Cycles 4D Shader Nodes

今天我們來看Cycles 4D的著色器節(jié)點
我們先來到Cycles 4D的界面然后創(chuàng)建一個材質(zhì)球雙擊點開下面紅框部分就是Cycles 4D的著色器節(jié)點。


Background
可以與其他節(jié)點上的著色器端口鏈接的著色器端口。
Color
您可以直接在此參數(shù)中更改顏色,但是可以從具有“顏色”輸出的任何其他節(jié)點輸入顏色。在cyEnvironment對象的Background材質(zhì)中使用此節(jié)點時,通常應使用Environment Texture節(jié)點(而不是Image Texture節(jié)點,它沒有必需的設置)鏈接HDR位圖。
Strength
HDR圖像的照明強度。

Shader
可以與其他節(jié)點上的著色器端口鏈接的著色器端口。
Shader1?
將第一個著色器添加到第二個著色器。
Shader2
要添加的第二個著色器。

Shader
可以與其他節(jié)點上的著色器端口鏈接的著色器端口。
Fac
數(shù)值范圍是0.0到1.0。值為0.0表示在最終結(jié)果中僅使用Shader1;否則為0。值1.0表示僅使用著色器2。介于兩者之間的值將按比例使用兩個著色器,因此此設置越高,使用的Shader2就越多。
Shader1
混合的第一個著色器。
Shader2?
要混合的第二個著色器。

BSDF
可以與其他節(jié)點上的著色器端口鏈接的著色器端口。
Roughness
表面的“粗糙度”。這用于更改反射的清晰度。值0.0將產(chǎn)生類似鏡像的針尖結(jié)果。增大該值會使反射模糊。
值的范圍是0.0到1.0。
Anisotropy
各向異性行為的強度。如果設置為0.0,則該節(jié)點與“光澤BSDF”著色器相同。值的范圍是-1.0到1.0。負值會使反射的方向與正方向不同。
Rotation
此設置旋轉(zhuǎn)反射以更改方向。值的范圍是從0.0到1.0,對應于從0到360度的旋轉(zhuǎn)。
Normal
使用此設置,您可以更改對象的表面法線,這將對渲染的輸出產(chǎn)生重大影響,因為它將影響光從表面反射的方式。
此設置需要矢量輸入,因此您需要將另一個帶有矢量輸出端口的節(jié)點鏈接到該端口。
Tangent
反射可以沿不同的軸傾斜,此設置用于選擇要使用的軸。為此,必須將切線節(jié)點鏈接到此輸入。然后,“相切”節(jié)點將讓您設置要使用的軸。

BSDF
可以與其他節(jié)點上的著色器端口鏈接的著色器端口。
Color?
您可以直接在此參數(shù)中更改顏色,但是可以從具有“顏色”輸出的任何其他節(jié)點輸入顏色。例如,在此處可以鏈接“?圖像紋理”節(jié)點以使用位圖。
Roughness
表面的“粗糙度”。這是一個非常微妙的效果,但是對于不需要凹凸貼圖但確實需要看起來不十分平滑的曲面非常有用。
值的范圍是0.0到1.0。
Normal?
使用此設置,您可以更改對象的表面法線,這將對渲染的輸出產(chǎn)生重大影響,因為它將影響光從表面反射的方式。
此設置需要矢量輸入,因此您需要將另一個帶有矢量輸出端口的節(jié)點鏈接到該端口。例如,您可以在此處鏈接“?凹凸”節(jié)點的輸出以提供曲面的凹凸貼圖,或鏈接“?法線貼圖”節(jié)點的輸出以進行法線貼圖。

Emission
發(fā)出的光。這是一個著色器輸出,因此應鏈接到“輸出”節(jié)點的“表面”端口。
Color?
您可以直接在此參數(shù)中更改顏色,但是可以從具有“顏色”輸出的任何其他節(jié)點輸入顏色。例如,在此處可以鏈接“?圖像紋理”節(jié)點以使用位圖。
Strength
這就是光的力量。默認值1.0太低,您可能需要顯著增加此值。

BSDF
可以與其他節(jié)點上的著色器端口鏈接的著色器端口。
Color
您可以直接在此參數(shù)中更改顏色,但是可以從具有“顏色”輸出的任何其他節(jié)點輸入顏色。例如,在此處可以鏈接“?圖像紋理”節(jié)點以使用位圖。
在此節(jié)點中,顏色的亮度將影響反射的透明度和顏色(物理上不準確)。純白色是100%透明的;純黑色是完全不透明的。
Roughness
折射的粗糙度;對于毛玻璃等有用。請注意,增加此值可能會增加渲染偽像(例如螢火蟲)的風險。如果分布設置為“夏普”,則無效。
IOR
折射率。不同的材質(zhì)具有不同的IOR,這會影響渲染結(jié)果。默認值為1.45是普通玻璃的IOR。
Normal?
使用此設置,您可以更改對象的表面法線,這將對渲染的輸出產(chǎn)生重大影響,因為它將影響光從表面反射的方式。
此設置需要矢量輸入,因此您需要將另一個帶有矢量輸出端口的節(jié)點鏈接到該端口。

BSDF
可以與其他節(jié)點上的著色器端口鏈接的著色器端口。
Color?
您可以直接在此參數(shù)中更改顏色,但是可以從具有“顏色”輸出的任何其他節(jié)點輸入顏色。例如,在此處可以鏈接“?圖像紋理”節(jié)點以使用位圖。
請注意,在此節(jié)點中,“顏色”設置將僅更改反射的顏色,而不更改表面的顏色。
Roughness
表面的“粗糙度”。這用于更改反射的清晰度。值0.0將產(chǎn)生類似鏡像的針尖結(jié)果。增大該值會使反射模糊。
Normal
使用此設置,您可以更改對象的表面法線,這將對渲染的輸出產(chǎn)生重大影響,因為它將影響光從表面反射的方式。
此設置需要矢量輸入,因此您需要將另一個帶有矢量輸出端口的節(jié)點鏈接到該端口。

BSDF
可以與其他節(jié)點上的著色器端口鏈接的著色器端口。
Reflection
控制頭發(fā)的表面顏色和反射。
Color?
您可以直接在此參數(shù)中更改顏色,但是可以從具有“顏色”輸出的任何其他節(jié)點輸入顏色。例如,在此處可以鏈接“?圖像紋理”節(jié)點以使用位圖。
Rotation Offset
這是從-90到+90度的旋轉(zhuǎn)值。它旋轉(zhuǎn)來自毛發(fā)表面的光反射,從而改變外觀。
RoughnessU , RoughnessV?
頭發(fā)表面的“粗糙度”。粗糙度U控制沿著頭發(fā)長度的粗糙度;粗糙度V控制整個寬度上的粗糙度。
Tangent
此端口接受矢量輸入,例如,來自Tangent節(jié)點的矢量輸入。這將影響紋理投射到表面的方式,然后將影響光從頭發(fā)反射的方式。

Holdout
節(jié)點的輸出。這是一個著色器輸出,您可以鏈接到另一個節(jié)點上的著色器輸入端口或“輸出”節(jié)點的“表面”端口。

Christensen-Burley
這是默認模式,基于在Pixar完成的工作,并且比其他模式更現(xiàn)實。
Base Color
材料的基本顏色。等效于“?漫反射BSDF”節(jié)點的“顏色”端口。
Subsurface
次表面散射量,其中0 =無散射,1 =最大散射。
Subsurface Radius (x, y, and z)?
半徑確定每種顏色的光將被散射多遠。默認情況下,它們都設置為1.0,但是需要針對不同的材質(zhì)進行更改。有關更多詳細信息,請參見“?地下散射”節(jié)點。
Subsurface Color?
用于地下散射的顏色。
Metallic
表面的“金屬性”程度。在上面顯示的示例圖像中,“金屬”設置為0.73。
Specular
鏡面反射高光的強度。
Specular Tint?
高光高光的顏色取決于多種因素。但是,盡管物理上不正確,但可以使用該值強制高光采用更多的基色。
Roughness
表面的“粗糙度”。這用于更改反射的清晰度。
Anisotropic?
各向異性行為的強度。
Anistropic Rotation
此設置旋轉(zhuǎn)反射以更改方向。
Sheen
“光澤”是一個額外的層,在一定的掠射角度下會產(chǎn)生反射光。主要用途是用于逼真的布料。此設置控制光澤效果的級別。
Sheen Tint?
與“ Specular Tint”一樣,此設置將使光澤顏色更趨向于基礎顏色。
Clearcoat
“透明涂層”是一種附加的反射層,旨在提供光澤的反射涂層。此設置控制透明涂層效果的水平。
Clearcoat Gloss?
這控制了透明涂層的光澤度,其中0產(chǎn)生“緞紋”效果,而1則產(chǎn)生全光澤效果。
IOR
折射率。僅在“透明度”大于零時使用。不同的材質(zhì)具有不同的IOR,這會影響渲染結(jié)果。默認值為1.45是普通玻璃的IOR。
Transmission?
該節(jié)點的作用是產(chǎn)生與Glass BSDF節(jié)點相似的反射和折射結(jié)果。與Glass BSDF節(jié)點一樣,渲染設置中的“?最大光線反彈?”設置為1以實現(xiàn)最快的預覽。這將不會導致內(nèi)部反射,因此為了獲得更好的結(jié)果,如果使用此節(jié)點,則應將“最大光線反彈”值增加到2或更大。
Normal
使用此設置,您可以更改對象的表面法線,這將對渲染的輸出產(chǎn)生重大影響,因為它將影響光從表面反射的方式。
Clearcoat Normal
與“正常”輸入相同,但專門用于透明涂層效果。
Tangent
此端口接受矢量輸入,例如,來自Tangent節(jié)點的矢量輸入。這將影響紋理投射到表面的方式,然后將影響從對象反射光的方式。

BSDF
可以與其他節(jié)點上的著色器端口鏈接的著色器端口。
Direct Coloring
“顏色”設置用于染發(fā)。
Color
僅在將著色菜單設置為“直接著色”時使用,這就是頭發(fā)的顏色。
Melanin
僅在將著色菜單設置為“黑色素濃度”時使用,頭發(fā)中黑色素的量在0到1之間。
Melanin Redness
僅在將著色菜單設置為“黑色素濃度”時使用,兩種黑色素顏料之間的比率介于0到1之間。
Tint
僅在將著色菜單設置為“黑色素濃度”時使用,這會染發(fā)。如果設置為白色,則無效。
Absorption Coefficient
在“吸收系數(shù)”顏色模式下使用的吸收系數(shù)。
Roughness
沿頭發(fā)長度的粗糙度。隨著該值的降低,頭發(fā)變得更亮。
Radial Roughness
整個頭發(fā)的粗糙度。更改此值將影響頭發(fā)表面高光的大小。
Coat
增大此值將減少粗糙度,但僅在輕微反彈時起作用,因此使頭發(fā)看起來像毛皮外套。
IOR
頭發(fā)的折射率,其中值為1表示光線在通過頭發(fā)時不會改變方向。
Offset
該值通過旋轉(zhuǎn)來自頭發(fā)的光的反射來更改表面高光。
Random Color
對于每個發(fā)束來說,這是一個隨機值,范圍從0到1,它會改變頭發(fā)中黑色素的含量,從而產(chǎn)生一些自然的顏色變化。
Random Roughness
對于每個發(fā)束來說,這是一個隨機值,范圍從0到1,它會改變頭發(fā)中的兩個粗糙度值,以使粗糙度自然變化。
Random
隨機數(shù)種子輸入。如果此處未鏈接其他節(jié)點,則從Hair Info節(jié)點獲得隨機種子值。

BSDF
可以與其他節(jié)點上的著色器端口鏈接的著色器端口。
Color
您可以直接在此參數(shù)中更改顏色,但是可以從具有“顏色”輸出的任何其他節(jié)點輸入顏色。例如,在此處可以鏈接“?圖像紋理”節(jié)點以使用位圖。
在此節(jié)點中,顏色的亮度將影響透明度。純白色是100%透明的;純黑色是完全不透明的。
Roughness
折射的粗糙度;對于毛玻璃等有用。請注意,增加此值可能會增加渲染偽像(例如螢火蟲)的風險。如果分布設置為“夏普”,則無效。
IOR?
折射率。不同的材質(zhì)具有不同的IOR,這會影響渲染結(jié)果。默認值為1.45是普通玻璃的IOR。
Normal?
使用此設置,您可以更改對象的表面法線,這將對渲染的輸出產(chǎn)生重大影響,因為它將影響光從表面反射的方式。
此設置需要矢量輸入,因此您需要將另一個帶有矢量輸出端口的節(jié)點鏈接到該端口。

BSSRDF
可以與其他節(jié)點上的著色器端口鏈接的著色器端口。(注意:從技術上講,“ BSSRDF”是雙向散射表面反射率分布函數(shù)。)
Christensen-Burley
這是默認模式,基于在Pixar完成的工作,并且比其他模式更現(xiàn)實。
Color
要使用的基本顏色。例如,您可以在此處將“?圖像紋理”節(jié)點與皮膚紋理位圖鏈接起來。
Scale
在Cycles 4D中,SSS非常依賴于模型的大小。因此,您可能需要增加或減小此值以獲得最佳結(jié)果(只能通過反復試驗來完成)。如果調(diào)整模型大小,則需要調(diào)整該值。
在內(nèi)部,此值用于乘以散射半徑。因此,通過將此值設置為1并適當調(diào)整三個Radius值,可以得到相同的結(jié)果。使用“縮放”更加方便,因為您只需要調(diào)整一個值即可。
Radius
半徑確定每種顏色的光將被散射多遠。默認情況下,它們都設置為1.0,但是需要針對不同的材質(zhì)進行更改。
Sharpness
僅用于三次模式。增加它會減少使用此方法時經(jīng)??吹降陌祬^(qū)。
Texture Blur
用于模糊使用具有高對比度區(qū)域的紋理時看到的銳利邊緣。
Normal
使用此設置,您可以更改對象的表面法線,這將對渲染的輸出產(chǎn)生重大影響,因為它將影響光從表面反射的方式。
此設置需要矢量輸入,因此您需要將另一個帶有矢量輸出端口的節(jié)點鏈接到該端口。

BSDF
可以與其他節(jié)點上的著色器端口鏈接的著色器端口。
Color
您可以直接在此參數(shù)中更改顏色,但是可以從具有“顏色”輸出的任何其他節(jié)點輸入顏色。例如,在此處可以鏈接“?圖像紋理”節(jié)點以使用位圖。
Size?
更改反射高光的大小。隨著大小的增加,高光的亮度降低。
Smooth
平滑反射高光和無反射區(qū)域之間的邊界。
Normal
使用此設置,您可以更改對象的表面法線,這將對渲染的輸出產(chǎn)生重大影響,因為它將影響光從表面反射的方式。
此設置需要矢量輸入,因此您需要將另一個帶有矢量輸出端口的節(jié)點鏈接到該端口。

BSDF
可以與其他節(jié)點上的著色器端口鏈接的著色器端口。
Color?
您可以直接在此參數(shù)中更改顏色,但是可以從具有“顏色”輸出的任何其他節(jié)點輸入顏色。例如,在此處可以鏈接“?圖像紋理”節(jié)點以使用位圖。
在此著色器中,顏色控制通過它的光色。在上面的示例中,“顏色”設置為白色,允許紅色光通過。如果將其設置為青色(紅色分量為零),則不會有紅光通過-也就是說,在這種情況下,因為該光是100%紅色的,所以不會有任何光通過。
Normal
使用此設置,您可以更改對象的表面法線,這將對渲染的輸出產(chǎn)生重大影響,因為它將影響光從表面反射的方式。
此設置需要矢量輸入,因此您需要將另一個帶有矢量輸出端口的節(jié)點鏈接到該端口。

BSDF
可以與其他節(jié)點上的著色器端口鏈接的著色器端口。
Color
您可以直接在此參數(shù)中更改顏色,但是通常您將從具有“顏色”輸出的任何其他節(jié)點輸入顏色。例如,在此處可以鏈接“?圖像紋理”節(jié)點以將位圖用作Alpha通道。

BSDF
可以與其他節(jié)點上的著色器端口鏈接的著色器端口。
Color
您可以直接在此參數(shù)中更改顏色,但是可以從具有“顏色”輸出的任何其他節(jié)點輸入顏色。
Sigma
控制表面的光散射。值0.0表示此節(jié)點無效。
Normal?
使用此設置,您可以更改對象的表面法線,這將對渲染的輸出產(chǎn)生重大影響,因為它將影響光從表面反射的方式。
此設置需要矢量輸入,因此您需要將另一個帶有矢量輸出端口的節(jié)點鏈接到該端口。

Volume
必須鏈接到輸出著色器的“體積”端口(而不是“ Surface”端口)的著色器端口。
Color
您可以直接在此參數(shù)中更改顏色,但是可以從具有“顏色”輸出的任何其他節(jié)點輸入顏色。例如,在此處可以鏈接“?圖像紋理”節(jié)點以使用位圖。
Density?
吸收強度。

Volume
必須鏈接到輸出著色器的“體積”端口(而不是“ Surface”端口)的著色器端口。
Color?
您可以直接在此參數(shù)中更改顏色,但是可以從具有“顏色”輸出的任何其他節(jié)點輸入顏色。例如,在此處可以鏈接“?圖像紋理”節(jié)點以使用位圖。
Density?
散射強度。
Anisotropy
傾斜散射光的角度并改變外觀。值的范圍是-1.0到1.0。負值會使反射的方向與正方向不同。

Color
體積散射色,如“?體積散射”節(jié)點中的。
Density
體積的密度。
Anisotropy
傾斜散射光的角度并改變外觀。值的范圍是-1.0到1.0。負值會使反射的方向與正方向不同。
Absorption Color
體積陰影的顏色。
Emission Strength
這就是體積發(fā)出的光的強度。
Emission Color
發(fā)出的光的顏色。
Blackbody Intensity
這是用于渲染火焰的特殊黑體發(fā)射設置。范圍從0到1;設置為1可獲得最準確的結(jié)果。
Blackbody Tint
用于黑體發(fā)射的其他顏色。如果設置為白色,則無效。
Temperature
黑體發(fā)射的溫度,以開爾文為單位(如“?黑體”節(jié)點中所示)。
?