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【HLTV】T-side最簡單和最難的位置分別是哪里?

2022-11-28 01:19 作者:ProsDontFake  | 我要投稿

很早就想轉(zhuǎn)的一篇ner0cs今年夏季休賽期力作

原文地址:https://www.hltv.org/news/34317/what-are-csgos-easiest-and-hardest-t-sided-positions

和其他翻譯一樣,以原文內(nèi)容為主,附加一些我自己的理解——中括號里內(nèi)容。

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在我們第一篇同樣話題但是聚焦在CT方的文章中,我們嘗試評估一個(gè)選手的位置如何影響到他們的數(shù)據(jù)(rating),這樣可以幫助我們更公平地比較選手;CT位置和隊(duì)伍給一個(gè)選手多少資源有很大關(guān)系,不僅僅是對待狙擊手和輔助手的區(qū)別。

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意料之中,這在數(shù)據(jù)中有所體現(xiàn)。舉一個(gè)極端的例子,荒漠迷城主B(B anchor)的選手平均rating只有0.96,而B小選手平均rating1.17,連接選手平均rating1.22,狙擊手的位置和轉(zhuǎn)點(diǎn)選手(rotator)都比主防一個(gè)區(qū)的選手?jǐn)?shù)據(jù)要好,正如我們所看到的那樣。

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那么匪邊又是怎樣?我們能對這些結(jié)論有同樣的自信嗎?在進(jìn)攻中位置實(shí)際上并不能清楚地劃分出來,IGL可以自由地從默認(rèn)發(fā)展到其他戰(zhàn)術(shù),讓選手在地圖上從他們的“位置”到一個(gè)完全不同的地方。選手的“位置”(positions)(字面上指他們在地圖上的落位,比如在荒漠迷城主攻中路(priamary mid-brawler)可能會更多地關(guān)系到他們的角色(role)(類似突破、自由人/斷后(lurker)等等),但是因果關(guān)系更難論證。

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top20的隊(duì)伍組成要更加穩(wěn)定:一個(gè)明星(被動)狙擊手,一個(gè)包括主動性明星選手和IGL的突破組合,一個(gè)中途加入的主動性自由人,一個(gè)成熟的被動性自由人來完成。 以巔峰期A隊(duì)為例:device作為狙擊手,gla1ve和dupreeh負(fù)責(zé)獲取地圖控制,magisk在突破和半路伏擊間來回切換,而xyp9x負(fù)責(zé)處理細(xì)節(jié)。

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有的隊(duì)伍是由狙擊手來指揮,像Heroic、VP或者說Imperial,這個(gè)結(jié)構(gòu)立刻就無效了,這點(diǎn)對于把IGL從突破組合移除掉的那些偏離主流(meta)的隊(duì)伍是一樣的,或者是像BIG那樣IGL tabseN 仍然在突破組合中但是比諸如Karrigan這樣的IGL有著更多資源的隊(duì)伍。【本文寫于今年8月,同作者有一篇why is modern IGL so agressive,把IGL突破低資源搏信息的打法看作當(dāng)時(shí)的主流版本——在近一年里成績相對穩(wěn)定地好的Faze、C9/Gambit、NaVi都是屬于這種體系,所以他的說法放在當(dāng)時(shí)看來是沒錯的,但是進(jìn)到本賽季,這個(gè)主流版本的弊端——IGL早掉、對隊(duì)伍掌控低、容易陷入4v5也漸漸顯露,基于本次VP和heroic是本賽季major決賽隊(duì)伍——以及類似BIG這種步槍IGL擁有更多資源的mouz和fnatic成績相對不錯這個(gè)事實(shí),目前很難說哪種體系才是真正的meta】

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先放下IGL不談,資源劃分在也會與A隊(duì)隊(duì)伍組成不同, 像ropz和NAF這樣的lurker會在設(shè)置中更多地為成功做準(zhǔn)備要比輔助性的Xyp9x有更多的資源,盡管他們在默認(rèn)中大多在同一個(gè)位置(spot——這里指他們在地圖的站位大多相近)。

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總而言之,對接下來的結(jié)論稍稍帶有一定懷疑,但是,仍然有參考價(jià)值,對于現(xiàn)在的隊(duì)伍幾乎每一局都是從默認(rèn)開始,選手超過半數(shù)的匪局會到指定給他們的位置。CT位置rating的標(biāo)準(zhǔn)差0.154在T邊實(shí)際更低,在0.139這意味著不同位置的選手在匪局更接近平均值。

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第一個(gè)值得注意的事情是當(dāng)我們看最高和最低的位置rating都很低。作為參考,CT邊rating最低的是荒漠迷城主B選手的0.96,而對于同樣的圖,對應(yīng)同樣數(shù)值的是更接近中位數(shù)的核子大廳匪lurker和或者游樂園B點(diǎn)攻手(在總共35個(gè)位置排名14、15)。這個(gè)偏CT的版本意味著我們需要調(diào)整我們對于rating的期望,在匪邊的rating平均值不該是1.0而是0.95。

五個(gè)最高和最低五個(gè)位置的條形圖

但是D2的狙擊手是最大的特例,rating中位數(shù)1.13僅比1.15的警邊低0.02。通過一些步槍手(主要是負(fù)責(zé)在B點(diǎn)隧道下層做默認(rèn)的步槍手)D2再次成為rating最高的地圖。這也意味著對于大多數(shù)有著兩個(gè)默認(rèn)組合位置的地圖而言,在rating上會有很多不同。

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D2就是一個(gè)很好的例子,突破組合中往往會有一個(gè)人負(fù)責(zé)在他的組合隊(duì)友積極搜尋下層通道時(shí)在中路扔閃,同樣的趨勢也在下方的箱型圖有所體現(xiàn),突破組合中得步槍手有上下限差異更大。【這里可能稍微有些晦澀,需要提到前面在角色劃分時(shí),ner0把一個(gè)吃資源更多,另一個(gè)資源較少(且經(jīng)常是IGL)的兩個(gè)突破手劃在一組,后面的突破組合都是指這樣的組合,舉例就是默認(rèn)時(shí)nafany和hobbit組合——nafany會更多地負(fù)責(zé)拉槍線/扔閃這個(gè)意思】。

D2也很好地為我們指出了在T邊一直都是第二差的點(diǎn)位。一般情況下一個(gè)需要選手長時(shí)間架住車位前壓的被動伏擊/斷后點(diǎn)位,會在中期下達(dá)搶占A大控制的指令時(shí)經(jīng)常會轉(zhuǎn)變成突破手。這讓像Jackz這樣的選手不得不在一個(gè)無聊動作相對較少的位置轉(zhuǎn)換到一波勝率較低的出A大門的團(tuán)戰(zhàn)中——最大的希望是被換。當(dāng)然D2的前期比其他圖更多地受到重生點(diǎn)位影響,這也讓一些點(diǎn)位和角色和這個(gè)結(jié)論有所出入但是觀點(diǎn)依然有效。

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這種情況使得首殺嘗試(反應(yīng)一個(gè)選手作為一局中拿下第一個(gè)擊殺/第一個(gè)死亡的數(shù)據(jù))并不能完美地反應(yīng)突破嘗試【這也是ner0提到的Leetify rating對HLTV rating的補(bǔ)充,很多中期突破也很重要但不會反應(yīng)到OPK這個(gè)在HLTV rating里有著重大影響力的指標(biāo)中】,但是這個(gè)指標(biāo)仍然能夠比其他的指標(biāo)更好地反應(yīng)選手的主動性/侵略性(aggression)。讓我們來看這張反應(yīng)位置rating和首殺嘗試的散點(diǎn)圖。

像核子外場、大廈A坡、小鎮(zhèn)香蕉道這樣的點(diǎn)位更多地占據(jù)圖表右上角位置,意味著有平均rating和首殺嘗試都很高,占據(jù)這些位置的選手往往決定著一局的速度,一個(gè)比較極端的例子是nafany在大廈被動默認(rèn)中摸A坡煙的結(jié)果對C9進(jìn)攻往往有決定性影響。

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右上唯一一個(gè)沒有在突破組合中的位置是遺跡中路主攻手,所以從定義上被劃為了邊緣分界線。這主要是由遺跡機(jī)制決定,打這個(gè)位置最后往往會以激進(jìn)的伏擊結(jié)束,所以把它簡單地劃分成突破組合的點(diǎn)位是錯誤的盡管這些選手往往負(fù)責(zé)隊(duì)伍里25%的開局擊殺。想一想像k0nfig、Spinx、arT或Patsi這樣的選手是如何在特定區(qū)域里表現(xiàn)的,你很容易就會明白為什么這個(gè)點(diǎn)位占據(jù)著圖標(biāo)的右上角。

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其他像游樂園連接、Inferno鍋爐房的位置定義會更模糊一些,這些點(diǎn)位往往是隨著游樂園A區(qū)廁所和香蕉道一起在開局協(xié)同的,但是這些位置——有點(diǎn)像是高配版D2A大——很容易轉(zhuǎn)變?yōu)橥黄泣c(diǎn)位。這也是為什么你會看到一些像rain和dupreh這樣的突破手在默認(rèn)時(shí)會打這些點(diǎn)位,整體上講這里也很容易變成第一次接觸的交火點(diǎn)。一個(gè)很好的例子是rain快速地從鍋爐房lurk轉(zhuǎn)變?yōu)樾℃?zhèn)A小突破。

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【在進(jìn)入下一節(jié)之前我們看著散點(diǎn)圖簡單地總結(jié)一下,整體講ner0把T邊分成兩個(gè)突破兩個(gè)lurker和一個(gè)AWPer,突破里一個(gè)我常提的送死位一個(gè)是明星步槍手位,這兩個(gè)位置的共同點(diǎn)是一般是作為第一交火點(diǎn),但是前者需要為后者提供資源和空間,所以可以看到散點(diǎn)圖中大多數(shù)的紅色點(diǎn)是在上層但是左右兩邊都很多,偏左邊的紅點(diǎn)就是一般不會交太多資源的送死位、偏右的是拿到信息、一般有道具支持的明星步槍突破。類似的同樣負(fù)責(zé)斷后的兩個(gè)步槍手差別也很大,盡管負(fù)責(zé)斷后但half-lurk某種意義上的點(diǎn)位往往離第一交火點(diǎn)很近,而被動自由人需要架槍,實(shí)際上這兩個(gè)斷后的人在隊(duì)伍第一波交火發(fā)生人員互換、尤其是轉(zhuǎn)點(diǎn)的時(shí)候往往也會成為中期突破(個(gè)人感覺也是lurker被翻譯為自由人的一點(diǎn)依據(jù)),更后點(diǎn)的被動自由人變?yōu)榍包c(diǎn),他們往往成為中后期突破中的送死位…因此低首殺低rating,但實(shí)際上很多時(shí)候他們對團(tuán)隊(duì)的貢獻(xiàn)更大。】

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全明星陣容

像CT版本一樣,我們接下來要看每張地圖的全明星陣容。和之前一樣唯一的要求是選擇18個(gè)選定隊(duì)伍中每個(gè)位置今年對陣top30隊(duì)伍rating最高的選手,這也意味著我們也許不會有IGL,但是實(shí)際上這也是唯一公平的辦法,僅僅選擇rating最高的IGL與IGL像隊(duì)伍傳遞價(jià)值的方式不匹配。這也是的這些隊(duì)伍更像是匹配(PUG)隊(duì)伍,只是每一個(gè)人都在自己舒服的默認(rèn)點(diǎn)位上。

沒有比從一張終極匹配圖荒漠迷城開始更好的了,我們最好的選手與陣容是NAF在A點(diǎn)Twistzz打B/下水道,同時(shí)我們的狙擊手當(dāng)然是s1mple,由hampus和Brollan來負(fù)責(zé)控圖——這對來自NiP的選手有著遠(yuǎn)超他們相對困難位置平均rating的出色表現(xiàn)。

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在小鎮(zhèn)s1mple再次占據(jù)了這樣的角色,但是這次的陣容會有很多驚喜,盡管rating相對較低但是Fl1t和Qikert出現(xiàn)在了這里,某種意義上也顯示這張圖不同位置難度差異會有多大。當(dāng)我們把rating調(diào)整為對陣top10的隊(duì)伍是,F(xiàn)1lt保持著A點(diǎn)公寓的位置然而rating卻跳到1.11。但是同時(shí)Qikert卻會掉到第三位,落后于0.92的apex和0.89的sjuush。

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Elige和stavn是鍋爐房和香蕉道的大人物,盡管如此仍然很讓人意外我們竟然沒有在這里看到Kovac兄弟(hunNter(1.07),Niko(1.22)【雖然但是下半年感覺香蕉道是Yekindar的XD】

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ropz超過Magisk(1.11但是地圖數(shù)更少)和BlameF(1.08)拿下了游樂園B點(diǎn)自由人的角色,而E李哥則作為激進(jìn)自由人統(tǒng)治者連接。stavn占據(jù)了通常由IGL打的游走控圖位置,而Brollan則是我們最好的空間突破這。s1mple不需解釋。

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s1mple在Nuke完成了全明星四連,而在他的右手作為外場空間突破者加入他的是NaVi隊(duì)友electronic,而Teses,而非stavn拿到了這個(gè)大多由IGL占據(jù)的游走控圖角色,核子專家faveN占據(jù)了鐵門與通風(fēng)管道這個(gè)位置。Bymass在大廳有著驚人的表現(xiàn),越過像b1t、ropz、spinx、blameF這樣的選手以1.21(top30)和更高的 1.32(top10)進(jìn)入了全明星陣容,1.21的rating也使他僅次于s1mple和Zywoo成為匪邊rating第三高的選手。

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s1mple終于在NAVI的永久BAN圖大廈離開了全明星陣容,被Zywoo替代,法國人以29%的首殺成為Vitality在這張圖的主要突破手,一般是在A坡底部進(jìn)行。在A點(diǎn)加入他的是Yuurih,通過在A坡輔助(arT放心飛yuurih永相隨是吧?應(yīng)該是負(fù)責(zé)補(bǔ)槍)arT拿下了1.25的rating,和與hampus交換了A坡職責(zé)的Rez,Ax1le是T與CT的B點(diǎn)大師,而1.44rating的Spinx則是中路默認(rèn)和局后期終結(jié)者。

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Spinxz再次出現(xiàn)在了遺跡,作為中路更激進(jìn)的自由人顯示著他的多功能性。盡管他26%的首殺嘗試低于Konfig(33%),electroNic(32%)以及Patsi(32%), 但仍然高于平均值,而他也毫不畏懼從不同的重生點(diǎn)位沖鋒到中路。

blameF,另一個(gè)自由人,則占據(jù)著接近B洞更主動的lurker角色,相較于rain(29%),nafany(30%)以及mopoz(28%)他(19%)的首殺嘗試需要謹(jǐn)慎評估,盡管他通過rating彌補(bǔ)了這一點(diǎn)。

sh1ro則在遺跡——這個(gè)對于AWPer數(shù)據(jù)最低的地圖(中位數(shù)0.86)首次亮相,他加入了再次戰(zhàn)勝b1t(1.11)的 Ax1le,而圍繞著他們的是magixx,spirit的步槍手,像Bymass和Fl1t一樣相對讓人感到意外,需要補(bǔ)充的是他對陣top10有著1.12的平均rating。

最后毛子地圖Dust2由全俄語陣容組成,sh1ro以0.01之差擊敗s1mple,和遺跡一樣與Ax1Le作為狙擊手和A區(qū)自由人出現(xiàn)在陣容中,而electroNic和Yekindar則作為中路和小道的空間突破者加入他們,最后一個(gè)點(diǎn)位給到了B點(diǎn)隧道自由人perfecto,作為一個(gè)相對保守的輔助性選手(9.4% 首殺嘗試)來緩解其他三個(gè)步槍手的侵略性。

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第三節(jié)屬于我的個(gè)人補(bǔ)充,這張圖來自于ner0cs推特上的補(bǔ)充,列出了7張圖35個(gè)位置的rating條形圖。一般來講rating反應(yīng)數(shù)據(jù)好壞,但是不排除位置好和選手好是個(gè)并不好解耦的事情,不過因?yàn)橛玫弥形粩?shù)相對來講還是更為公允一點(diǎn),不是所有隊(duì)伍都會把好選手放到好位置。整體上來講第一交火點(diǎn)屬于高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào),突破手間也有資源傾斜差異,他們的位置處境可能天差地別。位置是按照默認(rèn)劃分的,在局中后期做非常規(guī)或者主攻方向調(diào)整會導(dǎo)致角色產(chǎn)生流動,所以很多隊(duì)伍并沒有那么嚴(yán)格地區(qū)分自由人和突破手,當(dāng)然有的隊(duì)伍會把所有垃圾位置——長時(shí)間負(fù)責(zé)斷后經(jīng)常見不到人、一換主攻方向就要送死、負(fù)責(zé)道具沒有交火機(jī)會、拉槍線大多數(shù)是以被換為最好結(jié)局固定的一兩個(gè)人導(dǎo)致他們的數(shù)據(jù)特別難看,這種做法可以提高隊(duì)伍對相對較弱的選手的容錯性——本來就沒有對他們有多少期望,但是往往也會降低隊(duì)伍進(jìn)攻的流動性,而且非常影響這些選手的狀態(tài)與生涯,說實(shí)話我覺得這種做法應(yīng)當(dāng)盡量減少,但是不管怎么樣垃圾活總要有人做,只能說希望大家稍稍分辨對于這樣的選手寬容一些。


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