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《Kena:精神之橋》關(guān)卡設(shè)計(jì)者 Tim Burroughs 創(chuàng)建動(dòng)漫風(fēng)格化場(chǎng)景

2022-04-19 21:56 作者:CGStaion  | 我要投稿


Tim Burroughs 是 Rare 的關(guān)卡藝術(shù)家,致力于盜賊之海。Tim Burroughs 一直對(duì)藝術(shù)很感興趣。年輕的時(shí)候,這體現(xiàn)在畫(huà)漫畫(huà)和戰(zhàn)錘人物上,但在土木工程學(xué)習(xí)一年后表現(xiàn)不佳,意識(shí)到自己喜歡電子游戲和 3D 建模(這促使從學(xué)校的 CAD 工作轉(zhuǎn)向工程)。然后,Tim Burroughs 決定在劍橋的安格利亞魯斯金大學(xué)學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)游戲藝術(shù) (BA),并在 Frontier on Planet Zoo 的 QA 部門(mén)獲得了第一份游戲工作。在那之后,作為環(huán)境美術(shù)師開(kāi)始了《Kena: Bridge of Spirits》的工作,在游戲發(fā)布后,在 Rare 開(kāi)始之前從事了幾個(gè)項(xiàng)目的自由職業(yè)。

Tim Burroughs 想用這件作品推動(dòng)自己的藝術(shù)基礎(chǔ)并探索一種新的風(fēng)格。Tim Burroughs 決定不使用其中一種環(huán)境概念,而是在道具類別中尋找有趣的建筑物。Brett Billingham 的 The Mega-Warrens 概念(https://www.artstation.com/artwork/eaGlwJ)在 Tim Burroughs 看來(lái)是一個(gè)有趣的起點(diǎn)。我喜歡它的形狀和顏色,并且很高興嘗試圍繞它構(gòu)建世界。

Tim Burroughs 知道養(yǎng)兔場(chǎng)將成為場(chǎng)景的主要焦點(diǎn),并使用了一些技巧來(lái)吸引人們的視線。?自己喜歡使用非常寬的 2.39:1 縱橫比,因?yàn)樗杏X(jué)更具有電影感,并有助于使場(chǎng)景看起來(lái)更宏偉。使用三分法,沿著這些線的交叉點(diǎn)放置了風(fēng)車(chē),并使用放置的其余元素來(lái)引導(dǎo)眼睛。Tim Burroughs 放置了很多元素來(lái)創(chuàng)建通往養(yǎng)兔場(chǎng)的引導(dǎo)線,包括云、風(fēng)跡、沿路的柱子,甚至是景觀和樹(shù)線的形狀。

我確保使用前景樹(shù)葉和云彩來(lái)構(gòu)圖。

Tim Burroughs 試圖思考什么對(duì)它們來(lái)說(shuō)是重要的,以及它們?nèi)绾慰创車(chē)氖澜?。自己添加了一條路,一條人跡罕至的小路,他們將用它來(lái)到達(dá)養(yǎng)兔場(chǎng),并用木棍作為沿路的標(biāo)記來(lái)劃定邊界,同時(shí)也充當(dāng)他們用來(lái)了解道路通向何處的標(biāo)志形式.除此之外,我采用了概念中的胡蘿卜護(hù)身符,并將其推斷為它們被兔子崇拜為食物和安全的象征,對(duì)它們來(lái)說(shuō)幾乎是宗教的感覺(jué)。

大多數(shù)養(yǎng)兔場(chǎng)將在地下,但他們?nèi)匀恍枰獜牡厣鲜斋@食物。這意味著將胡蘿卜送到養(yǎng)兔場(chǎng),這給了 Tim Burroughs 添加手推車(chē)的想法。使用手推車(chē),然后需要添加軌道以顯示它在路上行駛。Tim Burroughs 還制作了帶有軛的手推車(chē),以指示兔子如何使用它。

在后臺(tái),反復(fù)使用 Warrens 來(lái)宣傳這是一個(gè)跨越整個(gè)領(lǐng)域的網(wǎng)絡(luò)的想法。還將相機(jī)保持在低處,以幫助使場(chǎng)景在規(guī)模上感覺(jué)很小,就像我們是一只看著路的兔子。

還有一些更小的細(xì)節(jié),比如想如何表現(xiàn)風(fēng)與風(fēng)車(chē)一起走。Tim Burroughs 選擇了風(fēng)格化游戲中常見(jiàn)的風(fēng)條紋線,并且讓花粉顆粒吹過(guò)場(chǎng)景。這一切都為視頻賦予了很多生命。

Tim Burroughs 喜歡大范圍地工作,盡量不要使用太多的燈光。這有助于我更快地迭代并更輕松地使用我的設(shè)置,因?yàn)槲也槐馗櫶嗍虑椤?/p>

照明設(shè)置

從標(biāo)準(zhǔn)的天光和定向光開(kāi)始,Tim Burroughs 嘗試調(diào)整定向光的角度,直到得到滿意的陰影。?通過(guò)一些測(cè)試發(fā)現(xiàn),盡管UE4告訴你它不起作用,但同時(shí)使用天空大氣和大氣霧創(chuàng)造了一個(gè)更適合自己的場(chǎng)景的更明亮的天空。?添加一些聚光燈幫助光線照射到養(yǎng)兔場(chǎng)上,以幫助吸引眼球。

Tim Burroughs 在定向燈上使用了自定義材質(zhì)來(lái)創(chuàng)建云陰影,這有助于我獲得一些對(duì)比度和變化來(lái)打破我的大平坦區(qū)域。

云影材質(zhì)

最大的影響來(lái)自后期處理和一些選擇控制臺(tái)命令。顏色分級(jí)總是有助于提升顏色和對(duì)比度,還使用了自定義的后期處理材料,可以在場(chǎng)景的特定深度疊加一些顏色。這用于使前景變暗,以幫助在小插圖旁邊構(gòu)圖。

后處理材料

在大多數(shù)場(chǎng)景中使用以下控制臺(tái)命令來(lái)幫助提高渲染質(zhì)量:

r.Tonemapper.Sharpen 0.75

r.AmbientOcclusion.Method 1

r.VolumetricFog.GridPixelSize 3

r.DefaultFeature.AntiAliasing 2

r.TemporalAASamples 32r.forceLOD 0

在場(chǎng)景中設(shè)置情緒時(shí),照明是最大的因素之一。好的燈光可以讓平庸的場(chǎng)景看起來(lái)不錯(cuò),但糟糕的燈光會(huì)拖累即使是很棒的場(chǎng)景。在場(chǎng)景中,Tim Burroughs 想營(yíng)造一種平靜而明亮的氛圍。確保場(chǎng)景沒(méi)有被炸毀并且顏色在需要的地方突然出現(xiàn)仍然很重要。對(duì)比度可能是一個(gè)非常重要的構(gòu)圖元素,有助于引導(dǎo)眼睛。

對(duì)于平鋪材料,Tim Burroughs 從 Adam Capone?(https://adamcapone.gumroad.com/)的一些教程開(kāi)始。這幫助了解了如何制作形狀以及如何創(chuàng)建畫(huà)筆描邊效果。如果您想更好地理解程式化的內(nèi)容,Tim Burroughs 強(qiáng)烈推薦這些教程,因?yàn)?Adam 非常詳細(xì)地介紹了不同的技術(shù)。

想突出顯示畫(huà)筆描邊部分,它構(gòu)成了我在瓷磚上的大部分反照率貼圖。

筆觸 - Substance Designer

使用 tilables,讓它們保持簡(jiǎn)單明了是個(gè)好主意,這將使它們更容易在引擎中混合和重新著色。大部分工作都進(jìn)入材質(zhì)著色器,以使景觀看起來(lái)不錯(cuò)。

景觀設(shè)置相當(dāng)簡(jiǎn)單,最重要的部分是使用 RVT。運(yùn)行時(shí)虛擬紋理是景觀的游戲規(guī)則改變者,它們?cè)试S您從景觀中提取顏色并將其應(yīng)用于您的模型。我用它來(lái)為我的資產(chǎn)的基礎(chǔ)上色,以幫助它們與地面融合,這樣你就不會(huì)看到不和諧的過(guò)渡。Nina Klos 在她的 AS 博客上有一個(gè)很棒的 RVT 設(shè)置指南(https://www.artstation.com/blogs/ninaklos/NVBB/stylised-grass-in-unreal-engine-4),其中解釋了如何設(shè)置它們。

Tim Burroughs 還在世界空間中疊加了一個(gè)變化紋理,這將打破大平鋪表面并添加到繪畫(huà)外觀。Simon Verstraete 在他的視頻中解釋了這種技術(shù)(https://www.artstation.com/artwork/WK3n5v)。在所有的紋理上都使用了這個(gè),只是改變了覆蓋紋理的顏色和色調(diào)。

Tim Burroughs 從 Kids with Sticks 關(guān)于他們的方法的帖子中獲得了很多靈感(https://kidswithsticks.com/creating-stylized-art-inspired-by-ghibli-using-unreal-engine-4/),并強(qiáng)烈建議您查看一下。小樹(shù)葉都是在 Substance Designer 中構(gòu)建的單個(gè)紋理集制成的。Tim Burroughs 選擇了自己想要的花卉和植物的范圍,并為所有它們收集了參考資料。使用參考,開(kāi)始在 Designer 中構(gòu)建花朵形狀并將它們組裝成一個(gè)圖集。這是其中一種花卉類型的圖表,它們都是以相同的方式制作的,只是通過(guò)不同的混合和經(jīng)紗對(duì)基本形狀進(jìn)行了一些更改。

Autumn Hawkbit - Substance Designer

Tim Burroughs 注意到在我的許多樣式參考中,花朵只是顯示為沒(méi)有莖和葉的頂部,所以在 Maya 中,我只是將平面映射到圖集以快速組裝大部分樹(shù)葉。小型地被植物和蕁麻的建造方式相似,但增加了莖。

Foliage Creation - Substance Designer

在 UE4 中為這些設(shè)置的材質(zhì)是大部分魔法發(fā)生在顏色變化和風(fēng)運(yùn)動(dòng)的地方。

樹(shù)葉材質(zhì)

風(fēng)線是在 Maya 中創(chuàng)建的網(wǎng)格。Tim Burroughs 給了他們一點(diǎn)厚度,以幫助他們從不同的角度閱讀。然后,自己創(chuàng)建了一種材質(zhì),它可以在它們上平移一條白色條帶,并帶有寬度、速度和條帶清晰度的變量。Tim Burroughs?偏移了風(fēng)線網(wǎng)格的 UV,以確保這些波段不會(huì)同時(shí)出現(xiàn)在場(chǎng)景中。對(duì)于靜態(tài)照片,制作了一個(gè)帶靜態(tài)的版本,以幫助整理圖像。

風(fēng)

花粉顆粒是粒子系統(tǒng),這是第一次進(jìn)入粒子,因?yàn)?Tim Burroughs 多年來(lái)一直使用舊的級(jí)聯(lián)系統(tǒng)并且需要趕上。設(shè)置非常簡(jiǎn)單,Tim Burroughs 為灰塵類型系統(tǒng)進(jìn)行了一些基本設(shè)置,并根據(jù) Andreas Glad 的提示添加了一些漂亮的卷曲噪音(https://www.youtube.com/watch?v=2JTMXtF23dE)。這給人一種很好的飄飄飄渺的感覺(jué),就像它們?cè)陲L(fēng)中飄揚(yáng)一樣。其余的只是調(diào)整設(shè)置,直到得到自己滿意的東西。

花粉粒子系統(tǒng)

環(huán)境藝術(shù)家應(yīng)該熟悉的最強(qiáng)大的節(jié)省時(shí)間的技術(shù)之一是kitbashing。Kitbashing 是一種技術(shù),您可以從現(xiàn)有資產(chǎn)中提取部分并將它們組合在一起以創(chuàng)造新的東西。這一直在游戲中使用,因?yàn)樗焖?、高效并且通常比制作新資產(chǎn)更優(yōu)化,因?yàn)槟梢灾赜脠?chǎng)景中的現(xiàn)有材料并節(jié)省繪圖調(diào)用。

Kena:Bridge of Spirits kitbashing 過(guò)程

Tim Burroughs 的 Artstation 頁(yè)面上對(duì)如何在 Kena: Bridge of Spirits 上使用該過(guò)程進(jìn)行了一些細(xì)分。(https://www.artstation.com/artwork/oA4aqB)

在場(chǎng)景中,使用這種技術(shù)來(lái)構(gòu)建推車(chē)。大約 2/3 的制作方式將它們添加為講故事的元素和興趣點(diǎn)。我已經(jīng)有了原木網(wǎng)格(紅色)、可平鋪的繩索(綠色),甚至還有來(lái)自場(chǎng)景其他部分的彎曲木片和石輪轂,比如風(fēng)車(chē)帆(黃色)。唯一的新元素是車(chē)輪(藍(lán)色)。為這些部件取了低多邊形和高多邊形網(wǎng)格并將它們一起移動(dòng)到適當(dāng)?shù)奈恢靡詷?gòu)建推車(chē)。由于已經(jīng)擁有了所有低多邊形 UV,自己所要做的就是快速布局。Tim Burroughs 拿了一些圓環(huán)網(wǎng)格,然后用軟選擇將它們按摩到適當(dāng)?shù)奈恢?,以?chuàng)建將它們固定在一起的繩索,然后 UV 將它們映射到已經(jīng)制作的瓷磚上。

手推車(chē)流程

然后 Tim Burroughs 在 Painter 中取了網(wǎng)格,在那里我有低聚和高聚來(lái)烘培。我能夠使用我為另一塊木塊制作的智能材料快速重新構(gòu)造它,并在上下文有意義的地方添加空腔污垢和磨損。然后我只是將這些地圖導(dǎo)出并在引擎中設(shè)置它們,我就有了一個(gè)全新的資產(chǎn)。從頭開(kāi)始制作這樣的東西需要幾天時(shí)間,這樣我就花了幾個(gè)小時(shí)在整個(gè)事情上。然后我將網(wǎng)格稍微分解以創(chuàng)建被破壞的變體,并在引擎中圍繞它添加修飾。這是我們?cè)谟螒蛑幸恢笔褂玫囊环N超級(jí)強(qiáng)大的技術(shù),它不是作弊,它只是巧妙地利用你的時(shí)間。我敦促每個(gè)人都嘗試一下,你能不能用你已經(jīng)擁有的部分來(lái)制作你想要的資產(chǎn)。

我的過(guò)程中有很大一部分是在思考我想做什么,然后尋找文章/視頻等來(lái)展示如何去做。自己查找信息并進(jìn)行嘗試的能力非常重要。找到自己喜歡的東西,如何將元素組合在一起,就是如何成長(zhǎng)和發(fā)展自己的風(fēng)格。

一直在尋找可以應(yīng)用到工作中的很酷的東西,并確保您提前花一些時(shí)間為您的項(xiàng)目制定計(jì)劃。盡早計(jì)劃和測(cè)試事情的時(shí)間可以防止你在以后陷入困境。

確保您也利用 Discord 從其他藝術(shù)家那里獲得批評(píng),因此在線社區(qū)經(jīng)常為您提供很酷的想法和超級(jí)有用的提示,讓更多人關(guān)注您的作品總是一件好事。您不必聽(tīng)取所有反饋,但通常會(huì)有一些很好的建議。

風(fēng)格化涵蓋了如此廣泛的藝術(shù)風(fēng)格,所以首先你需要確定你想要?jiǎng)?chuàng)造的風(fēng)格是什么。您可能想要遵循游戲或電影的風(fēng)格,或者將元素混合搭配成您自己的東西。

當(dāng)你收集參考資料時(shí),分析你喜歡他們的什么是很重要的。也許你喜歡有些是如何被點(diǎn)亮的,或者有些是如何使用顏色或紋理的。例如,如果您決定制作 Ghibli 風(fēng)格的東西,您會(huì)觀察到它們通常使用非常逼真的比例,并且在渲染中體現(xiàn)了很多風(fēng)格。照明被涂上,細(xì)節(jié)水平與與相機(jī)的距離成正比。例如,離鏡頭最近的花朵非常細(xì)致,而背景的花朵則使用輪廓和數(shù)值來(lái)暗示形狀和形式。

看著我自己的場(chǎng)景,我想利用建筑概念的明亮色彩和氛圍,并在一些繪畫(huà)細(xì)節(jié)中分層。對(duì)于我的場(chǎng)景,這意味著在世界空間中使用具有模擬筆觸和顏色變化的紋理來(lái)提供更多的繪畫(huà)外觀。

我從草和景觀材質(zhì)開(kāi)始設(shè)置我的視覺(jué)目標(biāo),并選擇將更多的紋理工作推入材質(zhì)本身,以允許我在引擎中動(dòng)態(tài)進(jìn)行重大更改。通過(guò)保持元素簡(jiǎn)單并且不花費(fèi)太長(zhǎng)時(shí)間,我能夠在以后重新訪問(wèn)元素并以迭代和非破壞性的方式進(jìn)行更改。一路上我加厚了草并改變了幾次顏色,以幫助適應(yīng)我想要的風(fēng)格。

草地

總而言之,我沒(méi)有嘗試制作完美的基準(zhǔn)資產(chǎn),而是將我的資產(chǎn)完成了大約一半并將它們?nèi)客度肫渲校@讓我知道什么需要改變,什么是好的。這導(dǎo)致非常少的浪費(fèi),并且更容易更改或增強(qiáng)資產(chǎn)而不是重做它們。

當(dāng)時(shí)間緊迫時(shí),您需要控制自己的想法。想想你想做什么,一半,可能再一半。關(guān)鍵是想想你的最小可行場(chǎng)景是什么,并盡快到達(dá)那里。這樣就可以騰出時(shí)間來(lái)打磨,打磨好的小場(chǎng)景會(huì)比不完整的大場(chǎng)景更受歡迎。查看我的挑戰(zhàn)博客(https://www.artstation.com/contests/untamed-when-animals-ruled-the-world/challenges/156/submissions/65941),了解我在項(xiàng)目早期和后期的進(jìn)展情況和想法。

盡量減少您需要制作的資產(chǎn)數(shù)量也是一個(gè)很大的幫助。我經(jīng)常傾向于嘗試制作太多東西,這變成了制作資產(chǎn)的一大步,當(dāng)你將它們?nèi)糠诺侥愕膱?chǎng)景中時(shí),你會(huì)失去所有的動(dòng)力。如果您花費(fèi)大量時(shí)間在您的塊上并設(shè)置代理網(wǎng)格,您將很好地了解您的場(chǎng)景中最需要關(guān)注的內(nèi)容以及您可以通過(guò)簡(jiǎn)單的事情節(jié)省一些時(shí)間的地方。

我發(fā)現(xiàn)它有助于確保我在我認(rèn)為完成 50-75% 的時(shí)候停止雕刻。通常情況下,這已經(jīng)足夠好了,如果我有時(shí)間,我可以稍后再找他們。孤立的資產(chǎn)只是整個(gè)場(chǎng)景的一小部分,因此很少需要完美。更快地工作并利用較小的資產(chǎn)和紋理池確實(shí)有助于保持項(xiàng)目的進(jìn)展,并讓我每周都有更大的進(jìn)步跳躍。

我被問(wèn)過(guò)幾次關(guān)于我的云的問(wèn)題,所以我想快速覆蓋這些。我以 Skycard UE4 資產(chǎn)為基礎(chǔ),使用 Kristoff Dedene 的這些畫(huà)筆重新繪制了云的 alpha,然后插入了 Tony Arechiga 的本教程中的云移動(dòng)。

我還想強(qiáng)調(diào)使用藍(lán)圖為場(chǎng)景添加一些動(dòng)作是多么容易。這是我的風(fēng)車(chē)葉片旋轉(zhuǎn)的圖表。設(shè)置這樣的東西需要 10 分鐘,需要一些時(shí)間來(lái)調(diào)整,它為視頻添加了很多東西,讓場(chǎng)景感覺(jué)很生動(dòng)。

風(fēng)車(chē)旋轉(zhuǎn)藍(lán)圖

我覺(jué)得經(jīng)常沒(méi)有得到足夠關(guān)注的一點(diǎn)是,在充滿激情的行業(yè)找到一份工作是多么困難。總會(huì)有超級(jí)明星以 10/10 的工作量進(jìn)入工作崗位,但這并不是 95% 的人,對(duì)我們大多數(shù)人來(lái)說(shuō),這將是一個(gè)真正的磨難,需要大量的努力工作。

我想讓所有的學(xué)生或自學(xué)者知道,在大學(xué)畢業(yè)后沒(méi)有工作是可以的??梢院透改缸≡谝黄?,或者找另一份工作并在你的投資組合上工作,但需要數(shù)年時(shí)間才能做好準(zhǔn)備是可以的。只是想讓你知道,如果這真的是你喜歡和想做的事情,堅(jiān)持下去,你就會(huì)到達(dá)那里。

我強(qiáng)烈建議為那些正在苦苦掙扎的人提供指導(dǎo),讓有豐富知識(shí)的人幫助你是非常有價(jià)值的。很容易感到迷茫,不知道該去哪里或如何制作更好的藝術(shù),但導(dǎo)師可以為您指明道路。

但無(wú)論你選擇做什么,堅(jiān)持下去。這很難,但如果你繼續(xù)練習(xí),它會(huì)變得更容易!

我想花時(shí)間探索更多的風(fēng)格并做一些研究。制作大而獨(dú)特的場(chǎng)景需要付出很多努力和艱苦的工作,特別是如果你正在學(xué)習(xí)這一切。我希望花一些時(shí)間在更小、更集中的部分上,我希望在這些部分中學(xué)習(xí)特定技能。就像使用預(yù)制資產(chǎn)進(jìn)行構(gòu)圖和照明研究,或者使用小型立體模型來(lái)練習(xí)一些雕刻技術(shù)。

我想更多地訓(xùn)練我的眼睛,以便能夠看到藝術(shù)風(fēng)格并重新創(chuàng)造它們,在盜賊之海中工作是一個(gè)非常有趣的挑戰(zhàn),可以找到一種獨(dú)特且定義明確的風(fēng)格,這超出了我一直在工作的風(fēng)格 . 磨練技能以破譯哪些元素對(duì)一種風(fēng)格很重要以及如何實(shí)現(xiàn)它們,這將使我成為一名靈活且有價(jià)值的游戲藝術(shù)家。我喜歡游戲,并希望在未來(lái)幾年內(nèi)從事許多不同的游戲。

看了一部很酷的電影或玩了一款非常棒的游戲后,我最受啟發(fā),這通常會(huì)讓我陷入 Artstation 搜索和另一個(gè)概念和參考集合的兔子洞??杀氖?,我沒(méi)有時(shí)間提出所有的想法,但我覺(jué)得很酷的東西往往會(huì)堅(jiān)持下去,并把它變成我未來(lái)的工作。

您不必總是保持生產(chǎn)力,晚上休息并玩游戲或進(jìn)行社交生活很酷。較小的項(xiàng)目可能比較大的項(xiàng)目更有成就感,因?yàn)樗鼈円呀?jīng)完成了。很難從一整天的工作中抽身去做更多的藝術(shù),當(dāng)你累了但覺(jué)得你需要做更多的時(shí)候不要自責(zé)。少即是多,嘗試重復(fù)使用東西,拆開(kāi)東西,kitbash,任何你需要做的事情來(lái)讓你的時(shí)間走得更遠(yuǎn)。


《Kena:精神之橋》關(guān)卡設(shè)計(jì)者 Tim Burroughs 創(chuàng)建動(dòng)漫風(fēng)格化場(chǎng)景的評(píng)論 (共 條)

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