中重度游戲混合變現(xiàn)模式的案例分析:《Art of War》如何制定商業(yè)化設(shè)計?
自去年9月29日上線以來,目前《Art of War》全球下載已超過3000萬。目前市場以歐美日韓發(fā)達(dá)國家為重,變現(xiàn)方式以混合變現(xiàn)為主。89Trillion何以取得如此亮眼成績?又如何制定商業(yè)化設(shè)計?以下為89Trillion游戲發(fā)行負(fù)責(zé)人陳姚子欽分享實錄。
一、商業(yè)化設(shè)計依據(jù)
首先,商業(yè)化設(shè)計仍然屬于產(chǎn)品設(shè)計。產(chǎn)品設(shè)計需要考量的最重要的因素就是用戶,我們會主要從用戶畫像、用戶需求和用戶反饋幾個維度,去思考整體的商業(yè)化設(shè)計。
下圖是我們根據(jù)自己的需求,對用戶進行的分級。

用戶評級的方式有很多,可以根據(jù)自身產(chǎn)品進行需求的自評級,也可以建模進行評級,本質(zhì)上是根據(jù)自己的產(chǎn)品跟當(dāng)前的需求對分級進行調(diào)整。因此,我們確定的商業(yè)化設(shè)計的方向,就是IAA跟IAP相結(jié)合的商業(yè)化變現(xiàn)方式。
商業(yè)化的需求與產(chǎn)品內(nèi)的用戶核心行為息息相關(guān)。玩過我們產(chǎn)品的應(yīng)該都知道,我們產(chǎn)品的核心行為就是排兵布陣和對戰(zhàn)。

然后是圍繞核心行為的一些附屬行為的路徑的關(guān)鍵詞,比如說抽取士兵、抽取英雄等。列出用戶行為關(guān)鍵詞以后,我們就可以很清晰地去定位兩處最重要的商業(yè)化的點,或者說用戶在游戲成長過程中最關(guān)心的兩點:
1、如何獲得更高的戰(zhàn)力值,如何更快地獲得更高的戰(zhàn)力值;
2、如何獲得更多的排行獎杯數(shù),如何更快地獲得更多的排行獎杯數(shù)。
得出了這兩個結(jié)論,所有商業(yè)化的設(shè)計場景都會緊緊圍繞著這兩點核心。
付費設(shè)計的決策到底聽誰的?這一定是大家平時在做游戲設(shè)計的過程中,經(jīng)常會argue的一個點。強調(diào)兩點:
1. 一定不是商業(yè)化場景越多越好,多永遠(yuǎn)不是最好的,最重要的是合適。并不是說把屏幕上面堆滿了廣告的icon,收益就是最大化的。
2. 過去的經(jīng)驗,可能不等于今天的成功,按照我們這么多產(chǎn)品的制作經(jīng)驗來看,有時候結(jié)果往往是相反的。
說說我們一般是怎么做決定的。

第一,一般我們都是從A/B測試的數(shù)據(jù)和用戶反饋兩個維度去做決策。A/B測試需要UA聯(lián)動,我們會使用Facebook投放平臺,保持穩(wěn)定持續(xù)的一個買量供給,這樣才能得出相對客觀的一個數(shù)據(jù)反饋。從用戶反饋的維度來講,要跟用戶保持比較緊密的聯(lián)系,一些新的場景或者功能點,都要時時去關(guān)注用戶的反饋意見,收集用戶的體驗,再進行判斷。
二、商業(yè)化場景分析
下面就游戲內(nèi)具體的商業(yè)化場景進行分析。我們的分析基于IAA、IAP兩種形式。第一個廣告場景是一個激勵視頻場景。

這個場景一直是游戲里面比較常見的場景,這個場景上線后一直不管是從收益點擊,點擊率表現(xiàn)都不錯。但是這個場景我們在前期也做了測試,激勵視頻的按鈕由右邊變成了左邊。
按照正常人的一個操作習(xí)慣,我們把按鈕放在右邊,其實點擊率會更高,但是一直有用戶給我們反饋,比如說容易誤點擊或者誤操作。我們?yōu)榱藘?yōu)化用戶體驗,避免誤點擊,還是選擇將激勵視頻的按鈕放在左邊,所以這樣的話反而讓用戶更有好感度,最后平均核算下來,數(shù)據(jù)也比之前提升。
第二個廣告場景是商城頁的激勵場景,它主要的目的就是激勵用戶每天獲得三次免費金幣,從而可以消耗金幣進行升級。

這個場景我們也有做了幾次A/B測試,測試的點是,由之前每天可以獎勵5次,變?yōu)樽罱K變?yōu)楠剟?次。在通過一段時間的數(shù)據(jù)觀察,發(fā)現(xiàn)每天用戶平均只會打開2—3次,然后我們就它把之前的5次調(diào)整成了3次,然后反倒使點擊這個場景的激勵視頻人數(shù)變多了。
第三個主要的廣告場景是開寶箱的廣告場景。這個場景的主要目的,就是縮短用戶去開英雄寶箱的時間,這個場景也是一個比較重要的變現(xiàn)場景。

事實上我們其實在產(chǎn)品研發(fā)初期也嘗試過很多不同的場景,比如說主屏幕左側(cè)單獨放了一個電視機播放的icon,每隔一段之間可以通過觀看視頻去領(lǐng)取金幣的獎勵,但最后這個場景我們?nèi)∠袅恕?/p>
原因在于,我們通過一段時間的數(shù)據(jù)觀察發(fā)現(xiàn),其實用戶在主屏幕的停留時間不長,所以在主屏幕上面放電視機icon,它的點擊次數(shù)是不多的。
然后第二個我們之前嘗試過的場景是,通過觀看視頻可以獲得戰(zhàn)斗過程中二倍速。首先,二倍速不是大眾化的需求,通過一段時間的數(shù)據(jù)觀察,我們發(fā)現(xiàn)這是一個很小眾的、定制化的需求,它整體的點擊次數(shù)非常少。所以我們當(dāng)時也把這個場景取消掉了。
接下來是IAP的場景。我們產(chǎn)品圍繞著內(nèi)購做的入口是比較豐富的,我選的是用戶意愿付費意愿比較好的四個場景來分析。

第一個場景就是我們運營活動的一個轉(zhuǎn)盤,它的設(shè)計目的就是用戶消耗鉆石,抽取新的英雄或者是已有的英雄碎片,去擴大英雄的陣容,提升戰(zhàn)力值。
這個場景取得的結(jié)果,用戶在轉(zhuǎn)盤過程中,鉆石不足的時候會產(chǎn)生付費沖動。平均每天在線21%的用戶,經(jīng)由轉(zhuǎn)盤活動點擊到付費界面。
在這里要提一句就是付費轉(zhuǎn)化,我們也當(dāng)成一個轉(zhuǎn)化漏斗去跟蹤,所以在意的數(shù)據(jù)指標(biāo)就是點擊轉(zhuǎn)化率跟最終的付費率。在做這個場景的時候,我們也會不停去做A/B測試,我們會在活動上線測試的過程中,對比看哪一種內(nèi)置資源更具有吸引力,對點擊率的影響更高。
第二個場景是首頁常駐的首沖場景,它的設(shè)計目的是用戶可以通過任意首次支付,獲得傳奇英雄,用戶點擊購買以后就會跳轉(zhuǎn)至商店頁。

這個場景取得的結(jié)果是,平均每天大概有72%的用戶會點擊首充得英雄的界面。
第三個場景是商店頁的新手禮包。

這個是游戲類比較常見的形式,主要是針對新用戶降低首次付費門檻。然后通過高折扣綜合禮包的一個形式,引導(dǎo)新用戶沖動付費,讓他們可以進在游戲里面有更好的體驗。
這個場景取得的結(jié)果是,平均每天大概有47%的用戶會點擊首沖新手禮包的界面。我們也做了很多次的A/B測試,然后測試和轉(zhuǎn)盤內(nèi)置的資源一樣,我們新手禮包的資源也是進行了不同組合的措施,從而得到轉(zhuǎn)化率比較好的、也就是大家現(xiàn)在看到的綜合禮包的形式。

第四個場景是我們在PVP里面做了一個進階令牌,它是設(shè)計目的就是通過購買進階令牌,提高對戰(zhàn)次數(shù),獲得更多的資源,在PVP對戰(zhàn)中獲得更多的獎杯數(shù),
取得的結(jié)果是平均每天有32%的用戶點擊進階令牌的付費界面。我們通過一段時間的數(shù)據(jù)觀察發(fā)現(xiàn),購買進階令牌的用戶跟最終可以沉淀成核心用戶的關(guān)聯(lián)度非常高,大部分我們判定的核心用戶,都會購買進階令牌。這不僅對我們短時間內(nèi)去看提升付費有幫助,對我們提升14日以后的一個長留也是有幫助的。
以上就是用戶付費意愿比較高的幾處付費場景,都是緊緊圍繞著用戶可能有付費沖動的點進行設(shè)置的。選擇是否留下這個場景,是否把這個付費場景做成了一個常駐的付費入口,需要時時地去根據(jù)線上業(yè)務(wù)用戶的購買數(shù)據(jù)和用戶的反饋建議進行判斷和調(diào)整。
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