【訪談】從《死亡細胞》到重塑經典游戲IP:Evil Empire不為人知的故事
我們與Evil Empire首席執(zhí)行官Steve Filby及首席運營官Benjamin Laulan聊了聊,他們向我們講述了,作為《死亡細胞》的DLC開發(fā)商,Evil Empire是如何在Motion Twin的斐然名氣下脫穎而出的。
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《死亡細胞》開發(fā)商于今日宣布了自己的新成就:《死亡細胞》全球銷量已超千萬份!
早在2017年,《死亡細胞》就以搶先體驗的形式上線Steam。在經過長達六年的持續(xù)耕耘后,開發(fā)及發(fā)行團隊終于抵達了更高的里程碑。
自最初發(fā)布以來,該游戲已推出一系列成功的DLC,其中最新的是與科樂美合作推出的《重返惡魔城》。
當這款游戲的成功被廣泛報導時,其背后的故事卻鮮為人知:Motion Twin早在2019年發(fā)布第一個DLC之后,便已將開發(fā)的主導韁繩交給了另一個工作室。
以工人合作社形式運營的Motion Twin曾表示:即使《死亡細胞》在roguelike領域獲得了極大的成功,他們還是希望維持工作室的小規(guī)模運營模式。而對《死亡細胞》的長期支持,將促使這一工人合作社向更加傳統(tǒng)的公司經營模式轉變。Evil Empire也就在這一沖突中應運而生。
(下文簡稱“MT”和“EE”)

EE由首席執(zhí)行官Steve Filby(曾任MT的聯(lián)合首席執(zhí)行官與商務主管)、首席運營官Benjamin Laulan、創(chuàng)意總監(jiān)Joan Blachere和首席技術官Thomas Pfeiffer(也曾是MT成員)共同創(chuàng)立?!澳憧梢岳斫鉃?,EE就是在做些MT不想做,但是對《死亡細胞》來說很酷的事情?!盕ilby笑道:“做著做著我們就發(fā)現(xiàn),這種事兒還真不少!”
對Filby來說這可能有點歷史重演,因為這也正是他初到MT時做的事情。
他告訴采訪者:
“我是在2014年加入MT的,這也是我第一次接觸游戲行業(yè)。當時我們還沒有開始制作《死亡細胞》。”
“我是作為市場營銷和‘做所有開發(fā)人員不想做的事情’的人加入的。在一個以工人合作社模式運營的工作室中,這是一個非常多樣化的崗位,基本上你什么都得做。也因此,我見證并參與了《死亡細胞》從想法到落地的整個過程?!彼χf。
2016年,在《死亡細胞》開發(fā)周期接近尾聲時,F(xiàn)ilby突然“少了很多活兒”,所以他創(chuàng)建了自己的游戲營銷咨詢公司Indie Catapult,而Blachere和Laulan很快便加入了進來。
“當時,《死亡細胞》是我們的核心客戶。當然也有別的金主爸爸,例如Shiro Games的《北境之地》?!盕ilby說。
Laulan補充道:“我覺得我們就像這些獨立游戲的‘忍者發(fā)行商’,來無影去無蹤,事了拂衣去,深藏功與名?!?/p>

Filby繼續(xù)說:
“接下來的故事,大概就是MT認為《死亡細胞》于他們而言已經是一部已完成作品了,但我們認為這廣闊天地,可大有作為!于是,我們就成立了EE?!?/p>
2019年,《巨人崛起》發(fā)布之后,所有DLC的開發(fā)與發(fā)行工作都悄無聲息地納入了EE的掌控范圍,MT則轉向了其他項目的開發(fā)。
“當然,這只是個粗略的介紹,我們其實刻意省略了很多細節(jié)?!盕ilby說?!拔覀冊诓輸MMT與EE的合作合同時,始終帶著這么一個想法,你也可以理解成行動綱領:怎樣在繼續(xù)創(chuàng)造更多的《死亡細胞》相關內容的同時,讓MT能夠專注于新游戲?同時,我們也希望EE能夠逐步發(fā)展為一個游戲工作室,而不僅僅是作為‘死亡細胞的雇傭制作組’的存在?!?/p>
需要明確的是,EE不是“受雇”或者“外包”——繼續(xù)與MT簽訂合同,是因為兩個工作室一直都是鐵哥們,但EE并非受雇于MT(后文詳談)。

“我們一直把《死亡細胞》視為登云梯。”
Steve Filby, Evil Empire
這家總部位于波爾多的公司現(xiàn)在擁有65名員工,并處于非常獨特的地位:走出隱身狀態(tài),以自己的項目聲名鵲起。而實際上,他們本就已成為過去十年中最成功的獨立游戲之一的幕后功臣。
我們問Filby,《死亡細胞》獲得了巨大的成功,但這一IP并不屬于EE,這一事實是否會讓你感到沮喪?
“憑我的第一反應,我會說:yes……但是,‘令人沮喪’可能會有很多負面的含義,很多人甚至會產生針對MT的負面聯(lián)想,但事實并非如此。這感覺更像:如果這個IP百分百屬于我們,我們有百分百的創(chuàng)意控制權,我們能不能或者會不會做更多事情??!?/p>
“但與此同時,EE的首要工作是運用我們在《死亡細胞》上所做的工作——即制作DLC——以及我們從中獲得的收入份額,來開發(fā)我們自己的游戲。所以,我們其實一直把《死亡細胞》看成我們往上走的登云梯?!?/p>
“如果MT想把這個IP賣給我們,而我們也真的有百萬美元的閑置資金,這當然會很好?!彼χf,“但就現(xiàn)在而言,我們在很大程度上把它看作是制作屬于EE原創(chuàng)IP的第一步?!?/p>
Filby澄清道,《死亡細胞》的開發(fā)工作還將繼續(xù)?!端劳黾毎泛罄m(xù)更新內容已經規(guī)劃到了2024年底。
而在EE為原創(chuàng)IP做準備的當下,他們也已經基于兩個經典游戲IP,與更多的合作方簽署了另外兩份協(xié)議。Filby稱這兩個IP有著“在電子游戲歷史上舉足輕重的地位”。

他解釋說,多年來,由于《死亡細胞》的成功,MT一直有機會為各種知名IP和大公司工作。
“在EE運營初期,我總是以MT合伙人的身份接洽這些大公司。但面對這些提議,MT的回答永遠都是拒絕,因為他們希望100%專注于自己的原創(chuàng)IP。與此同時,EE羽翼未豐,我們也沒有足夠的能力說服這些大公司轉而考慮EE?!?/p>

“我們正在開發(fā)的兩大IP確實已經沉寂了很長時間,但你不能只提供以前就有的東西?!?/strong>
Steve Filby, Evil Empire

“隨著時間推移,我們終于等到那些大公司對EE的正視,他們會直接問我:你們把《死亡細胞》經營得很好,有沒有興趣看看我們的游戲,為那些你從小就在玩的游戲做做續(xù)作?;也是從這開始,我們最終與兩個IP持有者簽訂了新合同,開始為這些大佬級別的視頻游戲制作續(xù)集。”
第一部作品將在明年以搶先體驗的形式推出,另一部作品則計劃在2025年推出。不過EE “對重制游戲不感興趣”,F(xiàn)ilby說。這也意味著,他們將為這些老牌的IP,帶來創(chuàng)新的內容。
“我們不打算對以前的東西進行復制和粘貼,用重啟或重塑這兩個詞會更貼切。我們正在開發(fā)的IP確實已經沉寂了很長時間,但你不能只提供以前就有的東西。我們必須以當代電子游戲玩家為受眾制作游戲,你不可能指望90年代的蹩腳笑話能逗笑如今的觀眾?!?/p>
“值得一提的是,我們跟這兩個公司的關系也是合作,而非雇傭。我們不希望將自己定位為外包公司,哪怕今天你帶著你的需求找到我們說‘這是650萬美元,你有372天按照這些這些要求,以這么多這么多的預算把某個東西做出來’,我們也不會接下這個需求?!?/p>
“*IP持有者*給予我們創(chuàng)作自由和項目資金。我們帶著自由和錢潛心創(chuàng)造,琢磨一些了不起的事情。我們希望,當我們歸來的那一天,帶來的是一個能引起當代玩家共鳴的游戲,并將這些IP基因中的元素引向前沿?!?/p>

“我們其實挺擔心玩家們在聽到這些消息后的反應:我們是EE,我們要接管你們心愛的IP的所有開發(fā)工作?!?/h1>Ben Laulan, Evil Empire

不過,人們不可避免會產生“為他人工作的EE”的印象,這標簽難以拂去。盡管該工作室在《死亡細胞》已經投入了大量的工作,但它的名字并不像MT那樣廣為人知。從品牌的角度來看,這自然會帶來一些挑戰(zhàn)。
“這與我們在創(chuàng)建EE時,展示自己的方式有關?!盠aulan解釋說,低調也是一種選擇。“這正是我們最初想要的。因為我們有點擔心玩家知道后的反應?!?/p>
“‘我們是EE,我們要接管你們心愛的IP的所有開發(fā)工作’,這樣的消息讓玩家知道后會產生什么結果?玩家們會不會把我們當成是一個想靠榨取IP發(fā)財?shù)墓ぷ魇???/p>
“所以最開始,我們其實反復調整了*關于EE到底是誰*的定義。Steve是MT的前成員,Thomas也是前MT成員,所以我們也盡量以前MT成員的身份現(xiàn)身。不過我們希望這種信息傳遞稍微模棱兩可一點,因為向玩家宣布這件事的確有點嚇人。”
“現(xiàn)在回頭看,我們其實可以用一些不同的方式。很明顯,如果你尊重玩家群體,你對他們保持信息透明,基本上都可以混過去。而后,我們意識到,EE接管《死亡細胞》IP并不是什么大事,我們已經證明,我們值得?!?/p>

“因為在一個工人合作社中,你必須全身心投入,必須一直為一切奮斗。說實話我不想再這樣做了?!?/h1>Steve Filby, Evil Empire

到今年年底,EE的成員數(shù)量應該會從2019年起步時的4人增長到70人。它發(fā)展得很快,與MT對小規(guī)模經營的堅持相比,這確實是一個有趣的變化。
我們問Filby,為什么EE團隊決定成為一個更傳統(tǒng)的公司。
“工人合作社是可行的,不過你會注意到,世界上并沒有那么多的合作社?!彼f,“我倒不認為這與資本主義的什么邪惡馬基雅維利力量有關,而是認為這與誰想在一家視頻游戲公司做什么有關。經營一個合作社的工作量實際上令人驚訝,因為你是所有者。而如果你不是,你得注意了,等級制度存在于這個合作社里。”
“MT在實踐工作合作社時,其實有點混亂……你知道嗎,我曾經在我們的網(wǎng)站上開過一個玩笑,說這是無政府工團主義?!彼Φ??!懊總€人都是平等的。實際上這意味著,就你必須投入的時間和精力而言,它真的相當費力。因為你必須全身心投入,必須一直為一切奮斗?!?/p>
“所以說實話我不想再這樣做了。同時,從一開始我就知道,我們想做的不止是十個人就能做的事。我一直很驚訝,在《死亡細胞》剛成功時,我想,噢,現(xiàn)在我們做了《死亡細胞》,MT可以閉著眼睛招人了,實際上卻并不是。因為在工人合作社的模式下,招聘是一件極其困難的事。這在整個過程中是一種相當令人驚訝的急剎車"。
Filby說,他想創(chuàng)建一個“專業(yè)的游戲開發(fā)工作室”。在那兒,“人們可以在整個職業(yè)生涯中展示自己”并“擁有可以賴以生存的穩(wěn)定生活”。
由于與MT的合作交易,EE財務狀況相當穩(wěn)固。但《死亡細胞》的團隊知道,終有一日他們會停止關于《死亡細胞》的所有工作。基于此預想,一個代號為 “Skunk Works(臭鼬工廠)”的研發(fā)團隊誕生了,他們正著手構想《死亡細胞》結束更新后的新項目。
他笑著說:“你可以覺得我們像個被寵壞的熊孩子,因為我們靠《死亡細胞》賺了這么多錢,它*給了*我們所有的獨立性。所以我們現(xiàn)在的目標是達到穩(wěn)定。我們必須完成我們自己正在做的游戲,思考《死亡細胞》的未來將會是什么?!?/p>
他總結道:“如果我們從臭鼬工廠中找到了一個能引起人們共鳴的想法,我們就可以慢慢地把他們提到新項目上,并圍繞這些想法將大家聯(lián)合起來?;蛘咚∥抑毖?,我們的某個項目失敗了——這種情況肯定是不可避免的——那我們可以把團隊直接推向別的新項目,而不必從頭進行整個預制階段。”
“因此在未來,我們希望能創(chuàng)造出這個小型的游戲制作永動機,它能提供穩(wěn)定的財務狀況和成熟的制度,讓我們的開發(fā)人員能夠繼續(xù)大展風采?!?/p>

翻譯:o0糯米
校對&潤色:Lobstery&XYZ