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游戲音頻設(shè)計入門「中篇」:工作流和具體分工

2021-03-15 10:50 作者:NExTStudios  | 我要投稿

在游戲音頻設(shè)計入門「上篇」:非全面的游戲音頻設(shè)計技能樹中,NExT游戲音頻設(shè)計師希辰從個人學(xué)習(xí)和工作經(jīng)歷出發(fā),回答了有志進入游戲音頻行業(yè)的朋友可能遇到的第一個疑問“我需要掌握哪些技能?”

在本文中,希辰將繼續(xù)聊一聊游戲音頻設(shè)計入門可能會遇到的第二個問題:游戲音頻設(shè)計有哪些具體的工作流,以及涉及其中的游戲音頻設(shè)計師(Game Audio Designer,簡稱“音頻設(shè)計師”)、技術(shù)音頻設(shè)計師(Technical Audio Designer,簡稱“技術(shù)音頻”)和音頻程序員(Audio Programmer)具體是干什么的?



大多數(shù)想從事游戲音頻設(shè)計的朋友對統(tǒng)的線性媒體聲音設(shè)計,這項基本技能的工作方式和流程多少是有所了解的,畢竟找工作的話,一份視頻作品 Demoreel 肯定是少不了的。相較而言游戲開發(fā)更為復(fù)雜,即使是聲音設(shè)計專業(yè)出身的朋友也難以獨立完成,且項目合作的機會較少,因此往往不太了解游戲音頻設(shè)計是如何在實際的游戲項目中開展工作的。所以,我想通過圖例的方式來梳理一下游戲音頻設(shè)計的工作流,重點聊一聊音頻設(shè)計受游戲開發(fā)流程影響而產(chǎn)生的工作特點。

依上圖來高度概括的話,游戲音頻設(shè)計的實現(xiàn)目標是——根據(jù)設(shè)計需求制作出相應(yīng)的音頻數(shù)據(jù),并將其整合到游戲引擎中去,與其它設(shè)計元素共同形成最終整體的游戲表現(xiàn)。?首先解釋下這句話中提到的三個概念:



與美術(shù)風(fēng)格的概念設(shè)計類似,游戲的音頻設(shè)計也需要在項目早期確立 Concept Design,其中既包括了對語音、音樂和音效藝術(shù)風(fēng)格上的選擇,也包含了實現(xiàn)方式工具管線等技術(shù)調(diào)研,并在此基礎(chǔ)上跟隨開發(fā)進度為游戲中各個元素制定出具體的音頻數(shù)據(jù)需求。


現(xiàn)實點說,聲音在大多數(shù)類型的游戲中往往算不上核心玩法的組成部分,玩家在無聲環(huán)境下其實也是可以進行游戲的。某些聲音元素的表現(xiàn)重點更多的是在配合游戲中的視覺表現(xiàn)并提供聽覺上的信息提示,因此游戲音頻設(shè)計在實際開發(fā)流程中需與各個部門進行頻繁溝通,且對他們的工作成果有一定的依賴關(guān)系,這也是影響游戲音頻設(shè)計工作流程的重要因素。


為更好地表達游戲音頻設(shè)計的特點,并與傳統(tǒng)聲音設(shè)計有所區(qū)分,我把音頻數(shù)據(jù)(Audio Data)定義為由聲音資源(Sound Asset)和實現(xiàn)邏輯(Implementation Logic)兩部分組成。其中,聲音資源是指在數(shù)字音頻工作站(DAW)中制作完成并導(dǎo)出、以 Wav 格式為主的聲音文件,而實現(xiàn)邏輯考慮的則是與聲音資源何時觸發(fā)與停止、如何變化與傳播等相關(guān)問題,這兩者在游戲引擎中共同組成了所謂的音頻數(shù)據(jù)的概念。
接下來將圍繞上述概念梳理一下其中涉及到的一些重要環(huán)節(jié)。


簡單來說,在實現(xiàn)某個具體的設(shè)計需求時,考慮的問題其實就是播放什么聲音和怎么播放的問題,分別對應(yīng)的就是聲音資源實現(xiàn)邏輯,這一點是非常容易理解的。?需要注意的是,聲音資源和實現(xiàn)邏輯之間的關(guān)系是同時從設(shè)計需求出發(fā)來考慮的、互相影響的平行關(guān)系,而非先后關(guān)系:不同的實現(xiàn)邏輯會直接影響到聲音資源的制作方式,而聲音資源的組織形式往往也會影響到實現(xiàn)邏輯的優(yōu)化。?以槍聲為例,槍械射速驅(qū)動固定片段播放這兩種不同的觸發(fā)方式,直接決定了槍聲資源是要做成完整單發(fā)的形式還是可循環(huán)片段的形式 ,而在槍聲層次上的細分也對實現(xiàn)邏輯提出了要求,需要保證各個層次能在同一時刻被精準觸發(fā)和停止。
希辰第27期Vlog:在美國錄制槍聲
這個階段要做的工作大致可分成兩部分:
??與游戲設(shè)計師和相關(guān)工種的同事進行溝通,明確設(shè)計需求并制作出相應(yīng)的聲音資源;
??清晰明確地將實現(xiàn)邏輯傳達給程序員,在游戲引擎中完成相應(yīng)的功能開發(fā)和驗證


完成聲音資源的制作和實現(xiàn)邏輯的開發(fā)之后,接下來就到了把音頻數(shù)據(jù)在游戲引擎中與相對應(yīng)的設(shè)計元素整合起來共同測試游戲表現(xiàn)的時候了。其中,游戲音頻設(shè)計師還需要在混音標準和性能指標等方面去做整體性的設(shè)置與調(diào)整。
在這個階段,談一談我認為比較重要的兩個觀念。?

1. 正如上文提到,游戲音頻設(shè)計師需與各個工種進行溝通制定具體的設(shè)計需求,因此音頻數(shù)據(jù)也會被相應(yīng)地整合到各個相對獨立的功能組件中去,比如地圖關(guān)卡、動畫和特效等,它們之間的整合方式存在著較大的差異。我覺得,既然游戲音頻設(shè)計師是對最終的聲音表現(xiàn)負責(zé),那么音頻數(shù)據(jù)整合作為其中的一個環(huán)節(jié),自然就是分內(nèi)之事,而不應(yīng)全權(quán)交由其它工種同事來處理。另外,游戲音頻設(shè)計師對整合工作有更多的把控,其實是為自己在后續(xù) Debug 環(huán)節(jié)的工作提供了更多自主性。

2.?跳出自己作為開發(fā)者的角色,盡可能從玩家視角去測試和評價整體的游戲表現(xiàn)。有時我們可能會太過堅持所謂專業(yè)上的“正確”,而忽視了玩家體驗到的實際感受。比較好的實踐方式是,親身投入到日常的測試工作中去,與開發(fā)組同事和參與階段性測試的玩家溝通,聽一聽他們的真實想法與感受,我相信一定會有所收獲。


測試和評估游戲表現(xiàn)之后,各種問題自然也就浮現(xiàn)出來了,可能是聲音資源本身無法匹配視覺元素改動之后的效果,或是實現(xiàn)邏輯不夠嚴謹導(dǎo)致了觸發(fā)錯誤,當然也有可能是整體表現(xiàn)不如預(yù)期,那么就要回到設(shè)計需求的環(huán)節(jié)重新開始。
在這個 Debug 階段,游戲音頻設(shè)計師最重要的能力就是——熟練使用各種調(diào)試(Profiling)工具,快速找到問題到底出在哪個環(huán)節(jié)。如果是聲音沒放出來,首先判斷是不是聲音資源本身或數(shù)據(jù)整合上的問題,是的話就自行解決;如果排除這些環(huán)節(jié),再從實現(xiàn)邏輯等更深層次的角度去考慮,盡可能縮小出錯范圍,并將相應(yīng)問題和調(diào)查結(jié)果詳細表述成非聲音專業(yè)背景的人也能聽得懂的狀態(tài),然后再尋找程序員或相關(guān)工種的同事來一同解決。?以上就是根據(jù)圖例所示,以音頻數(shù)據(jù)為核心展開梳理的游戲音頻設(shè)計工作流。而游戲開發(fā)本身有一個特點就是迭代(Iteration),需要不斷進行重復(fù)性的工序來無限逼近預(yù)想的表現(xiàn)效果,游戲音頻設(shè)計作為其中一環(huán),自然也是要遵循這個規(guī)律的,因此上述的工作流其實是自始至終地貫穿在游戲開發(fā)的每一個階段中的。


現(xiàn)在,游戲音頻中間件(Audio Middleware)工具似乎越來越成為大多數(shù)開發(fā)團隊的標配了,其日益豐富的功能極大地提高了游戲音頻設(shè)計師的工作效率,某種程度上也多少改變了工作流程。


依上圖,我認為音頻中間件的價值主要體現(xiàn)在兩點:

1. 提供了更有針對性的功能和管線來全方位地管理海量的聲音資源,以滿足各種復(fù)雜且一直在變化的開發(fā)環(huán)境的要求。同時,某些音頻中間件數(shù)字音頻工作站之間的聯(lián)動功能,可以讓游戲音頻設(shè)計師對聲音資源進行更加快捷方便地調(diào)整。

2.?完成一部分實現(xiàn)邏輯,省去了在游戲引擎中重復(fù)造輪子的成本。游戲音頻設(shè)計師可以在圖形化界面的軟件中實現(xiàn)某些復(fù)雜的音頻功能,并在游戲引擎中快速地進行驗證與調(diào)試。這極大地減少了程序員的工作量,而且也給游戲音頻設(shè)計師在創(chuàng)意上提供了更多的試驗空間。?任何有關(guān)設(shè)計的工作流,很大程度上都是由工具來決定的。雖然工具的更新?lián)Q代會很快,但就目前游戲開發(fā)的框架結(jié)構(gòu)和技術(shù)水平而言,本文所討論的游戲音頻設(shè)計工作流還是具有普適性的。


聊完游戲音頻設(shè)計的工作流之后,接下來我們將聊一聊游戲音頻工作者,尤其是被視為連接者的技術(shù)音頻設(shè)計師,以及被稱為珍稀動物的音頻程序員他們具體是干什么的?



在「上篇」中,我大致分析了“技術(shù)音頻”這一概念出現(xiàn)的原因,也立場鮮明地表達了自己的看法——不要輕易放棄那些原本就是份內(nèi)職責(zé)的技術(shù)性思考和解決問題的能力。雖說,這一觀點有些理想化,但無論是從音頻團隊的人才架構(gòu)還是工作效率來看,技術(shù)音頻這一工種的出現(xiàn)肯定是有正向價值的。

聊到游戲開發(fā)工種的話,技術(shù)美術(shù)(Technical Artist,簡稱“TA”)這一概念大家多少都有所了解:一個藝術(shù)與技術(shù)雙修的綜合性工種,在藝術(shù)表達和技術(shù)實現(xiàn)之間架起了橋梁,去解決普通設(shè)計師職責(zé)范圍之外的問題。從稱呼上就可發(fā)現(xiàn),技術(shù)音頻的角色定位其實和技術(shù)美術(shù)是類似的,即解決普通音頻設(shè)計師職責(zé)范圍之外的問題。因此需要討論的重點是——音頻設(shè)計師和技術(shù)音頻之間的職責(zé)邊界是什么?

我瀏覽了國內(nèi)外相關(guān)的招聘信息,并結(jié)合從同行朋友們那里了解到的實際情況,大致勾勒出了目前技術(shù)音頻設(shè)計師的職責(zé)定位和可能涉及到的工作內(nèi)容

技術(shù)音頻的職責(zé)定位是一個連接者的角色,更好地建立起音頻部門和項目中其它工種之間的協(xié)作關(guān)系。

更全面的角度去管理整個音頻項目工程,如制定命名規(guī)則(Naming Convention)、搭建音頻數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(Audio Data Structure)等。他將會更加注重在與游戲引擎相關(guān)的部分上——協(xié)同設(shè)計師和程序員完成與游戲玩法直接相關(guān)的音頻功能開發(fā),及音頻數(shù)據(jù)整合、功能調(diào)試和性能優(yōu)化等。

考慮工作流程方面的問題——優(yōu)化已有工具或開發(fā)新的工具來不斷提高整體音頻設(shè)計的工作效率。這部分工作可能還需要額外的引擎/工具相關(guān)程序員來協(xié)同完成。
在我來看,技術(shù)音頻的出現(xiàn)其實是將原先音頻設(shè)計師的一部分工作內(nèi)容剝離了出來。在上文中,我提出了“音頻數(shù)據(jù)”這一概念,其中包含了“聲音資源”和“實現(xiàn)邏輯”兩部分,音頻設(shè)計師將從這兩方面入手去考慮最終的聲音表現(xiàn)。而在有了技術(shù)音頻這個角色之后,聲音資源的制作將主要由聲音設(shè)計師(Sound Designer)來完成,主要關(guān)注在聲音本身的藝術(shù)表現(xiàn)上;而技術(shù)音頻則會負責(zé)相應(yīng)的功能邏輯,以及其它與技術(shù)實現(xiàn)直接相關(guān)的工作內(nèi)容。
細心的朋友可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,我把負責(zé)聲音資源制作的人員稱為是聲音設(shè)計師,而非音頻設(shè)計師。對于大多數(shù)人來說,“聲音”和“音頻”這兩個詞在字面意思上其實并沒有太大的區(qū)別,只不過“音頻”一詞聽起來可能更像是在搞技術(shù)。沒錯,在這里我定義的“聲音”是更偏自然化和藝術(shù)向的,而“音頻”則帶有更明顯的技術(shù)性特點。所以,游戲音頻設(shè)計、聲音資源、音頻數(shù)據(jù)等這種概念在用詞的選擇上其實是能體現(xiàn)出各自明顯特點的。這種用詞上的區(qū)別可能只是我個人的糾結(jié),但它們將會貫穿在全文中,所以我想還是有必要在這里澄清一下。


總之我之所以強調(diào)自己是“音頻設(shè)計師”,而非“聲音設(shè)計師”,是因為我的工作不僅僅是在聲音資源制作方面的美學(xué)要求,還有更加理性思維的技術(shù)實現(xiàn)方面的追求。我不好說,這種將藝術(shù)與技術(shù)剝離開的分工對游戲音頻從業(yè)者個體來說到底是好是壞,畢竟這其中還涉及到了個人興趣選擇和術(shù)業(yè)有專攻的因素。當然,也沒有必要因為技術(shù)音頻可能了解更多技術(shù)相關(guān)的知識,而覺得這個崗位更加牛逼一些。我只是覺得,這種分工可能會把游戲音頻設(shè)計變得沒那么好玩了。


從實際的工作情境去考慮,使用外包資源來完成聲音資源的制作是普遍存在的,在效率和效果上也是有保障的。而如何提出制作需求和進行資源整合等方面的工作則相對來說難以外包化一些,更依賴于一個與項目組內(nèi)部溝通更為密切、對各方面技術(shù)要求更加了解的音頻設(shè)計師來完成。所以,這可能也是為什么現(xiàn)在技術(shù)音頻這一崗位如此熱門的原因之一吧。如果你是一位在項目組中只會制作資源的聲音設(shè)計師,是不是感到了一絲將被淘汰的危機感?如果你是一個滿懷創(chuàng)作熱情的入行新人,是不是要思考一下自己的技能儲備是否完善?


再來說一下差點被遺忘的音頻程序員。從上文對技術(shù)音頻工作內(nèi)容的梳理中可以看出,由于職責(zé)分工的原因,技術(shù)音頻的部分工作是需要音頻程序員的配合來完成的。以實現(xiàn)一個游戲玩法相關(guān)的音頻功能為例,簡單來說就是技術(shù)音頻提出切實可行的方案,音頻程序員負責(zé)在游戲引擎中的代碼實現(xiàn)
音頻程序員這一角色在游戲開發(fā)行業(yè)里確實是珍稀動物一般的存在。就目前情況來看,以音頻設(shè)計師身份入行的人員,大多數(shù)都是偏藝術(shù)方向的設(shè)計與制作出身,缺少了編程能力方面的培訓(xùn);而以程序員身份入行的人員,在團隊編制和架構(gòu)上其實跟音頻組沒什么直接關(guān)系,如果還能選擇來做專職的音頻程序員,這樣的人真得挺少的。所以,我其實是蠻期待技術(shù)音頻這一崗位的出現(xiàn),能讓更多的人關(guān)注到編程能力對音頻設(shè)計實現(xiàn)的重要性,讓更多的人看到從技術(shù)音頻轉(zhuǎn)向音頻程序員這一條職業(yè)發(fā)展路徑的可能性。
但無論你的方向是什么?作為一名音頻設(shè)計師,我認為首先還是應(yīng)將自己視作一名游戲開發(fā)者。

下期預(yù)告

游戲音頻設(shè)計的發(fā)展方向展望

上期回顧:游戲音頻設(shè)計入門,幫你克服入行恐懼!


游戲音頻設(shè)計入門「中篇」:工作流和具體分工的評論 (共 條)

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