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《Unity性能優(yōu)化》系列課程筆記——第肆節(jié)

2022-02-08 22:29 作者:Metaverse大衍神君  | 我要投稿

2022年2月8日 第肆講 Texture導(dǎo)入設(shè)置檢查與優(yōu)化


默認(rèn)紋理導(dǎo)入設(shè)置


Texture Shape

  • 2D 最常用的2D紋理,默認(rèn)選項(xiàng)

  • Cube 一般用于天空和與反射探針,默認(rèn)支持Default、Normal、Single Channel幾種類型紋理,可以通過Assets > Create > Legacy > Cubemap生成,也可以通過C#代碼 Camera.RenderToCubemap在腳本中生成

  • 2D Array 2D紋理數(shù)組,可以極大提高大量相同大小和格式的紋理訪問效率,但需要特定平臺(tái)支持,可以通過引擎SystemInfo.supports2DArrayTextures 接口運(yùn)行時(shí)查看是否支持。

  • 3D 通過紋理位圖方式存儲(chǔ)或傳遞一些3D結(jié)構(gòu)話數(shù)據(jù),一般用于體積仿真,如霧效、噪聲、體積數(shù)據(jù)、距離場、動(dòng)畫數(shù)據(jù)等信息,可以外部導(dǎo)入,也可運(yùn)行時(shí)程序化創(chuàng)建。

Alpha Source

默認(rèn)選擇Input Texture Alpha就好,如果確定不使用原圖中的Alpha通道,可以選擇None。另外From Gray Scale我們一般不會(huì)選用

Alpha Is Transparency

指定Alpha通道是否開啟半透明,如果位圖像素不關(guān)心是否要半透明可以不開啟此選項(xiàng)。這樣Alpha信息只需要占1bit。節(jié)省內(nèi)存

Ignore Png file gamma

是否忽略png文件中的gamma屬性,這個(gè)選項(xiàng)是否忽略取決于png文件中設(shè)置不同gamma屬性導(dǎo)致的顯示不正常,一般原圖制作流程沒有特殊設(shè)置,這個(gè)選項(xiàng)一般默認(rèn)就好。

Read/Write

開啟此選項(xiàng)會(huì)導(dǎo)致內(nèi)存量增加一倍,默認(rèn)我們都是不開啟,除非你的腳本邏輯中需要?jiǎng)討B(tài)讀寫該紋理時(shí)需要打開此選項(xiàng)。

Streaming Mipmaps(Texture Streaming部分講解)

Virtual Texture Only(虛擬部分講解)

Generate Mip Maps

什么時(shí)候不需要生成MipMaps?

  1. 2D場景

  2. 固定視角,攝像機(jī)無法縮放遠(yuǎn)近

  • Border Mip Maps 默認(rèn)不開啟,只有當(dāng)紋理的是Light Cookies類型時(shí),開啟此選項(xiàng)來避免colors bleeding現(xiàn)象導(dǎo)致顏色滲透到較低級(jí)別的Mip Level紋理邊緣上

  • MipMap Filtering

    • Box 最簡單,隨尺寸減小,Mipmap紋理變得平滑模糊

    • Kaiser,避免平滑模糊的銳化過濾算法。

  • Mip Maps Preserve Coverage,只有需要紋理在開啟mipmap后也需要做Alpha Coverage時(shí)開啟。默認(rèn)不開啟。

  • Fadeout MipMaps, 紋理Mipmap隨Mip層級(jí)淡化為灰色,一般不開啟,只有在霧效較大時(shí)開啟不影響視覺效果。


選擇合適紋理過濾的最佳經(jīng)驗(yàn):

  • 使用雙線性過濾平衡性能和視覺質(zhì)量。

  • 有選擇地使用三線性過濾,因?yàn)榕c雙線性過濾相比,它需要更多的內(nèi)存帶寬。

  • 使用雙線性和 2x 各向異性過濾,而不是三線性和 1x 各向異性過濾,因?yàn)檫@樣做不僅視覺效果更好,而且性能也更高。

  • 保持較低的各向異性級(jí)別。僅對關(guān)鍵游戲資源使用高于 2 的級(jí)別。


各個(gè)平臺(tái)默認(rèn)紋理壓縮格式

其他可能有問題的紋理類型

  • 紋理圖集大小設(shè)置不合理,圖集利用率低

  • 大量只有顏色差異的圖片

  • UI背景貼圖而不采用9宮格縮放的圖

  • 純色圖沒有使用Single Channel

  • 不合理的半透明UI,占據(jù)大量屏幕區(qū)域,造成Overdraw開銷

  • 大量2D序列幀動(dòng)畫,而且圖片大,還不打圖集

  • 不合理的通道圖利用方案

  • 大量漸變色貼圖,沒有采用1像素過渡圖,也不采用Single Channel, 粒子特效中較為常見。


優(yōu)化前后對比:

紋理內(nèi)存使用減少了170M左右, APK包體減少了140M左右

APK包體大小優(yōu)化前后對比
紋理使用內(nèi)存情況優(yōu)化前后對比


《Unity性能優(yōu)化》系列課程筆記——第肆節(jié)的評(píng)論 (共 條)

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