以及黑麥面包都上了直播菜譜,讓無(wú)數(shù)觀眾直呼“大饞”。

?又或者是《永劫無(wú)間》誘惑性的開箱機(jī)制,讓無(wú)數(shù)玩家在決戰(zhàn)后,都不禁會(huì)說上一句:“走走走...消費(fèi)一波!”這儼然已成為游戲特色的一環(huán)。不過,隨著游戲領(lǐng)域的發(fā)展,“吃雞”似乎已不在是端游的專屬,手游端也漸漸興起一陣吃雞風(fēng)。

同時(shí),這種發(fā)展同樣也不限定于傳統(tǒng)的槍戰(zhàn)吃雞,而輕科幻開放世界手游《幻塔》,所推出的“命運(yùn)突圍”就是最好的例子。這是極為稀有的二次元吃雞模式,但它卻又超脫于其他二次元吃雞。

首先就是在先進(jìn)的虛幻4(UE4)引擎加持下,“命運(yùn)突圍”擁有一流的地圖構(gòu)造,真實(shí)的地形,以及獨(dú)特的生態(tài)構(gòu)建,都讓吃雞過程變得極為真實(shí)。另外,《幻塔》還在地圖中增添了“野怪”元素,這雖然聽著有些“別扭”,但這些會(huì)掉落裝備的野怪,卻讓整個(gè)游戲變得更加刺激且還有些許謀略意味。

因?yàn)槌噪u模式排除手法后,裝備就是制勝的一大因素,這就讓會(huì)掉落精裝的野怪瞬間成為了“香餑餑”。這時(shí),在游戲中圍繞野怪搶奪的遭遇戰(zhàn)就不可避免,甚至還有玩家會(huì)蹲守野怪點(diǎn),待敵方與野怪兩敗俱傷時(shí),突然殺出巧奪漁翁之利,讓游戲增添了無(wú)數(shù)策略的樂趣。
除此之外,《幻塔》還在該模式中設(shè)定了“可遠(yuǎn)可近”的攻擊方式,讓“命運(yùn)突圍”的戰(zhàn)斗方式變得更加靈活。

當(dāng)然,這也讓命運(yùn)突圍的隊(duì)伍搭配變得更有樂趣,“菜刀隊(duì)”、“遠(yuǎn)攻團(tuán)”,這些本是在moba游戲中出現(xiàn)的詞匯,在命運(yùn)突圍中也同樣會(huì)大放異彩。值得一提的是,《幻塔》作為一款二次元游戲,那“整活”二字顯然就是不可或缺的存在,這在命運(yùn)突圍模式中體現(xiàn)得淋漓盡致。

正如前文所說,命運(yùn)突圍有著一流的地圖生態(tài)構(gòu)建,這時(shí)候“掛壁”和“爬墻”就成了吃雞的一大關(guān)鍵。游戲中甚至已經(jīng)出現(xiàn)了“掛壁黨”,這些“老六”借助爬墻掛在一個(gè)又一個(gè)的墻壁上,掛看其他玩家相爭(zhēng),等勝負(fù)快要決出時(shí),直接凌空一跳出現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上,憑借著多血優(yōu)勢(shì)豪取“吃雞”。

盡管,這確實(shí)有些“茍”的味道,但確實(shí)不失是一種吃雞辦法,畢竟黑暗森林的法則,可不會(huì)在乎任何人捕獵的手法。