《消逝的光芒2》評(píng)測(cè):續(xù)上一場(chǎng)孤獨(dú)也刺激的末世之旅
關(guān)于大年初一在丈母娘家打了一天喪尸這件事呃……沒(méi)辦法,國(guó)外不過(guò)春節(jié),拿到碼時(shí)春晚已經(jīng)結(jié)束了,距離解禁只剩兩天時(shí)間,這就有點(diǎn)難受!不過(guò)好在這一趟全新的喪尸世界生存之旅沒(méi)讓我失望,我僅說(shuō)我目前玩到的前12個(gè)小時(shí)的游戲流程,可以說(shuō)刷新了我對(duì)這個(gè)IP的印象。當(dāng)然,也可以再換成一種更簡(jiǎn)單直接的說(shuō)法:好玩。

消逝的光芒2 人與仁之戰(zhàn)丨Dying Light 2?Stay Human
開(kāi)發(fā)商:Techland
發(fā)行商:Techland
發(fā)售日:2022年2月5日
平臺(tái):PS4、PS5、XSX、Xbox One、Switch、PC
屬性:生存、恐怖、沙盒
※本次評(píng)測(cè)基于PC(Steam)版
一代距今已有七年之久,用七年做一部續(xù)作,它的主要改變是什么?回顧我的第一印象,我覺(jué)得首先是“屋頂”。這一直是跑酷戲份很重的游戲,當(dāng)然一代的“屋頂”也很重要,但這一代中,屋頂給了我前所未有的歸屬感。一張奇大的、自由的地圖(據(jù)官方介紹面積是前作四倍),有了新的畫(huà)質(zhì)和場(chǎng)景構(gòu)造,讓我的體驗(yàn)中,只要抬頭遠(yuǎn)望,都想再多停留幾秒。我覺(jué)得它這次算是把“末世氛圍”給徹底玩明白了,這樣一個(gè)世界不一定是灰暗的,而是鮮艷的、美的,就像其中一個(gè)NPC的臺(tái)詞,到處都完蛋了,但還有“值得留戀的美景”,而當(dāng)另一個(gè)NPC說(shuō),他的夢(mèng)想是找一個(gè)地方建一所房子藏起來(lái),結(jié)合這些景象也讓人有所感觸。

屋頂是游戲的主舞臺(tái),大部分環(huán)節(jié)都是在屋頂上完成的。在屋頂上跑酷,在屋頂上潛行,安全屋和補(bǔ)給點(diǎn)也都需要飛檐走壁來(lái)到達(dá)。這一代城市的立體感更強(qiáng)了,每個(gè)建筑都有更多的層次給你去攀登、進(jìn)入。一個(gè)地穴可能沒(méi)有固定的入口,你也可以找到那些躲在塔尖和風(fēng)車上的NPC。城市中的各種地標(biāo)看起來(lái)都很“誘人”,我拿起望遠(yuǎn)鏡去標(biāo)記它們的時(shí)候,就已經(jīng)有了一種冒險(xiǎn)的沖動(dòng),這個(gè)感覺(jué)是非常棒的。
跑酷還是最核心的標(biāo)志性玩法,是一個(gè)看起來(lái)復(fù)雜但門(mén)檻比較低的系統(tǒng)。你只需要操作好RB(跳躍/攀登)然后決定奔跑方向就可以了。選擇“力”所能及的屋檐和臺(tái)階實(shí)在重要,不然不管白天還是夜晚,沒(méi)抓穩(wěn)掉下去的那一個(gè)瞬間,那可是太刺激了。本作仍然有夜晚的逃脫橋段,從喪尸堆里擠出一條通路,這個(gè)可沒(méi)二次機(jī)會(huì)。逃脫的四個(gè)階段我還只體驗(yàn)到第一種,但已經(jīng)夠夸張了,真是一點(diǎn)都不能耽誤,“別回頭看”,身后跟蝗蟲(chóng)似的。形式也更多樣,比如我有一次逃脫的時(shí)候,居然從安全屋前面的通風(fēng)管道里爬出一串喪尸,這可有點(diǎn)過(guò)了。

“晝夜區(qū)隔”的設(shè)定感覺(jué)上是做了一個(gè)加碼,因應(yīng)了故事背景的變化?,F(xiàn)在這個(gè)時(shí)代,人類和喪尸共存是一個(gè)普遍的前提,人類沒(méi)那么多恐懼的表現(xiàn),轉(zhuǎn)而開(kāi)始發(fā)揮內(nèi)斗的天性,結(jié)幫拉伙,互相攻擊。有的區(qū)域白天巡邏的人類士兵比散裝喪尸還多,互相之間也不平和,有次我打著打著發(fā)現(xiàn)是四方混戰(zhàn),兩波人類+一波喪尸+我,別提多熱鬧。
白天的威脅都在明面上,所以沒(méi)有太強(qiáng)的緊迫感和恐怖感,有一種躲在樹(shù)上拽老虎尾巴的淘氣猴似的快感。探地穴就是另一回事了。這個(gè)設(shè)定一直是很有趣的,就是白天喪尸都躲在陰暗的地方(比如建筑里),晚上才出來(lái)逛街。如果你白天去探地穴、搜建筑,那難度是驟然上升的,隨便開(kāi)一下感知,周圍密密麻麻全是紅圈,最好別去驚動(dòng)它們。而要夜晚去的話,又得小心處理街面上的尸海,這是一個(gè)平衡難度的砝碼。
以我的進(jìn)度來(lái)看,我覺(jué)得這一代的恐怖感和恐怖橋段做得還是很強(qiáng)的。雖然它歸根究底是一個(gè)刷子氣質(zhì)的游戲,但恐怖感并沒(méi)有丟失。依賴更好的畫(huà)質(zhì)和氛圍的加持,我自己在探地穴的過(guò)程中,和那些站著睡覺(jué)的喪尸擦肩而過(guò)的時(shí)候都是大氣不喘的,甚至在一個(gè)地鐵隧道里夜魔出來(lái)的時(shí)候嚇了我一跳。等終于見(jiàn)到光的時(shí)候也往往有深呼吸般的放松感,這些地方做得很棒。

劇情流程中的主線任務(wù)幾乎都是以這種探索形式展開(kāi)的,所以游戲的恐怖元素含量相當(dāng)高。支線和事件也是如此,你要升級(jí)快就得不停地去做支線任務(wù),我做了十幾個(gè),一半是探索,包括那種在一個(gè)特別隱蔽的、到處是怪物的地窖里找藏起來(lái)的人,這可費(fèi)了大勁了。
弱提示的自發(fā)探索也很有趣,比如我走著走著聽(tīng)見(jiàn)AI提示我(中文語(yǔ)音非常棒)附近探測(cè)到了抑制劑(一種非常重要的升級(jí)工具),那我就得停下來(lái)找找附近的建筑里到底有沒(méi)有、到底藏在哪,或者做上標(biāo)記日后再來(lái)探索。
這張大地圖,我自己才見(jiàn)識(shí)了兩個(gè)半?yún)^(qū)塊,但已經(jīng)興奮地玩了十多個(gè)小時(shí)。我做了一些任務(wù)、清了很多隨機(jī)事件,也才將三級(jí)。之前官方說(shuō)本作的完美時(shí)間需要500個(gè)小時(shí),我以為是嘴瓢了,現(xiàn)在看是有可能的,尤其是像我這種喜歡自由浪蕩的玩家。

劇情和結(jié)局我現(xiàn)在的階段沒(méi)有辦法接觸到,故事背景是主角尋找閃回記憶中的“妹妹”,他必須找城市據(jù)點(diǎn)中的人們幫忙。他的目的是明確的,是從1找到2,但不想2之前還有1.1、1.2、1.3......這可能有點(diǎn)拖沓,但考慮到探索型的玩法,倒還算合適。我覺(jué)得一個(gè)亮點(diǎn)是不同派別的主要配角塑造得還不錯(cuò),比如集市里的哈肯是一個(gè)典型,他從小就活在這,一個(gè)相對(duì)舒適的安全區(qū)里,但他的理想?yún)s是沖出去,去看大海,有點(diǎn)圍城的意思。據(jù)說(shuō)根據(jù)不同選擇,整個(gè)游戲的劇情走向會(huì)有多重分支,是類似蝴蝶效應(yīng)似的設(shè)定。但我暫時(shí)不得而知,比如哈肯,他說(shuō)出理想的時(shí)候,我選擇了贊同他,但我懷疑最終他是否能去到海邊。

戰(zhàn)斗方面的手感還是簡(jiǎn)單直接的。我預(yù)感到我手里的大砍刀可能會(huì)用很久,因?yàn)樗檬沽?,前后踱?下三路的策略對(duì)付大部分?jǐn)橙硕紱](méi)問(wèn)題。吐酸水的僵尸和投擲射擊的人類不好對(duì)付,其他情況只要不被包圍就不算太棘手。招架+飛踢的打法非常強(qiáng)力,而且招架的判定很寬松,這一招對(duì)付人類特別好使。我目前還沒(méi)有和夜魔之類的強(qiáng)力敵人交過(guò)手,目前打過(guò)的主線之外的特殊怪有一個(gè)掄鐵錘的大壯兒給我留下很深印象,是起手就AOE的那種,但穩(wěn)妥著點(diǎn)打也并不難。
RPG元素方面全靠清任務(wù)長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn),正常打怪和跑酷也依然可以長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn),但幅度與任務(wù)給予的還是差了一些。初步實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)自由(買裝備和插件)的門(mén)檻不高,帶著手雷和紫外線燈多搜刮幾個(gè)地穴就有了。刷好裝備的軍備點(diǎn)很多,是開(kāi)放的,地圖上都標(biāo)了出來(lái),隨機(jī)事件也有隨機(jī)品質(zhì)的裝備,湊一身紫裝是不難的。
給武器做插件比升級(jí)道具更讓人興奮,我把火/電/沖擊三種效果的武器(三把大砍刀)各整了一套,在小型“團(tuán)戰(zhàn)”時(shí)可以稍微無(wú)雙一下。插件的效果是直接反應(yīng)在武器上的,哪怕你拿著一把藍(lán)字大砍刀看著也挺唬人的。不過(guò)耐久度是個(gè)問(wèn)題,看來(lái)游戲前期并不支持過(guò)度使用武力。

最后——盡管它的品相看上去和初代不可同日而語(yǔ),但我還是有一種強(qiáng)烈的預(yù)感它會(huì)出不少Bug。因?yàn)槲易约壕团龅搅巳N。一是怪物消失,有兩次,都是在主線任務(wù)的地鐵車道里,突然沖過(guò)來(lái)一個(gè)喪尸,一轉(zhuǎn)視角又沒(méi)了,還以為是劇情呢;二是喪尸死的時(shí)候直接立在地上,像一把山東大蔥似的,有三四次吧;最后一個(gè)讓我無(wú)奈,我在集市里和人聊天的時(shí)候,居然被一個(gè)NPC卡在角落里出不來(lái)了。這屬于惡性Bug了,不得不退出游戲才得以解決。不過(guò)除了最后這個(gè)以外,其他倒不對(duì)游玩過(guò)程產(chǎn)生影響。而且我玩的是測(cè)試版,想必正式發(fā)售后會(huì)更好吧。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
我無(wú)法預(yù)測(cè)中后期是否會(huì)有一些老生常談的問(wèn)題,比如AI問(wèn)題、內(nèi)容重復(fù)度、數(shù)值體系之類的,也缺失重要的多人游戲部分的體驗(yàn)。當(dāng)然,參考初代,它的生命力應(yīng)該是極強(qiáng)的,是那種能讓你和朋友們玩上一年的游戲。而以我目前對(duì)它的初步了解,或者說(shuō)按照我自己的意愿——它是一款優(yōu)秀的生存游戲。如果你已經(jīng)預(yù)購(gòu)或者即將考慮入手,那么恭喜你,你的決定是正確的。