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評論的評論之,當(dāng)我們談?wù)摗罢務(wù)撚螒颉?,我們談些什么(下:如何評論游戲)

2022-11-28 01:24 作者:littlemiro  | 我要投稿

這是一個新的專欄,而這一個重要的板塊是,我將請到身邊的朋友,一起聊聊評論和文藝最底層的東西。這是一種近乎“元評論(meta-critique)”的,為寫好文藝評論本身而進行的寫作,是一種“一覽眾山小”的評論。本次,我將首先和做游戲的朋友一起聊聊,什么是游戲?如何做好游戲評論?

大家好,這是《評論的評論》的第一期,我和一位游戲戰(zhàn)略分析師討論如何談?wù)撚螒?,如何對游戲做評論。在上半期中,雖然我們沒有直接談?wù)摰接螒蚍治霰旧恚且廊挥懻摿嗽S多有趣的想法和結(jié)論。如果你對上期感興趣,可以點擊這里。

在下半期中,我們將直接討論游戲評論,我們會討論,不同視角下的游戲評論是什么?某一個視角如何看待別的視角?還有一個最重要的“游戲終極問題”:什么是游戲的最優(yōu)解?歡迎繼續(xù)閱讀。

“游戲評論”還是“產(chǎn)品分析”?

Littlemiro

那么接下來的問題,可能就和評論直接相關(guān)了。你會如何看待游戲評論和你的工作的相同點和不同點呢?

Reeves
首先我覺得,游戲評論跟我的工作還是區(qū)別比較大的,當(dāng)然而且這個的前提還是說,我先把工作的內(nèi)容限定在給游戲做分析,也就是產(chǎn)品分析,或者說寫游戲報告這一塊,當(dāng)然我們其實還有很多別的工作,可能游戲分析的工作在我們整個工作時間中占比大概只是20~30%。
我們做的事情和評論的共同點就很簡單,它們都需要對游戲的整個產(chǎn)品做基礎(chǔ)的介紹,然后在介紹的基礎(chǔ)上再去做一些分析,當(dāng)然這些分析就是更多的從體驗的角度出發(fā)。
不同點的話,從根本上來說還是視角不同,游戲評論基本只是一個玩家視角,因為它只需要從玩家的角度,因為它受眾是玩家,他是給玩家來看,所以他只需要告訴玩家說這個東西你玩著你會有什么樣的感受就ok了。
但是從我們的角度來說,我們的視角是既需要有玩家視角,又需要有開發(fā)者視角,我們既需要能夠感受到這個游戲玩家玩它是怎樣一種什么樣的感受,又需要說比如說我們?nèi)パ芯科渌镜挠螒?,它中間有哪些做得好的點,有哪些做得不好的點,他這些做得好的點有沒有值得我們可以值得我們借鑒的。我們其實是要提出問題,然后找到問題的根源,然后再要去分析解決這個問題的可行性,如果可解的話提出一些解決的建議。

這個就是超出單純的游戲評論的一個點,因為作為一個游戲公司來說,肯定是需要我們的研究是有落地價值或者是有落地性的,我們希望我們的研究能夠去幫助公司的商業(yè)決策,而不是說單純給大家看一看最近有一個什么樣的東西出現(xiàn)而已。

對于我個人來講,我的游戲評論啟蒙其實來源于Angry Video Game Nerd(AVGN),我初中、高中熬夜的時候常??此囊曨l聊以度日。James Rolfe開創(chuàng)了一整個流媒體的游戲評論時代,Wikipedia是這么分類他的作品的:咆哮式評論、黑色幽默、侮辱式喜劇。拿現(xiàn)在的話來說,他的作品是“一團答辯”。即便如此,James依然影響了一代人,他用歷史上出現(xiàn)過的游戲,告訴我們什么是“好的游戲”,什么是“不好的游戲”。但這只是我們今天討論的一種評論。

Littlemiro
那么,你會覺得你更喜歡你現(xiàn)在的評價方法嗎?

Reeves
關(guān)于喜不喜歡的話,我覺得其實我覺得倒沒有特別主觀的價值取向,我自己會覺得說這個東西是很合理的,我會比較傾向于接受這個事情,是因為它的合理性和有價值。你可以覺得它是一個更理性或者說更高效的一種方式,我覺得我認(rèn)可它,確實是一種更高效的工作方式,所以我學(xué)習(xí)用這種工作方式來工作,僅此而已。

如何觀察這個世界,商業(yè)或?qū)W術(shù):觀察術(shù)

Littlemiro

好的。講到第二個問題,我覺得是我比較感興趣的。主要是三個小問題,一個是云評測,比如說有些時候一個游戲一出來,那么就會有很多玩家就在網(wǎng)上開始直播,或者說是他們就會去當(dāng)場去玩這個東西,你會去看這個東西嗎?
然后還有一個說我有一個比較有意思的問題想問,就是說你會不會去觀察普通玩家的一個游戲過程,比如說你會去我不知道我是想象的,比如說你跑網(wǎng)吧去,然后你看你就去,比方說你就開一臺機,然后你是看邊上的人在打什么游戲,他們是怎么樣去玩這個游戲的。最后,作為一個新游戲我估計你一定要是自己上手,但我想問的是自己上手這個游戲這個事兒是一個規(guī)矩,還是說只是你自己覺得說這個事是必須要做的?

因為我本科時候電腦很爛,所以當(dāng)了很長一段時間的云玩家。我印象最深的就是風(fēng)行云668(他現(xiàn)在比這個胖10倍),這個人是一個純粹的gamer。風(fēng)行云有一個梗是“十萬水友進澡堂”,意思是他這個人其實很菜,但是非常的堅毅,所以他一打boss大家都去洗澡了,洗了幾次回來發(fā)現(xiàn)還沒打過。但是即便如此,我覺得在觀察他的游玩,包括他個人對游戲和制作組的評價的時候,我還是學(xué)到了很多。觀察并沒有錯,但是如何“看待觀察本身”也挺重要。

Reeves
好的,首先云評測的話我是肯定會看的,對于我的價值來說是節(jié)約時間,就是因為有很多事情不是說我想把所有游戲玩一遍就可以了,比如說我要在這個月內(nèi)或者這一周之內(nèi)研究一個事情,然后這個事情需要你看100個甚至150個游戲。你不可能150個游戲里面可能已經(jīng)有50個是已經(jīng)玩過的,然后有100個是你沒有玩過的,你不能一周時間內(nèi)把它全部玩一遍,是不現(xiàn)實的,所以這是一種更快的方式,我覺得無可厚非。
然后后面的問題,首先說觀察玩家的游戲過程,這個是肯定會的,首先我會就算我只是不經(jīng)意間我也會去感受其他玩家的游戲過程,比如說我在我自己玩游戲的時候,特別玩一些有社交性的游戲的時候,我會更多主動的去參加這種社交,去參加這種社群,然后跟其他的玩家多交流,看他們玩這個游戲過程中什么時候會覺得爽,什么時候會覺得不爽,什么時候會希望什么東西可以改變。其實是一種觀察,我覺得是已經(jīng)深入到,每當(dāng)我玩游戲的每一個過程,都會去想說去觀察其他玩家的一個視角。

然后比較值得講的是說觀察玩家這個東西,其實在行業(yè)內(nèi)是有一個專業(yè)的地方的,我們公司是有一個觀察室。它是一個單面玻璃的房間,也像那種審訊室一樣。然后我們會站在另一個單側(cè)玻璃那邊,可以看到單側(cè)玻璃這邊的情況;有一個桌子,然后桌子上有一些玩游戲的器材,然后那個房間里面有非常多的攝像頭,然后有非常多的眼動儀,等等非常專業(yè)的設(shè)備,是可以能夠完全感受到玩家大家什么時候比較爽,什么時候比較不爽,什么時候覺得有趣,什么時候物料,大家能夠幫助我們對一個游戲的過程去分析,說哪個地方是讓玩家爽,哪些地方是覺得不好玩,或者說玩家覺得心不在焉了。觀察玩家,包括用專業(yè)的,玩家不能察覺的辦法去觀察他們,這對于我們?nèi)ミM行游戲調(diào)優(yōu)是有價值的。

此圖為中央財經(jīng)大學(xué)設(shè)計的行為科學(xué)實驗室,其實就是和大家在刑偵片里看到的很像啦,只不過加上了認(rèn)知實驗的部分,就可以了解一些與心理學(xué)和行為學(xué)相關(guān)的量度的變化。文獻來源:白學(xué)清,韓少鋒.行為科學(xué)實驗室建設(shè)與實踐[J].實驗室研究與探索,2015,34(06):266-268+279.

最后一個問題呢,上手是規(guī)矩還是習(xí)慣,我覺得更多的是個習(xí)慣而不是規(guī)矩,我知道有行業(yè)內(nèi)是有很多朋友是不怎么上手玩游戲的,或者玩的比較少的也正常,我覺得這個主要是你看你自己喜不喜歡自己動手玩游戲,你喜歡玩你自然而然就會上手。


如何觀察這個世界,商業(yè)或?qū)W術(shù):商業(yè)透鏡

littlemiro
嗯,有關(guān)于這個透視屋的東西,聽起來真的是很有趣,我也參與過一些心理學(xué)試驗,也知道互聯(lián)網(wǎng)會設(shè)計一些A/B測試,但是沒有想到真的會落地一個實驗室?guī)椭约旱牟呗赃M行調(diào)整。下一個問題是有關(guān)于學(xué)術(shù)研究的問題。我自己對游戲研究和游戲化也挺感興趣的,但是就不知道,這些東西對你們平常的工作會有幫助嗎?你們會希望學(xué)術(shù)界給你們什么樣的幫助嗎?

Reeves
學(xué)術(shù)研究這個東西啊,其實我們會覺得會有一點幫助,但是客觀來講幫助肯定是不會很大的。我在一些特定場景下是有需要的,但因為我們畢竟不是學(xué)術(shù)部門嘛。我們什么時候會從學(xué)術(shù)中尋找靈感呢?比如,當(dāng)我們需要找一些特別底層的邏輯支撐或者說理論支撐的時候,我們會去找一些傳播學(xué)、心理學(xué)的一些理論。

當(dāng)我們?nèi)シ治鲆粋€東西的時候,如果我們要研究一個非常抽象的東西,然后這個東西你是很難通過一些實質(zhì)性的東西去證明(實證)的,你大概率就只能先找到一個比較有或者說比較合理的理論去解釋一下,這個時候你會發(fā)現(xiàn)很多學(xué)術(shù)的結(jié)論都是非常的符合邏輯的,或者說是非常的合理的。
在這個結(jié)論之上,你看能不能把這個結(jié)論修改一下,然后作為你的假設(shè)對吧?然后你現(xiàn)在有一個研究的假設(shè),你再拿這個假設(shè),你再通過一些數(shù)據(jù),你再通過一些玩家的反饋,無論是問卷還是訪談去看能不能夠驗證你的假設(shè)或者修正你的假設(shè),然后最后得到比較抽象的結(jié)論。就在這種情況下,學(xué)術(shù)研究是能夠幫助我們?nèi)ソ⒓僭O(shè)的,他會有一些幫我們建立假設(shè)的視角,對其他的角度可能幫助不會特別大。

當(dāng)然,一些基礎(chǔ)的學(xué)術(shù)進展肯定對一些崗位的幫助會非常大的,比如說你是一個3D美術(shù)師,那么計算機圖形學(xué)的發(fā)展對于你來說當(dāng)然是非常重要的,你可能就可以用上很新的技術(shù)或者一些新的東西的,就是因人而論。

這個問題其實是非常的有意思的點,在于游戲它是一個先有業(yè)界后有學(xué)術(shù)界的領(lǐng)域,它并不是說先有了這些大學(xué)的課程,或者有這些大學(xué)的專業(yè),然后再有了這個行業(yè),或者說在就不像物理,先有一些人發(fā)明的理論,然后再有這個東西的應(yīng)用。

我們會看很多游戲設(shè)計的書,我自己可能有很多本,我其實也看了不少,你會發(fā)現(xiàn)很多的作者都是之前做過游戲的,他們很少是完全沒有游戲從業(yè)經(jīng)驗的人。他們都是先有了自己的經(jīng)驗,再來寫出這些書。

所以其實在游戲領(lǐng)域上來說,學(xué)術(shù)研究者反而更多首先是一些從業(yè)者,他在有了非常多的經(jīng)歷之后做的一些概括總結(jié),或者說他做了一些更加底層的思考,才形成了學(xué)術(shù)知識。對這個東西我覺得就完全不一樣了。

如果你曾經(jīng)也想要尋找到一本講述游戲?qū)W術(shù)研究,或者游戲化的書籍的話,人們都會告訴你:別碰這些書。確實,只有其中的非常小的一小部分有價值。比如,《游戲?qū)W》就是我國第一本將游戲作為一個學(xué)科進行介紹的書籍。這本書在豆瓣上的評分只有5.2,其中一個(比較溫和的)評論表示:“與其說是《游戲?qū)W》,不如說是《中國游戲產(chǎn)業(yè)及市場分析報告》”。


平衡:是禪意或生意,也是經(jīng)濟學(xué)的精打細(xì)算

Littlemiro
是比較少是吧?所以說其實還是就是說側(cè)重于游戲本身,還有一個就是說側(cè)重于游戲的帶來的一個商業(yè)的價值本身。我能不能這么理解?

Reeves
最主要其實就是游戲、市場、用戶這三個維度。對,就是說從游戲本身的設(shè)計,游戲本身的展出的本身,游戲的效果品質(zhì)去做一些研究,然后市場就是說市場是非常廣,市場可以涵蓋的維度很多,商業(yè)的維度,比如說整個行業(yè)的情況,公司的情況,競爭對手的情況,我們公司的情況,游戲的利潤的情況對吧?
包括說游戲它不光是產(chǎn)品,它也是需要發(fā)行,或者它也需要把這個東西賣給別人了,你怎么做發(fā)行,怎么做營銷,怎么做買量對吧?這些也都是非常重要的一環(huán)。
我們可以把這一環(huán)理解為在市場部分,用戶的話就是說我們其實是會更加重視用戶的視角,我們會更加去看說用戶對于這個游戲的理解是怎么樣的,玩家他的想法是什么樣的。

Littlemiro
好。最后一個問題,在一些情況下,我們希望能夠有一個答案,對于某件事情就是說希望有比如說在這個地方商業(yè)性和游戲性應(yīng)該怎么樣平衡,有沒有可能做到一個平衡?
他到底有沒有一個就是說我們行業(yè)內(nèi)公認(rèn)的,或者說大家都覺得說差不太多的這樣的一個答案,還是說確實還是各執(zhí)一詞,大家都有自己的一個看法,而且大家都能走得通。

Reeves
我覺得各執(zhí)一詞的比較多,但是如果說你把這個定義縮限到做商業(yè)游戲的從業(yè)者來說的話,我指的是首先你不考慮玩家的態(tài)度,其次你不考慮做非商業(yè)目標(biāo)游戲的開發(fā)者的態(tài)度的話,是你如果來看這個市場上收入,比如說我從收入來說,從高往低排,前100個游戲的制作者,他們的態(tài)度、觀點的話,我覺得大家的想法是比較相似的,或者說比較趨同的一個想法。

或者我可以這么做,如果說有區(qū)分的話,主要還是國內(nèi)跟國外開發(fā)者會有比較大區(qū)別。國外的開發(fā)者他會更加忌憚,或者他會更加希望……我們用一個情商低的詞就叫做比較“清高”。當(dāng)然這個詞也不一定是不好,它是一個可能有一定負(fù)面,可能也正面的事,他們會在一款游戲的商業(yè)化上更謹(jǐn)慎。
但是用低情商的話,或者說用純商業(yè)理性的角度來講,就是他們沒有選擇最優(yōu)的商業(yè)化解決方案。我們理解說一個游戲做出來的時候,它產(chǎn)品是一方面,商業(yè)化是一方面,當(dāng)然最好的當(dāng)然是能把這兩者結(jié)合,但就算我拆開來講的話,你游戲做得再好,你商業(yè)化也是需要一個賺錢的途徑,商業(yè)化選擇其實有很多種,這個就決定了你的商業(yè)價值和你的商業(yè)性,然后有很多種方案對吧?有買斷制,就是一次性買下來一個游戲,這種傳統(tǒng)3A最常見。有GaaS化(Game as a Service,游戲即服務(wù))的買斷制游戲,就是那種先買斷,然后繼續(xù)提供通行證或者裝備的游戲。也有免費的GaaS端游,比如APEX,或者免費的GaaS手游。不同的商業(yè)選擇,它有很多的商業(yè)化變現(xiàn)的方案,當(dāng)然不是說哪一種方案就更好,主要是看哪一種方案跟你的產(chǎn)品更加契合。

2018 年育碧在財報會上公布了一組數(shù)據(jù),圖表的右側(cè)顯示,傳統(tǒng)單機第二年的收入只有發(fā)售第一年的 13%,而GaaS卻能維持在 52%,持續(xù)創(chuàng)收。


但相對來說,我們會覺得某一類方案的用戶價值是更多的。從經(jīng)濟學(xué)的角度來說,我們經(jīng)濟學(xué)里面有個詞叫做價格歧視。其中最高級的三級價格歧視,就是將貨物賣給每一個人能付出的最大價格。這就是為什么免費游戲,我覺得是一個非常好的商業(yè)模式,或者說是一定是一個長期來看會越來越占比越來越多的東西,因為它能夠近似的做到第三級價格歧視,他讓你想花1萬塊錢就能花1萬塊錢,或者想不花錢的人也都可以來玩。

咋解釋第三級價格歧視呢,其實你看了上面的圖也不一定懂。簡單來說就是:我們心里面會有個小九九,比如一瓶啤酒我們覺得值9塊,如果它現(xiàn)在賣6塊,我們就覺得賺了呀,這3塊錢就是你的消費者剩余。現(xiàn)在就好像,啤酒公司有一臺牛逼的機器,它知道:你覺得這啤酒應(yīng)該值9塊。于是,他們就賣給你9塊,你依然會覺得劃算(因為沒有超過9塊),但你被多收了3塊錢。

從數(shù)據(jù)上來講,我們每年都會去做幾乎所有有必要研究的同行的分析。然后我們會看到,即使我們只談?wù)摎W美的3A廠商,大家耳熟能詳?shù)腡ake Two、暴雪、EA、育碧,等等這些公司,你會發(fā)現(xiàn)他們的整個GaaS化收入的占比也是在逐漸提高的,而且那些Gaas化游戲占比比較高的廠商,他們的整體的股價或者他們的業(yè)績表現(xiàn),現(xiàn)在徠卡是會相對比較好的。

我可能想補充一下這個點,我覺得從玩家角度,他可能會天然的反對免費游戲,天然的反對天然的更加喜歡買斷游戲,其實也可以理解的,因為大家都覺得大家的慣性是覺得我買斷制游戲的質(zhì)量都很高很好玩,然后很多免費游戲(至少歷史上)都很丑陋,對他的商業(yè)化一點都不看好。我非常能夠理解,但是為什么我會覺得說免費對于一個長線游戲來說是更有價值的?比如我們舉一個例子,守望先鋒1為什么沒落或者說為什么失敗了,其實它的底層的邏輯就是,作為暴雪,守望先鋒1是一個沒有后續(xù)賺錢動力和能力的游戲。因此,人們一次性買斷這個游戲之后,暴雪就不會想要繼續(xù)更新這個游戲了,它會把自己的資源放到其他的項目去,慢慢淡化這批用戶的想法,那守望先鋒1當(dāng)然最后會變得不好玩,會最終失敗。

其實在外網(wǎng)上也有很多朋友討論有關(guān)GaaS的話題。比如在NeoGaf上,一些人認(rèn)為你需要花很多錢來把之前一次性買斷的東西買下來。另一些人認(rèn)為,我只買我需要的就行,為啥要全部買下來呢?這就是一種消費觀念的問題。


而當(dāng)一個游戲它如果是一個免費制游戲,或者它是一個GaaS化的游戲,它的背后也就意味著玩家并不是在第一天就把錢付完了,我作為游戲公司我就有一種動力,或者說我就有一種逼迫我的逼迫我投入做這個游戲研發(fā),逼迫我持續(xù)的給這個游戲做運營的一個事情的點,就在于我知道只要我做好持續(xù)的運營,我才有可能在這個游戲賺到更多的錢,如果我不做這些我就賺不到錢,而不是說我已經(jīng)把我能賺的錢的80%都賺完了,我再做也賺不到多少錢,我還不如不做。所以你會看到,很難置信的數(shù)據(jù)是在守望先鋒2這么沒有突破的一個東西出來,僅僅只是因為守望先鋒2比守望先鋒1免費了之后,上一周暴雪公布的數(shù)據(jù)就是,2的活躍玩家數(shù)量已經(jīng)超過了16年的峰值,而且是峰值的三倍。所以除了游戲的易玩性,不要小看市場策略的選擇帶來的商業(yè)性,這也是一個游戲公司能夠存活并且活的好的關(guān)鍵之處。

但是這反而給游戲公司更大的生命力。這里就不得不提到一款游戲,《原神》,一款任何手游從業(yè)者都無法繞開的GaaS化最成功的手游。大家可能會一開始鄙夷這種打著免費旗號的手游。但是有一個事實大家也需要認(rèn)清:就是現(xiàn)在原神已經(jīng)更新到3.2版本了,和1.0的時候,已經(jīng)相差兩年多了。你知道,米哈游在上面傾注了多少精力?僅僅一年的時間,米哈游的更新當(dāng)量已經(jīng)相當(dāng)于重新做了另一款《原神》,你可以認(rèn)為這是一個3A買斷制大作從《原神1》,在一年的時間里就做出了同樣當(dāng)量的新作《原神2》,甚至在劇情、玩法等等更加有趣。這都是因為有GaaS這樣的市場策略所帶來的動力。

無論今天的爭議多大,都很難逃避一個事實,那就是原神真的很吸金。它一個游戲的當(dāng)量已經(jīng)是第二名的一倍,這還只是第一季度。但是另外一個需要看到的地方是,原神確實也變得更好玩了。一個一直能夠賺錢,又一直好玩的游戲(但也可能意味著你需要持續(xù)投入),是不是一個好游戲呢?這個問題留給讀者吧。


最后的最后:補充一個問題

Littlemiro

好的。所以今天我們聊了很多內(nèi)容,我想這些內(nèi)容無論是,都會是很寶貴的,當(dāng)我們打開一個游戲的時候,或許帶著今天的這些經(jīng)驗,當(dāng)以后我們摁下那個“start”的時候,或者提筆開始寫作的時候,我們會更知道我們在做什么吧。我想在最后的最后提一個問題,可以嗎?

Reeves
好,我們再補一個問題。

Littlemiro
但是這個問題并不是我想問你。我想以后這個企劃都這樣,就是最后一個問題是讓對方來問我。

Reeves
好。我的問題是:當(dāng)你發(fā)現(xiàn)你的評論跟市面上的評論不同時,你會修改你的評論或是不修改它。

Littlemiro
我覺得這個問題的話,我一開始在寫評論的時候真的也收到了一些不同的聲音,然后有一些甚至還不是說很友好,那個時候我真的就感覺說有點玻璃心,我就會覺得說自己做的對不對?我就會說我到底跟別人想的不一樣的時候,我到底應(yīng)該怎么辦?后來我想通了,我后來也算是想通了。其實我作為一個獨立的評論者,我更多的想做的一件事情其實是以我個人的視角,就是說以我的一個權(quán)利,以我的義務(wù),我把我想做的事情做好,我認(rèn)為這件事情是什么樣的,在我比較就是認(rèn)真仔細(xì)的思考過之后,我得出一個結(jié)果,我得到一個結(jié)論,雖然這個結(jié)論可能會讓一些人覺得不能接受,或者和一些人的想法不同,但是我覺得如果他是在我的思考下得到了一個正確的結(jié)論的時候,我就會選擇去接受它。

我覺得就是說跟別人的想法不一樣,不可怕,但是我覺得其實更可怕的是什么?
更可怕的是兩個東西,一是你看到別人說的是什么,你就開始懷疑自己,你就想跟別人說的一樣。二是說你覺得這個東西非對不可,你根本就不管任何的邏輯,不管任何的理性,你就覺得是對的。當(dāng)你甚至你身邊的人,有這樣的一種對于自己的一種狂熱的信仰的時候,其實就是應(yīng)該引起高度警惕的時候,因為那個時候你已經(jīng)不是在一個很好的狀態(tài)下去做一個評論,你只是在發(fā)泄自己的情緒。這也就是我很多很多次講的,藝術(shù)實際上是一種理性的去表達感性的一種創(chuàng)作,所以說我覺得我還是傾向于一個理性的評論。所以說這個應(yīng)該是我的答案。

Reeves
聽到這個回答,我很高興,我覺得是我想要聽到的答案。

(完)

PS:由于本文干貨很多,已經(jīng)為上下兩次進行發(fā)布。并且,如果讀者反響較好,我將把完整版的談話全部放出(有3w字)。希望這會對你如何看待游戲,甚至如何進入游戲行業(yè)有更大的幫助。 最后,再次謝謝大家對本文的點贊、投幣,轉(zhuǎn)發(fā),以及各種支持。


評論的評論之,當(dāng)我們談?wù)摗罢務(wù)撚螒颉保覀冋勑┦裁矗ㄏ拢喝绾卧u論游戲)的評論 (共 條)

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